从帝国时代时期RTS的多种资源变为星际、魔兽的2种资源有什么好处与坏处?

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  • 9

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    deathbat__Rhonin__くしゃみ 等 9人赞同

    说一点关于星际 + 魔兽 + 星际二经济上的问题。三者中最依赖运营,而非战斗的是星际一。最依赖战斗而非运营的是魔兽三。星际二相对均衡。


    首先英雄的经验和 MF 得到的物品在下述讨论中,不能算作资源。因为本文想讨论的是纯粹经济问题,或者说运营问题。而英雄的经验和物品涉及了战斗。在何时,何地,和谁进行战斗。当然是 RTS 的大问题。但拆分开看。能把问题分析得更透彻。


    暴雪的这些游戏的经济都是建立在两类资源上的。一般人只能看到两种,却看不到两类。如果用两类资源来考察。那么帝国时代其实只有一类,而神话时代的神恩可能勉强可以算另一类。这两类资源分别是。散布在地图上,可以由较多农民共同采集的,矿【木头】。这类资源可以简单通过增加农民数量增加采集效率。另一类是在固定位置上,只能同时由少量农民同时采集,难以通过简单增加农民数量增加采集效率的资源,气【金矿】。显然。帝国时代只有第一类资源。如果说要对比星际和帝国。那么问题不应该是从多种变成两种。而应该是多种变成两类。


    在帝国时代中。多种的意义体现在可以通过不同的地图资源来得到不同的战斗单位。为了弓兵囤积了大量木材后。就没有很多石头建城。因为农民都去采木头了。所以在玩家脑海中。帝国经济的复杂度在于,预估自己的部队组成,并合理配置经济开发。


    而暴雪的两类却不同。暴雪的两类核心问题不是多采矿还是多采气,这样的配置问题。因为除了某些极限 Rush 的情况需要停气多采矿。大部分情况下因为三农民就能以 90% 以上的效率采气。所以问题是,如何采更多矿,如何采更多气。在一个人开矿后。他没有什么选择余地。只能三或四农民采气。其他全采矿。如果人们讨论星际的经济学。那么一定是围绕扩张展开的。而一片矿有没有气体。往往决定了地图的战略体系。这是两类所带来的特性。暴雪系的经济学都是围绕扩张,换句话说,开矿,展开的。正因此。要强调,不是两种,而是两类。


    別的答者也提到了。对於慢节奏,更重视游戏体验的 RTS。那么,多种这个设计,是一个,玩家人人可以体验的,来自经济配置的,乐趣。尤其是帝国设计了相互贸易和价格波动的市场。这个机制简直是太有趣了。给人一种真正在运转一个国家的感觉。而对於快节奏,更重视观赏体验的 RTS。扩张就意味着战争。战争就意味着爽快。显然两类设计是在逼人扩张,逼人开战。这才造就了星际和魔兽从头干到位的独特表现力。


    上面对比了两类和多种的区别。下面再详细讨论下暴雪游戏中两类模式的区别。在暴雪的设计中。两类资源会被区分成主资源和科技资源。星际和魔兽的设定是反过来的。星际的主资源是,矿。科技资源是,气。魔兽的主资源是,金。科技资源是,木。魔兽一上来就会先让金矿满猜。然后根据需要的科技速度,需求的科技兵种数量,来确定采木头的农民,甚至是升级采木头相关的科技。像很多比赛中。不死族的单矿完全可以打人族的两矿。其实如果人族和不死族都满科技。那么单矿是不可能打两矿的。而不死族因为小 G 伐木的原因。可以快速囤积大量木头。让车子 + 憎恶 + 毁灭者 + 冰龙等等超高科技兵种多点开花。很快全出现在部队中。而这个时候双矿的人族可能还是男女巫 + 火枪手。人族如果不开旷。想和不死族竞争科技发展。几乎是不可能实现的。正是这个主金科木的设计。才导致了魔兽经常出现单矿打两矿。高科技打低科技等等的对决。星际则是另一番情况。因为主资源是散落的矿。而科技资源是固定的气。所以不扩张,就没有更多气,科技就慢,同时兵力也会因为矿少而不足。所以星际争霸就像帝国主义列强瓜分世界时候一样。除了认为一波暴兵能干死对手。都会不停生产农民。不停扩张。星际有个判断入门和没入门的简单标准。就是看玩家前期正常发展停不停农民。如果玩了一会就农民停了,除非是打 rush 战术。否则基本就是还没有入门。星际因为气等于科技的设定。导致高气单位很难随意爆出来。只能慢慢积攒。所以同样经济条件下。可能会发现前一波战斗的部队质量远远高于后一波。这在魔兽中是不存在的。人们一旦能造高科技兵种,如骑士。就再也不会去造低科技兵种,如步兵。因为木头是充足的。


