『如何做好』这个充分条件太难讨论,不如讨论下必要条件。换句话说,假如要做一个比较好的评论人,需要有哪些重要的素质。当然,即使有了这些素质,也未必就能做个好的评论人。我觉得目前的游戏评论水平是越来越低了,因为越来越多的评论只聚焦于『好玩』这个维度。一些人觉得游戏当然要好玩。话是没错。但是好玩的游戏太多了,而且每个人爱玩的东西不一样,很有主观性。如果仅仅用好玩作为标准,那么对大量的佳作,都没有什么区分度。最后往往因为主观性而演化成公司之间的歧视链和平台之间的歧视链。「你那个暴雪的游戏再牛,能和任天堂比吗?」「多人游戏缺乏深度,单机游戏才是艺术。」这些没来由的偏见,导致整个游戏评论的行业水平越来越低。很多主流的游戏媒体,对 PC 游戏、多人游戏的评分,几十年都几乎没有一作满分。而很多这类游戏已经深深影响了整个游戏产业。那么问题出在哪呢。个人觉得,这是因为大多数游戏评论人缺乏对游戏中多元的核心玩法的较为深刻的理解。这些年游戏评论水平的下降,也是因为大多数玩家缺乏了曾经的接触核心玩法的机会。而媒体,当然只能去迎合读者的需要。这是非常无奈的事实。
现在在游戏玩家中提到『硬核』一词,有的人觉得就是难,有的人觉得就是曲高和寡,但这并不是曾经硬核的含义。对于某一种玩法,或言某一种游戏价值,表现在游戏里面,一定有休闲向、大众向、核心向的区别。而硬核,则是核心向中最核心的那部分。过于硬核的游戏当然不适合所有玩家,但是硬核的内容其实反映着游戏的价值取向,只有理解了这种价值取向,才能做好游戏评论。
游戏不同于其它艺术体裁,它是以交互为中心的,以交互为最特别之处的。就像戏剧对比电影,戏剧最重要的特点是固定视角,而电影则需要强调镜头意识。资深影评人对于长镜头的观察,一定比普通观众深入。所以一款游戏画面好、建模好、引擎好,这些都是大家很容易感觉到的外在的内容。就像电影的特效好、服装好、布景好,这些能用钱堆出来的内容,大家都能感觉到。那么评论人肯定不能依靠这些评论,来做出深刻的解读。以交互为中心的游戏,当然就因为交互方式的不同,即玩法的不同,产生了很多核心价值。现代的游戏,尤其是销量好,能产生一定现象级规模的游戏,一定是对某种核心价值的良好包装。交互有很多不同的侧面,这些侧面的深入钻研,形成了游戏领域内的核心价值。比如随着技术的进步,开放世界成了一种主流的游戏类型。但有的游戏中的开放世界,只能用来跑和看。而有的游戏可以和世界中的各种元素进行深入的交互。这种交互不止于攻击、死亡、损坏,而可能是多种元素在复杂维度上的交互。把这种交互的复杂度应用在冒险、解谜、射击等很多传统游戏体裁上,就诞生了一系列开放世界游戏。而这其中诸如荒野之息一类的游戏,能把角色和开放世界的交互做到前所未有的高度,并能把这些交互和解谜、冒险等一系列玩法相结合,自然就使这作游戏成为了经典中的经典。但是具体怎么去理解荒野的交互设计呢,这些交互怎么和解谜中的关卡设计相结合呢。当然能进行这些细致评论的人,一定需要对『开放世界的交互』和『解谜游戏的关卡』都有很深入的理解才可以。否则就只能是,大家都说好,我也跟着吹一波。即使我是一个完全不爱玩解谜游戏的人,我玩了 100 多小时荒野之息,却只解了 60 多个神庙,大部分 boss 使用初始的三格血打过的,但是这款游戏深刻的交互设计,还是能让人体会到它的伟大。即使仅仅是在一个地生火玩降落伞,都能很快玩过去几个小时。这就像小孩子在大自然中做无意义的嬉戏一样。类似地,比如一个人要想深刻地评价一款 FPS 游戏,那么这个人一定要对枪械手感,各种准星回弹之类的游戏交互设计对物理效果的还原,有着一定程度的理解和认识。因为能体会开枪的感觉,是这类游戏的重要价值。再多钱的电影,也不能和 FPS 游戏一样,给玩家带来如此强烈的持枪感和临场感。又比如一个人想对一款清版过关,或者格斗等动作游戏做出评价,那么一定得明白打击感、回馈效果等一系列核心设计的价值取向。实际上很多人对此一无所知,完全没有玩过忍龙黑二这些能载入游戏史的 3D 动作游戏,仅仅是玩过一两作自己觉得有一定难度、又很火热的游戏就开始夸夸其谈,那么当然这样的评论就自然没有深度。