策划如何去分析、解剖一个游戏?

1 条评论


  • 45

    harukiswitch 日系手游

    Yoge伯牙IceCream 等 45人赞同

    分析游戏可以说是策划入门的第一步,能让你了解好游戏的系统,了解游戏的不足,这些在之后的工作中会成为你的宝贵财富,同时,也会在自己写策划案的过程中有一个系统性的概念。



    下面是之前整理的关于现在手游的一些分析策略,但具体的分析是没有模板的,只要你能把游戏的要点讲清楚就可以。


    一、选择分析的游戏类型
    1、玩过很久的游戏:容易忽视细节、过了该游戏的热潮
    2、时下流行的游戏
    3、针对面试公司,他们的主要获利游戏

    二、寻找时下热门的游戏
    1、安卓:百度、360、小米、腾讯应用宝,top10
    2、安卓渠道主推的游戏(腾讯的QQ和微信游戏)
    3、IOS:APP STORE、应用雷达

    三、分析报告
    1、重新建个新号体验游戏
    2、先画脑图
    3、系统框架、经济循环、数值体系、战斗系统
    4、游戏的核心玩法:PVE PVP 养成
    5、主要系统:竞品分析
    6、玩透的系统的分析:如何实现、优点、缺点(相关的建议:框架和基础内运用运营手段、版本更新的新系统)
    7、成长规划:前期,交互,帮助、赠送、PVE成长;中期:高付费能力系统(抽卡、合成);后期:PVP,产生矛盾和战斗欲望,玩家自己设立目标
    8、核心成长线的分析:关卡节奏、难度、数据、奖励、激励节点(碎片到整件、新强势卡牌)
    9、新手引导、前期留存,付费引导、失败引导;正常引导:强制、非强制
    10、计费点和运营活动:付费能力、游戏玩家类型(巴图理论)
    11、玩家交互:通过什么进行玩家的交互;游戏分享(腾讯游戏);游戏内的交互:互赠、帮助

    四、总结
    整体优点、缺点(不改变大架构的修改、优化),个人试玩的成长经历(天数、充值、个人玩家定位),消费点、个人感受

    更新于 2016-01-17 17:44:35 0 条评论


  • 33

    YukiYukiYukiYu

    Brimstone蒋学驽空白 等 33人赞同

    分析一个游戏有着不同的目的,前面几篇一个是为了写分析报告而分析游戏,另外的是从特定的角度来分析游戏。
    我一般分析游戏的目的比较个人化,玩了这个游戏,希望这个游戏给自己以后提供更多的设计灵感,成为自己积累的一部分。
    那么如何来分析一个游戏呢。我认为有3部分内容。
    1.游戏核心分解
    2.细节分析:罗列,分析,体验,比较
    3.利用现有评判理论来检验。

    1.游戏核心分解。
    在开始分析一个游戏的时候,首先要确定这个游戏的核心可以分解成哪几个大部分。
    通俗点说,要列脑图的最大节点。
    一般来说,可以按以下几种模型来分解。
    4元组:机制,故事,美感,技术
    (机制:游戏系统分解,故事:叙述流程分解,美感:美术层面分解,技术:程序层面分解)
    MDA模型: 机制,动态,美学
    (机制:游戏系统规则,动态:从系统论来分析系统的动态,美学:玩家层面形成的体验)
    仅分析RPG系统:核心玩法,成长框架,周边系统。

    2.细节分析
    列出分解的最大节点后。会细化进行细节分析,那么细节分析在不同的地方有不同的分类,但我可以给出4个关键点
    a)罗列:罗列出所有的细节,例如系统分析中列出所有的系统。
    (许多人对罗列这点持有批评态度,认为一大张密密麻麻罗列出来的脑图没有重点,看上去会比较晕。但罗列却是一种保证没有忽视细节的方法。最终产出的结果,可能是不适合阅读,但是对分析人来说,却是一种很好的分析。)
    b)分析: 设计目的,是否达到目的,系统论分析(机制图),优点,缺点,可改进点以及解决方案
    c)体验: 游戏这部分的个人体验是如何的,是否好玩,是否有兴奋点。
    (在玩游戏的时候,往往自己会进入沉浸感中(心流/移情/奖励驱动),在这个时候,跳出去分析自己的体验是很难的,可以采取体验多次,或按时打断沉浸感来分析(设个定时器,定期暂停下来回忆))
    d)比较:不仅仅是竞品,而是个人经历过的游戏中,相似的系统之间的比较,为什么会有差异点。

    3.利用现有评判理论来检验
    可以利用现有的评判系统来检验,在这里,我还是推荐一下,那本透镜的艺术的书。
    a)使用透镜来审视游戏设计的点。每个透镜都是从不同的角度对游戏进行分析和思考的利器。
    b)利用自己总结的模型和模式来进行评判。

    就这样。

    题外话:另外如果懂程序的话,也可以深入研究分析一下游戏的技术层面,可以反解游戏数据和代码,分析实现的细节。对策划方面分析也会有连带的好处。

    更新于 2016-01-19 20:06:43 2 条评论


  • 29

    扎克游戏设计师 全职开发 Signal Decay

    五十万Yoge小七 等 29人赞同

    我来补充几点:

