怎样才能成为一个优秀的游戏评论人?

1 条评论


  • 18

    蓝熊无签名

    曾经小虾米Sandi灵魂画手啊嘿狗 等 18人赞同

    我也不是一个出色的评测者,所以只能简单分享一下自己的评测习惯。

    首先,要先确定自己的评测风格,究竟是想要表达自己对游戏的喜爱、不满、遗憾、感动等的感性认知,还是要从游戏设计和技巧上进行理性地分析。对我个人而言,因为多年来的理工科思维,更倾向于先是理性地分析游戏系统,再去感性地表达对游戏的感受。

    其次,要言之有物,明白自己究竟想要传达给读者或是游戏制作者怎样的信息,是要安利还是避雷,亦或者只是吐槽。无论如何,都要有属于自己的见解,这才是一篇评测最为精华和有价值的东西。

    最后,重中之重在于要多写评测。对于游戏评测或是其他任何文章,写得越多越熟练,给自己定下的条条框框也就越少,越能大胆地把自己的想法传达给大家。实际上大部分人都不会太在意你的评测,写得再认真也不见得会有人点赞,随便吐槽一句却可能收获大家的热评……总之只要自己开心,能够表达出自己的态度与见解就好了。

    发布于 2019-10-07 22:37:55 3 条评论


  • 11

    兔叽先森保护好尾巴!

    小朋友艾沫雨暗面莱克斯AdamsH 等 11人赞同

    为方便阅读,括号改黑条了,补充说明,非剧透

    优秀的评论:

    • 介绍。游戏基本面说清楚,方便有痛点的人快速判断(美少女,立绘精美,动态CG,纯爱,有H,全语音)
    • 定位。给游戏的方方面面(游戏性,价格,音乐,手感)一个定位,涉及横向(同类型,同制作,同价格)纵向(谁比它好,它哪里能更好)对比。
    • 分析。定位准了这些方方面面总有好的不好的,针对优缺点进行分析,哪里好(差,后同),怎么好(具体描述),为什么好(对比,实际体验)
    • 延伸。彩蛋,暗示,致敬,个人表达,在不过度解读的情况下,一些被在游戏中切实表现出来的东西(来自制作方的团体/个人意志表现),同样是游戏的一个重要部分(“谢谢你玩我的游戏”)
    • 站队。客观评论,热情安利,糟心吐槽,意见建议,以上全部?屁股坐稳了,评论才有分量。
    • 润色。文笔通顺表达准确是基础,风趣幽默有辨识性是进阶,能巧妙的抛砖引玉是大师,钓鱼炸鱼评论区硝烟四起的是专家,可以考虑以此为业。基础是要做到的,其他的只是为潜在读者提供更好的体验。
    • 主观表达。作为评论非必须,但建议有,联系站队。
    • 删繁就简。删删删(炫学,废话,前后矛盾,屁股不稳,人尽皆知,无凭无据,说完后悔)
    • 八卦。完全没必要,但有这方面大多数人不知道的确切消息,分享出来没有人会拒绝,造谣可耻。


    优秀的评论人:

    • 丰富的游戏知识以及生活知识。游戏知识能做到给游戏恰当定位,同类对比。生活知识能覆盖制作人的绝大部分,起码知道google起来关键词用啥。
    • 传递有价值信息。反例是:对自己一知半解的东西含糊其辞;有选择性的传递信息,制造片面假象;揣明白装糊涂,言辞闪烁疯狂暗示。
    • 有感染力。没必要追求极度的理客中,所谓就事论事,“就事”当然要把事说的清楚明白,“论事”必然是表达观点,理客中能达成一致意见,还论个毛线事。既然论了,不管意见能否统一,总归也是想让别人认可自己的观点的,感染力就很重要。道理通,是有感染力的基础,不单单是要有情绪感染,道理不通别说字了,拍个视频声泪俱下也没用。
    • 恰当的表达情绪。客观的评论难免枯燥,好的评论人会恰当的表达情绪。“哀其不幸,怒其不争。”评论里先客观的表达了不幸(游戏很好卖不出去),哀起来才不会像是恰饭文;对比实证了明明有机会做好,怒起来才不会像是黑枪酸人。想产生共鸣要先展示出来情绪基础,情绪表达才能被认可。
    • 让所有人(普通玩家和制作方)觉得自己是个玩家。不是云玩家,不是制作方,不是雷电法王,就是普通玩家。玩家可以有各种态度,游戏评论人也是玩家,也可以有各种态度,综合上面讲到的各种东西,营造这种感觉,让普通玩家觉得“你”不但玩的透彻,还了解了自己没能深入了解的方方面面,让制作者看到你不但玩了,还玩的非常认真,试图通过感受冰冷代码之外的初心。