再比如,很多人都知道,马里奥之所以在游戏史上有着重要影响力,一方面是它出类拔萃的手感和动作设计,另一方面则是它通过关卡循序渐进地培养玩家的游戏能力。最终使玩家在成长中攻克更难的关卡,来获得巨大成就感。这就是很了不起的交互设计。相比之下很多很有深度的游戏,对于新手来说,完全就是『无从上手』。有深刻交互交互设计的游戏举不胜举,比如怪物猎人中猎物的生物习性,被真实地刻画,玩家可以潜伏观察找到规律,只有这样人们才真的感觉自己在猎杀一个活物,而不是一堆数据等等。只有把这些交互层面的深刻设计读懂,才能很好地评论一款游戏。好的交互已经达到了玩家日用而不知的境地,被深深地埋藏在游戏设计中。诚然,怪猎出了这么多年,世界是画面最好,平台最多,因而最热销的。但懂得怪猎硬核价值所在的玩家,自然能品出哪作怪猎最用心、内部的设计最精良。销量和大众体验很大程度上是依靠宣传和面子工程的。但要做有深度的评论者,势必要看到游戏的内核去。
当然我个人对上面那些游戏类型,都算不上核心玩家,只能一窥其门径。更多的深刻设计,其实我的能力也不足,没法做出很好的评论。我个人可能只能算一种半的硬核玩家,一种是 RTS,半种是 CRPG。我玩 RTS 游戏的时间,比其它所有游戏类型加起来还要多。即使仅仅是对于一些 RTS 游戏的资源设计,我就可以写不少文章。例如 https://cowlevel.net/question/1881985。当然因为我自己并不是什么专业游戏评论人,我也绝对算不上出色。但如果反过来想,如果一个资深玩家都能理解到的游戏层次,评论人完全体会不到,那么显然这样的评论就算不上有深度,更算不上出色。现在可以看到很多游戏评论,都是关于某款游戏战术有深度、剧情出色等等。但是怎么样的战术算是有深度,怎么样的剧情算出色呢。或者说在各种剧情出色的游戏中,如何去讨论它们的区别和价值取向呢。实际上如果深入玩过 CRPG 的玩家,就可以理解到,好的人物就像小说中的人物一样,不是被『设定出来的』。而是通过言语、行为、共同经历的冒险和一次次抉择而被塑造出来的。在最近很出名的 CRPG 大作神界原罪中,玩家在逃出欢乐堡一章中会杀死很多净源导师。在一般游戏中这些人不过就是提供经验值的小喽啰。但是在神界原罪中,玩家可以从他们身上搜出很多『家书』,发现他们不少都是抛家舍业,为了保护妻子儿女,来追捕源力使用者,防止他们引来虚空的进攻。甚至这些人中,有人战斗至身体残缺的最后一刻,还要坚持追捕源力者。而游戏表达这一小人物情感的方法,是让玩家主动去搜索他们的尸体,在一堆有价值的装备之余捡起一张废纸。而这张废纸,却是一个辛勤工作在自己岗位上的人,给遥远的家人写的一封信。这种通过争吵、杀死、搜尸,等一系列玩家亲自参与交互的过程,以及信件上文本考究的文字[CRPG 中不同层次之人的英文往往文采不同],都共同塑造了游戏想要传达的那个世界的细节。这种强大的艺术表现力,如果被简单归为『剧情出色』、『世界观有深度』、『人设优秀』,就太遗憾了。在这样的游戏中,很多评论人口中的所谓庞大的世界观、深刻的人物设定,其实反而是虚薄的陈词滥调了。只能做到这一步当然算不上好的评论人,也算不上有深度。游戏通过近乎于小说的细致笔触,刻画了许许多多的小人物。而很多人物都绝对谈不上是某种人物设定。玩家有充分的机会去深刻地体会一系列人物中的复杂性。就像水浒传中,人设明确的李逵、刘唐不是最上品人物,最引人思索的用心刻画,反而体现在武松、鲁智深。当然,最重要的是,游戏的这种刻画,不是单纯通过小说一样的叙事来完成的,而是有着丰厚的交互元素。而这才是游戏的核心魅力。这种交互式的文学创作,可能在异域镇魂曲上被带到了前所未有的高度。因而演化出了具有这种核心交互取向的 CRPG。
以上随口举了很多例子,其实很大程度上来自于我对当前游戏评论现状的不满。游戏是使用交互表达思想、传递情感的艺术。交互的方法及其传递的深刻意涵,是最不该被忽视的元素。只有对此有较为深刻的认识之人,才有能力做好游戏评论。当然即使有了一定积累,也未必能做出好的游戏评论。