可乐味

微不足道的游戏探究者
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1年前
囧囧囧囧
野生的游戏开发者
发布了文章
游戏设计师如何将脑洞转变成实际游戏, 来自Witcher开发者的设计方法论启示
看完了,受益匪浅。感谢搬运和翻译🙏
感谢分享 想问问功能矩阵中的数字是怎么确定的 有什么评分标准吗
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1年前
EEhentai
烂人
发布了文章
如何应对战斗设计中的“门问题”

或者把ai做成光环那个水平也能解决问题,ai像真人一样熟悉掩体的使用和战斗走位

其实可以尝试这样

不让玩家一开始就能够看清整个房间的格局,让他们在进入房间的时候只能看到零星几个敌人,以及一个非常明显的能够解决当前敌人的办法(比如我进入房间后,我只能看到我的面前有三个背对着我的敌人,并且有一把霰弹枪在我手边)

而当我肃清这三个敌人中的1到2个时,我开始注意到场景中从某个地方有敌人冒出来,这个位置最好能够在玩家视角之外一点点的地方,但也要保证我给与玩家的武器能够很快地消灭他们。

当我解决了这些人之后,场景中再正常开始部署敌人,我就会很自然的适应在当前这个房间的战斗策略,而不是选择退到门外面跟他们战斗。

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1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
动作游戏系统设计概述
真是受益良多啊,辛苦了
牛逼,大佬,受益匪浅
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可乐味 赞同了该文章
1年前
千水
《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人
发布了文章
《变量》发售前的碎碎念
人间油腻 但请坚持你纯粹的理想!

买了,玩了,很好玩!期待众生相

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1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
复古游戏中所有boss的行为模式
slay the spire 这种卡牌游戏就参考了这些行为,在特质里,几乎每一种行为都能找到对应的怪物。1-2种的行为组合就是普通怪,2-3种是精英,3-4种就是boss;
特质和能力区别有点模糊,目前理解特质是被动,能力是主动。
就像文章里说的,合理利用这些行为组合确实能弄出很有趣的怪物;
Meta要素好评,感觉国内比较少人会玩meta
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可乐味 赞同了该文章
1年前
发布了文章
在国服5.0开服之际,谈谈我为什么热爱《最终幻想14》
在机核看到这篇文章了,只要吹ff14,我们就是异父异母的亲**
···显示1条回复
yao
刚刚把FF3又玩了一遍,最近就特想入坑FF14,感觉FF14有FF3那种精神内核,香疯了
···显示1条回复
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可乐味 赞同了该文章
1年前
ThouSun
哔哔哔
发布了文章
【Daily GDC】Celeste的关卡设计
看到鸡蛋问题觉得泪目,“原来大家都会遇到这种问题”的奇怪欣慰感。
非常不错
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