    以上就是我认为优秀评论和优秀评论人的部分标准。

    怎么成为?写,然后按照标准改,写出来是不可能写出来的,同一篇根据标准不断的改改改改改改……改改才能改出来一个勉强的能看的,当然,最有效的是不断反复重写。不过个人建议先改出来一个自己看的过去的,然后再重写。

    先有优秀评论,才是优秀评论人。但只要能准确表达个人感受,就能成为一个合格的评论人。

    最后,有必要优秀么?我认为没有,难,累,意义不大,每个人都发出自己微小且坚定的声音,让足够多的声音汇聚起来,交给个人去判断,这是非常重要的事情。当然意见领袖的存在同样重要,毕竟长求总是无法消灭的需求。

    发布于 2019-10-09 17:37:34 0 条评论


  • 10

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    hnhhm2009太阳家的猫only_for_one 等 10人赞同

    『如何做好』这个充分条件太难讨论,不如讨论下必要条件。换句话说,假如要做一个比较好的评论人,需要有哪些重要的素质。当然,即使有了这些素质,也未必就能做个好的评论人。我觉得目前的游戏评论水平是越来越低了,因为越来越多的评论只聚焦于『好玩』这个维度。一些人觉得游戏当然要好玩。话是没错。但是好玩的游戏太多了,而且每个人爱玩的东西不一样,很有主观性。如果仅仅用好玩作为标准,那么对大量的佳作,都没有什么区分度。最后往往因为主观性而演化成公司之间的歧视链和平台之间的歧视链。「你那个暴雪的游戏再牛,能和任天堂比吗?」「多人游戏缺乏深度,单机游戏才是艺术。」这些没来由的偏见,导致整个游戏评论的行业水平越来越低。很多主流的游戏媒体,对 PC 游戏、多人游戏的评分,几十年都几乎没有一作满分。而很多这类游戏已经深深影响了整个游戏产业。那么问题出在哪呢。个人觉得,这是因为大多数游戏评论人缺乏对游戏中多元的核心玩法的较为深刻的理解。这些年游戏评论水平的下降,也是因为大多数玩家缺乏了曾经的接触核心玩法的机会。而媒体,当然只能去迎合读者的需要。这是非常无奈的事实。


    现在在游戏玩家中提到『硬核』一词,有的人觉得就是难,有的人觉得就是曲高和寡,但这并不是曾经硬核的含义。对于某一种玩法,或言某一种游戏价值,表现在游戏里面,一定有休闲向、大众向、核心向的区别。而硬核,则是核心向中最核心的那部分。过于硬核的游戏当然不适合所有玩家,但是硬核的内容其实反映着游戏的价值取向,只有理解了这种价值取向,才能做好游戏评论。