    最后再探讨一下星际一为什么把 RTS 经济学带到了几乎后无来者的高度。前面说了。魔兽可以不开矿。用高科技打低科技。所以兵种组合和正面操作是最终的决胜。而星际则明显更偏重经济的运作,而不是一战的得失。像拖把流中。即使部队全军覆没也要拖延对手压到 Z 三矿的时间。而正面的攻坚一定要尽量杀伤对方的高 Gas 兵种,保护自己的高 Gas 兵种。即使这样导致了前线彻底战败,也在所不惜。星际二中实际对星际一的经济模式做了简化。主要的问题就是把星际一的非线性采集系统变成了线性。星际二中只要矿或气没有满采。那么把农民放到一矿采和两矿采是同样的效率。所以如果双方人口相仿。农民数量相仿。那么多一片矿,在没满采前都是相同效率。而星际一即使同样农民数量。分成两矿采和分成三矿采。基本上在矿开好的一瞬间就形成了明显的效率差异。甚至三农民采气有四农民采气百分之九十的效率。到底多少农民去采。都是可以调整的经济方略。很明显在星际二中。暴雪认为与其搞星际一那些观众看不懂的机关算尽。还不如简化一下经济系统。让观众能看到更多,更炫的正面大决战。星际二中。任何两族,同样的矿数,相似的科技都可以一战。而且大家的扩张虽然确实有快慢。但相对同步。很难出现星际一拖把流那种,三矿是命,开不出来可以直接退游戏的局面。也不会出现 T 把世界都交给敌人。不到三攻三防二百人口不出家门的神教流。


    很多人认为。RTS 的快乐是指挥全军万马的快乐和运筹帷幄的快乐。但星际争霸一可能是个异类。绝大多数玩家的正面操作都是稀烂的。职业选手也很难说能精确地调控好前线的部队。星际争霸一的本质是经济争霸。而这完全建立在其非线性的两类资源设计之上。

    更新于 2018-05-28 20:37:54 0 条评论


  • 5

    yeyehmk玩家;一个傻屌

    ChrisAdiospozuzu 等 5人赞同

    没啥时间整理思路把逻辑穿起来,把论据抛出来大家看看就行了

    09曾经说过一句话,dota终究是一个资源再分配的游戏。推广点来说,战略游戏亦如是。

    回到这个问题,分析双资源(事实上war3是三资源,还有一个是英雄的XP;UD作为一个开不出二矿的种族,却有着DK+lich的英雄组合,高等级下依然极具战斗力)与多资源的游戏之间优点缺点,要从这种经济方式对游戏的实际影响来展开。那么有什么影响么?有,但是玩家在体验上差距不大。

    事实上不论设计者设计了多少种资源类型,玩家总会简单的将其归为几类,叫什么名字无所谓,能起到什么作用才是最关键的。在SC中,水晶相当于基础资源,气体相当于科技资源,它们给玩家提供了不同的体验,到了war3,XP提供了英雄单位的强化能力。玩家通过在不同资源上进行分配来获得不同的游戏体验,产生差异化的游戏过程。从暴雪游戏的设计上也可以看出来他们在鼓励差异化游戏,到了WAR3,甚至到了采矿方式都有不同的设计。而假如说资源设计最后只是殊途同归,那又有何价值?

