白熊彼特

反复与坚持之后,柔水终成雕刀
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白熊彼特 赞同了该回答
1年前
artless
设计谜题是最有趣的谜题
回答了问题
如何写出有特色的游戏文案?
哈哈哈,感谢回答
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白熊彼特 关注了该问题
1年前
策划如何去分析、解剖一个游戏?
白熊彼特 赞同了该文章
1年前
夜神不说话
用游戏讲故事,用故事讲自己。
发布了文章
向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来
独立游戏其实这样理解不太好,从开发者角度讲独立游戏之所以独立可以大致归纳为几点原因:1.不以赚钱为最终目的;2.开发者自己的表达而不是迎合市场的表达;3.新玩法的低成本验证。| 其中第1条可以是为了做更多的游戏,为下一个游戏赢得更多的制作成本,也可以是能维持自己喜欢的一种生活方式,第2条3条就不多说了,至于市场混乱与否也不是独立游戏开发者考虑的(所以现在觉得自己是独立开发者的并不一定是真正意义上的独立开发者),想清楚这几点应该有一些顾虑就解开了,当然不会所有事都顺利,玩家多不多,成本是否收回,哪个行业都是如此,但不管怎样这三点目的不会被改变,至于热卖后转为商业化运作的公司或studio那就是另一个层面的问题了,但这也只是结果不是目的。总之定位清晰后表达自己,做自己想做的游戏就可以了,加油
共勉
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白熊彼特 赞同了该回答
1年前
蓝熊
无签名
回答了问题
宝可梦适不适合做开放世界?
感谢回答
剧情设计思路好棒,整个剧情放在那边,但你可以按你自己的路线去推荐。(不过gf的技术力啊)
-----------
战斗设计上,配合动态等级确实可以实现,不过考虑到面向的玩家,这样子好像难了点。而且口袋复杂的克制关系,npc的ai可能很难实现。
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地图设计和玩法,这方面我觉得才是问题所在。要在可自由探索的世界上,排布种类多样各有差异的500种宝可梦,目前的技术是完全不现实的。宝可梦主打的多样差异和开放世界的有趣探索还是存在矛盾。(当然你说要按属性、蛋种等大类,直接区分成某几种,然后换皮,虽然实现了开放世界但这世界是否是玩家想要的宝可梦世界就不好说了)
···显示1条回复
蓝熊
[作者]
惊闻铠岛采取了动态等级系统,我也顺理成章地想起了自己曾经写过的这篇回答。虽然DLC只是一次小小的尝试,但谁也说不准以后究竟会如何发展。
但说实话,与开放世界相比,我还是更希望GF打磨一下一周目对玩家战术的培养,以及二周目更加丰富的PVE内容。剑盾虽然靠极巨团体战保持了一定的热度,但这种手游活动式的搞法还是过于无聊了,希望G8能展现出更多的诚意。
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白熊彼特
反复与坚持之后,柔水终成雕刀
1年前
回答了问题
怎样才能成为一个优秀的游戏评论人?
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白熊彼特
反复与坚持之后,柔水终成雕刀
1年前
回答了问题
到底什么是JRPG?
然而并不,光之子是标准的jrpg
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白熊彼特 赞同了该文章
1年前
可乐味
微不足道的游戏探究者
发布了文章
游戏核心概念确定的两大因素
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