    游戏不同于其它艺术体裁,它是以交互为中心的,以交互为最特别之处的。就像戏剧对比电影,戏剧最重要的特点是固定视角,而电影则需要强调镜头意识。资深影评人对于长镜头的观察,一定比普通观众深入。所以一款游戏画面好、建模好、引擎好,这些都是大家很容易感觉到的外在的内容。就像电影的特效好、服装好、布景好,这些能用钱堆出来的内容,大家都能感觉到。那么评论人肯定不能依靠这些评论,来做出深刻的解读。以交互为中心的游戏,当然就因为交互方式的不同,即玩法的不同,产生了很多核心价值。现代的游戏,尤其是销量好,能产生一定现象级规模的游戏,一定是对某种核心价值的良好包装。交互有很多不同的侧面,这些侧面的深入钻研,形成了游戏领域内的核心价值。比如随着技术的进步,开放世界成了一种主流的游戏类型。但有的游戏中的开放世界,只能用来跑和看。而有的游戏可以和世界中的各种元素进行深入的交互。这种交互不止于攻击、死亡、损坏,而可能是多种元素在复杂维度上的交互。把这种交互的复杂度应用在冒险、解谜、射击等很多传统游戏体裁上,就诞生了一系列开放世界游戏。而这其中诸如荒野之息一类的游戏,能把角色和开放世界的交互做到前所未有的高度,并能把这些交互和解谜、冒险等一系列玩法相结合,自然就使这作游戏成为了经典中的经典。但是具体怎么去理解荒野的交互设计呢,这些交互怎么和解谜中的关卡设计相结合呢。当然能进行这些细致评论的人,一定需要对『开放世界的交互』和『解谜游戏的关卡』都有很深入的理解才可以。否则就只能是,大家都说好,我也跟着吹一波。即使我是一个完全不爱玩解谜游戏的人,我玩了 100 多小时荒野之息,却只解了 60 多个神庙,大部分 boss 使用初始的三格血打过的,但是这款游戏深刻的交互设计,还是能让人体会到它的伟大。即使仅仅是在一个地生火玩降落伞,都能很快玩过去几个小时。这就像小孩子在大自然中做无意义的嬉戏一样。类似地,比如一个人要想深刻地评价一款 FPS 游戏,那么这个人一定要对枪械手感,各种准星回弹之类的游戏交互设计对物理效果的还原,有着一定程度的理解和认识。因为能体会开枪的感觉,是这类游戏的重要价值。再多钱的电影,也不能和 FPS 游戏一样,给玩家带来如此强烈的持枪感和临场感。又比如一个人想对一款清版过关,或者格斗等动作游戏做出评价,那么一定得明白打击感、回馈效果等一系列核心设计的价值取向。实际上很多人对此一无所知,完全没有玩过忍龙黑二这些能载入游戏史的 3D 动作游戏,仅仅是玩过一两作自己觉得有一定难度、又很火热的游戏就开始夸夸其谈,那么当然这样的评论就自然没有深度。再比如,很多人都知道,马里奥之所以在游戏史上有着重要影响力,一方面是它出类拔萃的手感和动作设计,另一方面则是它通过关卡循序渐进地培养玩家的游戏能力。最终使玩家在成长中攻克更难的关卡,来获得巨大成就感。这就是很了不起的交互设计。相比之下很多很有深度的游戏,对于新手来说,完全就是『无从上手』。有深刻交互交互设计的游戏举不胜举,比如怪物猎人中猎物的生物习性,被真实地刻画,玩家可以潜伏观察找到规律,只有这样人们才真的感觉自己在猎杀一个活物,而不是一堆数据等等。只有把这些交互层面的深刻设计读懂,才能很好地评论一款游戏。好的交互已经达到了玩家日用而不知的境地,被深深地埋藏在游戏设计中。诚然,怪猎出了这么多年,世界是画面最好,平台最多,因而最热销的。但懂得怪猎硬核价值所在的玩家,自然能品出哪作怪猎最用心、内部的设计最精良。销量和大众体验很大程度上是依靠宣传和面子工程的。但要做有深度的评论者,势必要看到游戏的内核去。


