甲:在文案上划水的方法可多了。比如说你可以碎片化叙事。
乙:这可是门学问。
甲:这还不容易?比如说你这里开了个宝箱,里面是一把刀,名字叫“短刀”(非普通)。这时候玩家会很失望。
乙:谁叫这年头稀有遍地走,非普通不如狗呢。
甲:但是,阿斯蒂芬公会九科短刀(非普通)就好一些。玩家会想,这个阿斯蒂芬公会是什么东西,为什么会有不少于九个科,这个科的装备里为什么会有短刀,其他八个科又是干什么的,为什么这把刀会放在这个宝箱里等等——当然,这个例子举得不好,因为玩家只要稍微一琢磨,就会发现这个名字是把键盘上的键顺着按一遍打出来的。
乙:更气人的是,还是个非普通。
甲:不过,只要你能够调整按键的手法,让名字看起来更加自然,同时注意对名词的重复使用,让这些不明觉厉的东西看起来好像有一些联系的话,很容易就能把玩家骗到。
乙:这么揭底真的好吗?
甲:当然,光是这样不足以拯救“短刀”(非普通),我们还得把非普通改名叫精良,精良改名叫稀有,稀有改名叫非常稀有,非常稀有改名叫史诗,史诗改名叫传说,传说改名叫不朽,不朽改名叫神话,神话改名叫……我编不下去了,反正肯定还能加——这时候可能会后悔没文案了。
乙:所以说,文案在你眼里就是干这个的?
甲:还有一种方法是走哲学化路线。
乙:怎么讲?
甲:就是弄一些好像有点道理,模糊的文本。“啊,大海啊,你全是水”当然不行。但是,“浩瀚的海洋,只不过是一颗水滴”就行了。不知道怎么做的话可以弄点佛经道藏什么的,先翻译成英文,再翻译成中文,然后再魔改一下。
乙:这不是糊弄人吗?
甲:专业人士或许能看出问题,但玩家又不是啊。玩家只会觉得“我要假装自己能看懂,在鄙视链上占据优势地位”。
乙:我感觉自己受到了冒犯。
甲:两个方法的道理是一样的——既然玩家嫌我编的故事不好,我就调动玩家的想象力,让玩家自己编故事去。
乙:这么说也有道理。 作者:ArtlessGames https://www.bilibili.com/read/cv9198062 出处:bilibili
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