    再换一个方面举一个CIV的例子,稀有资源有不同的种类,在游戏的不同阶段有不同的重点(前期的铁,后期的铀),同时也有着奢侈品这种贯穿全场的。

    下来想些啥忘记了

    发布于 2017-03-27 19:55:41 0 条评论


  • 4

    晓晟一枚逗比游戏策划

    毁童年MagicMDevil Dagger 等 4人赞同

    其实最大的好处在于降低了学习成本,

    当你持有多种资源时,首先面临的问题是新手玩家可能熟悉了1种资源,然后培养出一个兵种,紧接着你要去体验另外一种兵种时,发现又要开始学习熟悉新的一种资源货币。等你全部都熟悉完,已经度过很长一段时间了。而这类抢夺资源发展时间的游戏上,让一个新手玩家花几个小时去了解熟悉每一个细节,无疑是一种把多人游戏变成单人roguelike了,如果玩家没有耐心,无疑进入多人模式后会立刻因为游戏熟练度上吃了没有文化的亏,从而丧失策略性乐趣导致流失。

    如果只有2种资源,学习成本降低,新手也能玩的不亦乐乎,然而坏处,抱歉我没想到有什么坏处,如果这是单机游戏,只有2种资源,我会觉得你游戏做的内容不够精细,太过粗糙,因为单机我更关心的是游戏本事。而多人模式面前,我更关心的是人与人之间的竞争,不是游戏本身,此时的游戏只不过是一个我展示自己的平台而已。


    毕竟如果因为自己没文化而输了游戏,这种挫败感还怎么吸引你去继续游戏呢~?

    发布于 2017-03-09 14:07:55 0 条评论


  • 2

    烟雨平生

    MagicMDevil Dagger 赞同
    其实我觉得帝国时代和魔兽星际侧重点完全不同啊,帝国时代相比于魔兽星际,更侧重的是运营,节奏远比魔兽和星际慢了很多,魔兽和星际侧重的是微操。帝国时代2代胜利的条件很多,征服,圣物,奇观都可以胜利,而魔兽和星际的胜利条件只有一个,那就是摧毁敌人的基地。相对于魔兽星际这种,帝国时代可以考虑的策略性更强一些,可以看做玩家在领导一场战争,而星际和魔兽更像是领导一场战斗。战争需要调动的资源远比战斗多多了,而且资源的多元化可以让玩家需要考虑更多的策略性的东西。
            一句话总结,帝国时代多元的胜利条件和游戏模式注定要给玩家提供更多的资源从而让玩家有更多实现策略的空间。而魔兽和星际则要尽量简化这些让玩家专注于频繁的战斗
    发布于 2017-03-10 10:54:01 0 条评论


  • 2

    LudwiD涉猎acg各方面但不深入,无干货却能口胡

    MagicM海龟终结者 赞同

    作为一名三款游戏的普通玩家来说一下自己的看法。

    首先,帝国时代2和3的时间是1999和2007左右,而星际2和war3的发行时间为1998和2002,感觉时期上的分类并不是很准确。所以,个人感觉时期和这个资源系统没有关系。我的观点是游戏的题材是原因之一。帝国时代属于建立与现实基础的一款rts,文明的兵种和科技特色是历史可考的。兵种分为步射骑攻城器四种,当然不同的兵种所需资源就不同,例如弓弩手偏向于木材与食物,而骑士更多的是金子和食物。而建筑类比如城堡与塔则全部为石头。而星际与war3均是建立在虚构的世界观上的,在星际和war3里,不同种族的兵种与科技很难用多种资源去定义,毕竟差别太大,也许这个种族所需的几种资源对于其他种族根本没有一丝的相关性,所以统一以金子(水晶)作为费用可以避免产生一些奇怪的笑话。
    回到问题上来,如果换成两种资源的帝国时代有什么优缺点?