    当然我个人对上面那些游戏类型,都算不上核心玩家,只能一窥其门径。更多的深刻设计,其实我的能力也不足,没法做出很好的评论。我个人可能只能算一种半的硬核玩家,一种是 RTS,半种是 CRPG。我玩 RTS 游戏的时间,比其它所有游戏类型加起来还要多。即使仅仅是对于一些 RTS 游戏的资源设计,我就可以写不少文章。例如 https://cowlevel.net/question/1881985。当然因为我自己并不是什么专业游戏评论人,我也绝对算不上出色。但如果反过来想,如果一个资深玩家都能理解到的游戏层次,评论人完全体会不到,那么显然这样的评论就算不上有深度,更算不上出色。现在可以看到很多游戏评论,都是关于某款游戏战术有深度、剧情出色等等。但是怎么样的战术算是有深度,怎么样的剧情算出色呢。或者说在各种剧情出色的游戏中,如何去讨论它们的区别和价值取向呢。实际上如果深入玩过 CRPG 的玩家,就可以理解到,好的人物就像小说中的人物一样,不是被『设定出来的』。而是通过言语、行为、共同经历的冒险和一次次抉择而被塑造出来的。在最近很出名的 CRPG 大作神界原罪中,玩家在逃出欢乐堡一章中会杀死很多净源导师。在一般游戏中这些人不过就是提供经验值的小喽啰。但是在神界原罪中,玩家可以从他们身上搜出很多『家书』,发现他们不少都是抛家舍业,为了保护妻子儿女,来追捕源力使用者,防止他们引来虚空的进攻。甚至这些人中,有人战斗至身体残缺的最后一刻,还要坚持追捕源力者。而游戏表达这一小人物情感的方法,是让玩家主动去搜索他们的尸体,在一堆有价值的装备之余捡起一张废纸。而这张废纸,却是一个辛勤工作在自己岗位上的人,给遥远的家人写的一封信。这种通过争吵、杀死、搜尸,等一系列玩家亲自参与交互的过程,以及信件上文本考究的文字[CRPG 中不同层次之人的英文往往文采不同],都共同塑造了游戏想要传达的那个世界的细节。这种强大的艺术表现力,如果被简单归为『剧情出色』、『世界观有深度』、『人设优秀』,就太遗憾了。在这样的游戏中,很多评论人口中的所谓庞大的世界观、深刻的人物设定,其实反而是虚薄的陈词滥调了。只能做到这一步当然算不上好的评论人,也算不上有深度。游戏通过近乎于小说的细致笔触,刻画了许许多多的小人物。而很多人物都绝对谈不上是某种人物设定。玩家有充分的机会去深刻地体会一系列人物中的复杂性。就像水浒传中,人设明确的李逵、刘唐不是最上品人物,最引人思索的用心刻画,反而体现在武松、鲁智深。当然,最重要的是,游戏的这种刻画,不是单纯通过小说一样的叙事来完成的,而是有着丰厚的交互元素。而这才是游戏的核心魅力。这种交互式的文学创作,可能在异域镇魂曲上被带到了前所未有的高度。因而演化出了具有这种核心交互取向的 CRPG。


    以上随口举了很多例子,其实很大程度上来自于我对当前游戏评论现状的不满。游戏是使用交互表达思想、传递情感的艺术。交互的方法及其传递的深刻意涵,是最不该被忽视的元素。只有对此有较为深刻的认识之人,才有能力做好游戏评论。当然即使有了一定积累,也未必能做出好的游戏评论。

    更新于 2019-10-14 17:56:33 0 条评论


  • 4

    deloquac游戏爱好者,汉化,主播

    奶油布利兹vk2k2only_for_one 等 4人赞同

    大家都是在路上,很少有在山顶的。有时候也不清楚自己写的文章是否优秀,我曾在书上看过那么句话:“道理都是很容易懂,但却很难阐述清楚,因为它能在不同的领域都适用。”“学习评论的正确方法,而这种方法可以在不同领域都适用,不仅限于某个领域”。实际上,文学,电影,戏剧,游戏等等,都属于人造物(是某种人类情感表达的载体),而书评、影评其实早已有很多,游戏评测却很少,大多数都像是闲时聊天一样,我们其实可以借鉴一下其他领域的评论,学习到不少有用的东西。例如:如何概括作品,以怎样的实例或者对比去阐述自己观点,同时也避免作品内容的剧透之类。这样的话,大概能找到些写评测的方向吧,毕竟很多书评、影评我觉得还是不错的,只是游戏评测这种新领域仍需要发展一定的时间。

    这条路还很长,我们都是一起登峰的人,希望我所想到一些观点能对大家有所帮助,总有一天我们会在山顶相会的。

    发布于 2019-10-12 13:11:31 0 条评论


  • 3

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    啊,怎么写一个优秀的游戏评测,这话放在我的脑子里搅来搅去都想不明白。


