说一点关于星际 + 魔兽 + 星际二经济上的问题。三者中最依赖运营,而非战斗的是星际一。最依赖战斗而非运营的是魔兽三。星际二相对均衡。
首先英雄的经验和 MF 得到的物品在下述讨论中,不能算作资源。因为本文想讨论的是纯粹经济问题,或者说运营问题。而英雄的经验和物品涉及了战斗。在何时,何地,和谁进行战斗。当然是 RTS 的大问题。但拆分开看。能把问题分析得更透彻。
暴雪的这些游戏的经济都是建立在两类资源上的。一般人只能看到两种,却看不到两类。如果用两类资源来考察。那么帝国时代其实只有一类,而神话时代的神恩可能勉强可以算另一类。这两类资源分别是。散布在地图上,可以由较多农民共同采集的,矿【木头】。这类资源可以简单通过增加农民数量增加采集效率。另一类是在固定位置上,只能同时由少量农民同时采集,难以通过简单增加农民数量增加采集效率的资源,气【金矿】。显然。帝国时代只有第一类资源。如果说要对比星际和帝国。那么问题不应该是从多种变成两种。而应该是多种变成两类。
在帝国时代中。多种的意义体现在可以通过不同的地图资源来得到不同的战斗单位。为了弓兵囤积了大量木材后。就没有很多石头建城。因为农民都去采木头了。所以在玩家脑海中。帝国经济的复杂度在于,预估自己的部队组成,并合理配置经济开发。
而暴雪的两类却不同。暴雪的两类核心问题不是多采矿还是多采气,这样的配置问题。因为除了某些极限 Rush 的情况需要停气多采矿。大部分情况下因为三农民就能以 90% 以上的效率采气。所以问题是,如何采更多矿,如何采更多气。在一个人开矿后。他没有什么选择余地。只能三或四农民采气。其他全采矿。如果人们讨论星际的经济学。那么一定是围绕**展开的。而一片矿有没有气体。往往决定了地图的战略体系。这是两类所带来的特性。暴雪系的经济学都是围绕**,换句话说,开矿,展开的。正因此。要强调,不是两种,而是两类。
別的答者也提到了。对於慢节奏,更重视游戏体验的 RTS。那么,多种这个设计,是一个,玩家人人可以体验的,来自经济配置的,乐趣。尤其是帝国设计了相互贸易和价格波动的市场。这个机制简直是太有趣了。给人一种真正在运转一个国家的感觉。而对於快节奏,更重视观赏体验的 RTS。**就意味着战争。战争就意味着爽快。显然两类设计是在逼人**,逼人开战。这才造就了星际和魔兽从头干到位的独特表现力。
上面对比了两类和多种的区别。下面再详细讨论下暴雪游戏中两类模式的区别。在暴雪的设计中。两类资源会被区分成主资源和科技资源。星际和魔兽的设定是反过来的。星际的主资源是,矿。科技资源是,气。魔兽的主资源是,金。科技资源是,木。魔兽一上来就会先让金矿满猜。然后根据需要的科技速度,需求的科技兵种数量,来确定采木头的农民,甚至是升级采木头相关的科技。像很多比赛中。不死族的单矿完全可以打人族的两矿。其实如果人族和不死族都满科技。那么单矿是不可能打两矿的。而不死族因为小 G 伐木的原因。可以快速囤积大量木头。让车子 + 憎恶 + 毁灭者 + 冰龙等等超高科技兵种多点开花。很快全出现在部队中。而这个时候双矿的人族可能还是男女巫 + 火枪手。人族如果不开旷。想和不死族竞争科技发展。几乎是不可能实现的。正是这个主金科木的设计。才导致了魔兽经常出现单矿打两矿。高科技打低科技等等的对决。星际则是另一番情况。因为主资源是散落的矿。而科技资源是固定的气。所以不**,就没有更多气,科技就慢,同时兵力也会因为矿少而不足。所以星际争霸就像帝国主义列强瓜分世界时候一样。除了认为一波暴兵能**对手。都会不停生产农民。不停**。星际有个判断入门和没入门的简单标准。就是看玩家前期正常发展停不停农民。如果玩了一会就农民停了,除非是打 rush 战术。否则基本就是还没有入门。星际因为气等于科技的设定。导致高气单位很难随意爆出来。只能慢慢积攒。所以同样经济条件下。可能会发现前一波战斗的部队质量远远高于后一波。这在魔兽中是不存在的。人们一旦能造高科技兵种,如骑士。就再也不会去造低科技兵种,如步兵。因为木头是充足的。
最后再探讨一下星际一为什么把 RTS 经济学带到了几乎后无来者的高度。前面说了。魔兽可以不开矿。用高科技打低科技。所以兵种组合和正面操作是最终的决胜。而星际则明显更偏重经济的运作,而不是一战的得失。像拖把流中。即使部队全军覆没也要拖延对手压到 Z 三矿的时间。而正面的攻坚一定要尽量杀伤对方的高 Gas 兵种,保护自己的高 Gas 兵种。即使这样导致了前线彻底战败,也在所不惜。星际二中实际对星际一的经济模式做了简化。主要的问题就是把星际一的非线性采集系统变成了线性。星际二中只要矿或气没有满采。那么把农民放到一矿采和两矿采是同样的效率。所以如果双方人口相仿。农民数量相仿。那么多一片矿,在没满采前都是相同效率。而星际一即使同样农民数量。分成两矿采和分成三矿采。基本上在矿开好的一瞬间就形成了明显的效率差异。甚至三农民采气有四农民采气百分之九十的效率。到底多少农民去采。都是可以调整的经济方略。很明显在星际二中。暴雪认为与其搞星际一那些观众看不懂的机关算尽。还不如简化一下经济系统。让观众能看到更多,更炫的正面大决战。星际二中。任何两族,同样的矿数,相似的科技都可以一战。而且大家的**虽然确实有快慢。但相对同步。很难出现星际一拖把流那种,三矿是命,开不出来可以直接退游戏的局面。也不会出现 T 把世界都交给敌人。不到三攻三防二百人口不出家门的神教流。
很多人认为。RTS 的快乐是指挥全军万马的快乐和运筹帷幄的快乐。但星际争霸一可能是个异类。绝大多数玩家的正面操作都是稀烂的。职业选手也很难说能精确地调控好前线的部队。星际争霸一的本质是经济争霸。而这完全建立在其非线性的两类资源设计之上。
从帝国时代时期RTS的多种资源变为星际、魔兽的2种资源有什么好处与坏处?
0 条评论