    优点:1.在帝国里面很多文明某些兵种很强,所以前期的爆兵导致战局后期个别资源的缺失而其他资源爆满,虽有市场可以交易资源,但难以保证队伍的种类与强度。单一资源在对战中更加灵活,而且可以从一而终的爆单一兵种。所以两种资源其实使游戏更适合竞技。

    2.在帝国里面多资源意味着更多的农民进行采集,时不时还要根据资源的量调配农民的采集比例,也就加大了游戏的操作复杂程度,而两种资源则能分配更多的注意力在部队的操作上。

    3.正如前面所言,不同文明可能消耗资源的重点不同,多种资源可替代性也高,那么在对战过程中对资源的抢夺就没有那么激烈,从而在竞技性上强度就会减弱。

    缺点:两种资源更偏向于快节奏,对于RTS中偏向于休闲或者是喜爱慢慢经营的人来说就并不是很友好。毕竟rts的乐趣不完全是pvp的激烈对抗。而帝国时代这样的游戏采用多资源,也是的玩家群更偏向于后者。

    所以总的来说,这种资源的变化更多的是影响的是游戏的竞技性,所谓的优缺点也只是对于不同的玩家群而言。

    更新于 2017-03-09 19:50:27 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸 赞同

    竞技性变强,深度,信息丰度变弱了。

    对游戏内容做+法,会增加游戏的可探索性,做减法,会增加平衡性的可行性,

    发布于 2018-02-18 15:34:29 0 条评论


  • 1

    飞升的包工头

    Devil Dagger 赞同

    弱化运营的比重(帝国2可以算作战略性质的游戏了吧)

    强化了节奏和战斗的操作

    最重要的一点:减少要素便于做平衡(暴雪的爱好)

    发布于 2017-06-25 00:35:13 0 条评论


  • 0

    Tarqrafi只是一个玩家而已

    就现在来看,竞技游戏似乎倾向简单?

    从DOTA到农药……嗯这个似乎挺明显

    就经营成长的方面来看,个人趋繁,对抗趋简?(这句持保留态度,如果用在大型游戏上还勉强凑合,啧)

    怀疑是为了让娱乐中心更加集中在对抗上。

    然而只竞技只玩屁股,以上全当抛砖

    更新于 2017-06-25 15:48:20 0 条评论


  • 0

    吴道子马上要考试的游戏玩家

    其实,没什么区别吧。


    就个人而言,帝国时代更像是有着即时战斗部分的文明吧,多种资源才好制衡不同的情况。想想文明那些日狗的资源就可以理解啦。


    而星际和魔兽这种就是冲着即时战略(正面干)去的游戏,还要制衡那么多干嘛,经济和科技两个方面足够了。

    发布于 2017-05-16 09:22:48 0 条评论


  • 0

    mnfantu学习中……

    我认为就是简化了游戏,适当的简化会使受众提高,例如开始的魔兽3到dota到LOL到王者荣耀,一个比一个简化,但是受众面却是提高的,坏处嘛,大概是没那么大竞技性了(个人认为)。
    发布于 2017-03-28 09:07:12 0 条评论


  • 0

    苗逗应届生,运营小虾

    对于电子竞技的发展来说,这样做减少了平均每局的游戏时间,降低了新手入门的成本,同时提升了战术的重要性,有利于多元化战术的开展和战术顺序的严谨。

    更新于 2017-03-09 20:37:22 0 条评论


  • 0

    龙尼玛独立游戏制作人

    该加法的加法,该减法的减法。。

    你这个例子里,就是做了恰当的减法

    发布于 2017-03-09 17:22:21 0 条评论


  • 0

    Kingfeng尝尝我的毒猫!

    好处就是运营的节奏感极大增强,玩家在运营上无需过多操心 坏处就是要素减少导致节奏过快,运营乐趣降低 总的来说这些游戏侧重点不同于战斗还是建造
    发布于 2017-03-09 14:44:56 0 条评论

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  • 0

    snailskyon a clear day

    我也来回答,关注话题,抢占沙发

    发布于 2017-03-28 17:58:01 0 条评论

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