    其实你会发现一个问题,不论是那个被折叠的嘲讽犯也好,还是知乎多数写游戏评测的也好,亦或者是奶牛关环境写评测的也好,大家多数情况下写的评测其实都“不那么”评测。

    Well,真正的评测是什么?toB的反推报告大概算是一种真正的评测,深剖某个游戏的组件,比如关卡设计,系统组成,数值等等。从狭义上来讲,这些叫做评测。

    而大多数的评测者其实.....要么是在分享自己对游戏的体验,要么是在甩一些冷知识出去。

    所以你知道为什么知乎那帮人这么热衷老游戏了吗?他们觉得能从老游戏里挖到不少料。

    (当然,我其实入职做策划了后也有很多人推荐我玩一些老游戏学习他们的开发思维和一些特性,但这种是属于很封闭的,目的性很强的分享。比如我刚好跟人聊到太空歌剧,那这人推荐我去玩玩《沙丘》,这算是一种很目的性的分享。)

    好,所以你就会发现一点,其实写游戏评测的自己都不知道自己在写什么。可能对自己定位清楚的人会称呼自己为游戏挖掘机,不清楚的大概就是来打个分。


    那么退一万步,怎么写一个优秀的游戏评测?

    倘若你想做到公司反推案级别的游戏评测,你需要具有这几样东西


    • 一个敏锐的洞察力
    • 真的玩过足够多的游戏
    • 对游戏所有的内容都很敏感
    • 有点耐性
    • 在玩家和策划这两个心态上切换自如
    • 不要急于去给一款游戏评分,而是尝试去归纳他的优缺点


    把这些都做到,对于一个策划而言大概你就有了写反推案的基本要求。剩下的就是丰富自己的阅历,调高自己的敏锐度,去看一些专业书籍,最终上手去玩游戏。

    比如我对文案这块了解很深,我就去啃啃剧作相关的书籍,剖析一些电影,让自己更敏锐的同时也能够解释这些东西为什么有问题。最后你自然能很轻松的评测某款游戏的剧情到底行不行,演出到底糙不糙,过场动画的导演到底是不是个草包。


    恕我直言,倘若你真的有了这个能力,当别人问你“他不行你上啊”的时候,你是有接近六成的把握可以告诉他,“我上了真的行的。


    但这难度就很大了,而且这目的性也很强,就是冲着入行去的,所以真的有没有这个必要...不好说。


    如果你不是冲着能写反推案这个水平去,那写评测本身就又分了两条路。


    “想好好评测游戏。”

    “想恰饭。”


    当然,这里说的恰饭不是指接广告,而是用自己的了解写点自媒体稿件。

    这种活儿很简单,你对游戏足够了解,通常你只要看一张图就知道这游戏是啥,看到时下热点话题就能够把它引流到你了解的地方,同时你的文笔又还行的话。

    在现有的这个环境下,去平台写点自媒体文章应该不算是什么特别特别特别特别特别特别困难的事情(当然其实还挺困难毕竟我断粮两三个月了)。


    而如果,你啥也不想,就只是想好好的评测游戏,觉得自己说话应该要有点分量和责任心的话。


    没啥别的要求,好好玩游戏,然后把感受写出来就行

    因为,玩家玩游戏的感受,才是最真实的评测。

    发布于 2019-10-24 18:26:17 0 条评论


  • 3

    Vistaing可以叫我“板斧”

    蓝熊JohnCookieRegression 赞同

    对我个人而言,这三点非常重要(只是我自己的经验):

    • 我写的首先是一篇文章,所以正式、得体的行文是排在第一位的。文章中不应该有逻辑问题,前后文应该相互呼应、态度一致,尤其不可以自相矛盾。逻辑自洽不仅是行文好看,也为避免抬杠做了准备。
    • 写作前一定要明确这篇文章的受众:我是想写给没接触过这个游戏的玩家,还是想写给通关的;是写给喜欢这类但没接触过的,还是对与这个类别非常陌生的(尤其是某些相对冷门的游戏类型);是写给白金玩家供他们回味、共鸣,还是写给玩儿过但在中途被劝退的……其实每一篇文章的受众肯定都是复合的,我这里提到的、我没提到的人都可能读到,但自己心里还是应该有根弦,以免写出来的东西过于纷乱庞杂。
    • 清晰的描述非常重要。比如我说到“《只狼》很好玩”,单单这么说其实是不够的,但如果只是细到“《只狼》具备非常优雅的弹反动作体验”,我觉得还不够,应该要对“好在哪儿”多说几句,哪怕只是举个例子也行,否则读者也许会觉得空洞。总而言之其实就是,写文章的人可能对游戏已经有很多概括性的看法,但读者往往不是这样的。

    其实还有一些,但是一时想不到了,不多说了,我去继续写《Katana ZERO》了……

    更新于 2019-10-09 19:34:05 0 条评论


  • 1

    远野四季绝对中立

    蓝熊 赞同

    1.不用拘泥于形式,但语言务必要经过组织。

    2.坚持说真话和真事。

    3.做恰当的比较。

    4.允许带情绪,但要克制。

    5.给消费者描述你的体验,给开发者反馈游戏的缺陷。

    6.如果条件允许,给出专业意见。

    发布于 2019-10-09 22:47:48 0 条评论


  • 1

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    紫駿 赞同

    我觉得评测只要好好地表现出自己的想法就是好评测,写出好评测的人就是好的评测人,具体的要求并不存在

    在我眼里什么样的评测是好评测:

    “这个游戏好棒,音乐我好/不喜欢,画面我好/不喜欢,剧情我好/不喜欢,游戏性我好/不喜欢”再来几个截图几段音频,这就是很完美的评测了,也不难,对不对,本来评测就是针对游戏本身,它和其他同类游戏的比较也好,参照也好本就不是评测必需品,至于具体的表达只要实话实说就好“我一个工科男在寝室玩XX的时候哭的像个傻子”太复杂的遣词造句我也不会,但是我觉得有这句话就够了

    翻来覆去一句话,认真的表达自己的感受就可以了,别的都是多余的

    发布于 2019-10-08 19:11:23 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    游戏的评测,很难公正理性,毕竟每个人所需的快感不同。但游戏本身作为客观存在,亮点和弊端是明摆在那的。所以评测人需要尽可能准确的,把优缺点 表达给他人。

    评测人本身需要有一定的玩龄,熟悉当下游戏环境,和游戏发展史。至于游戏技术中等即可,但必须要做到短时间内准确的捕捉游戏的核心打法,并做出合理的分析。这是评测的根基构成,没有领悟到核心打法的评测,一定是空洞且南辕北辙的。

    与此同时,还要具备一定写作的能力,力求文章言简意赅。写作能力除了让评测让语句更通顺外,还要让没玩过的玩家感同身受,从文字中得到启示。

    还有一点,由于游戏本身是多媒体组合,所以评测人最好同时具备美术,音乐,编程方面的知识,这是评测的高度所在。在下自问能够给游戏一个相对客观的评价,但毕竟不是业内人士,无法从技术角度去进一步发掘游戏的亮点。作为一个玩了32年的玩家,我很惭愧。

    更新于 2019-10-25 12:36:52 2 条评论


  • 0

    白熊彼特反复与坚持之后,柔水终成雕刀

    请多观看游戏设计工具箱视频系列。

    然后这是其视频作者的一次演讲:

    https://www.bilibili.com/read/cv516452

    演讲已经讲得很细了,从感觉到机制,再到关卡和视频制作,基本涵盖了一个评测的制作流程,我觉得挺值得学习的

    发布于 2019-10-18 17:47:32 0 条评论


  • 0

    Perssie一个喜欢游戏,喜欢历史,喜欢小说的苦逼新闻狗

    我觉得没有什么硬性的要求,或者固定的规章格式去评判优秀与否。只要是用心玩了游戏,用心去分析介绍与评价,读者能够从文章与文字中了解到作者的真情实意,那就足够优秀了。毕竟这个时代不缺文笔秀艳的作者,缺的只有认真分享自己心情的作者。

    发布于 2019-10-12 15:07:13 0 条评论

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  • 2

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    怎样成为一个优秀的云玩家评论家以此来装逼?我看奶牛关满地都是啊

    发布于 2019-10-14 14:28:08 0 条评论

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