    1. 分析到很细小的机制。例如为什么 XCOM 里每个角色能连续进行2个行动而不是1个或3个,或者更加方向性的、宏观的,为什么星际争霸采用整数表示血量和攻击力、防御力,而不是用看上去更加灵活的浮点型?此处思路上同意@五十万‍ 说的第一点和第二点。然而要分析到这里往往需要大量的经验,无论是接触游戏的经验和设计的实践经验——这就引出第二点。

    2. 玩大量的游戏(包括里程碑老游戏),从历史出发。此处跟研究分析艺术和其他设计门类是一个道理。研究这款游戏被什么游戏影响,又影响了哪些游戏。不要被游戏类型限死,游戏类型说白了只是人们出于宣传等的一种归类,越来越多的游戏都杂糅各种游戏类型的元素。还是要说游戏有什么,而不是是什么。不仅要看成功例子,也要看一些失败例子——尤其是那种目标很新最终失败了的。达到一定的知识储备,你就能看出这个机制是发展自哪款游戏,那个机制的设计思路跟哪款游戏类似。你甚至还能发现哪个里程碑式的游戏影响了所有类似游戏的设计,而有的有趣设计莫名其妙就没有后继者了。

    3. 看别人的分析、交流。设计类交流和实践是最重要的。这个应当是不言自明的。别人的观点能补全自己的观点,交流能同时给双方带来新的见解。(夹私货:http://game-log.tumblr.com 这是我的游戏笔记博客,写得很随意)这里有一篇132页的跳台机制分析论文你敢信?

    4. 自己写分析报告。我的建议是不要写大写全,只要写一个有特点的方面更有效率一些。如这个游戏采用了什么全新的机制,达到了什么效果?或者这个游戏发展了什么机制产生了非常大的设计影响力?或者这个游戏有什么新的设计目标,它是怎么实现的?

    5. 最后补充一点关于体验和文化的分析。这会给你更高的视野。还是第3点,多读文章,甚至研究论文去。研究一下话剧、电影相关领域。看一下里面的专业概念在游戏领域有何异同。游戏领域还比较新,随便找找你都能找到个没有学者研究过的方向。此时就需要从其他领域借鉴,以及多多交流了。

    发布于 2016-05-17 02:07:53 3 条评论


  • 26

    五十万在空中飞行程度的能力

    AchillesHjle假面女仆卫士 等 26人赞同

    感觉上面说得不少了,我就来简单补充一些思路性质的内容吧。

    1. 永远带着设计目的来看设计。

    所有的设计都有它的设计目的,如果有一些系统是毫无目的而存在的,那不是策划脑子有问题,就是主策划脑子有问题。所以任何一个系统、关卡、数值体系设计得成功还是失败,都是相对于它的设计目的而言的,而游戏设计的目的永远是为玩家提供某一种特定的体验,一般我们说游戏的某处设计是失败的,也主要因为我们认为这一设计并不符合它期望带来的体验。所以没有说某类系统一定优于另一类,某种玩法一定好于另一种,一切取决于设计师的初衷。

    (当然也存在无心插柳的情况,比如即时战略类游戏的人口概念最早是为了迎合当时的计算机性能而强制设置的单位上限,而如今变成了一个衡量玩家运营水平的游戏玩点)

    2. 试着理解游戏里的每一个部分是用来做什么的。

    我们现在一般谈策划分系统、数值、关卡、文案,那么在分析的时候也可以把整个游戏拆分成这些人的工作的集合,然后单独去看游戏的每一个部分的完成度和体验。另外想象一下,任何一个游戏制作团队在有足够的时间和精力的前提下,能够进行最大限度的测试,最长周期的开发与最大幅度的修改,总是能够磨出来一个好游戏的,但是不是所有的团队都有足够时间和精力,所以任何一个好游戏都可以看作是在团队的成本允许下做出的性价比最高的选择。那么设计师在游戏内容上的取舍也是分析并从中学习游戏设计的重要思路。比如为什么这个游戏没有装备系统,为什么道具A和道具B在一起不能变成道具C?

    3. 重视技术性的工作。

    核心体验主要是创意工作,但是如何实现核心体验是技术性的工作。创意工作任何人都可以做,游戏玩多了谁没几个点子,但是技术性的工作则需要一定的职业技能,而技术性的部分是设计师在分析游戏的时候最主要应该侧重的。换句话说,最需要关心的主要不是为什么ACT比RTS好玩,而是同样做一个ACT,为什么一个游戏好玩另一个游戏不好玩,怎么把一个不怎么好玩的游戏改得好玩。具体的分析方法因游戏而异了,一个文字冒险游戏最好就是直接看剧情,一个休闲小游戏就当然主要看核心玩法,一个长生命周期的网络游戏需要看新手引导,核心循环,成长节奏等,如果有PvP还要考虑对抗平衡性等等,我就不详细说了。

    4. 先从优秀的案例入手。

    如果想要学着理解游戏分析的思路,最好的研究资料并不是一款知名的游戏,而是知名游戏的成功续作或者版本更新(前提是知名和成功)。因为这里能够最直接地体现出设计师的初衷和玩家体验是如何相互作用的。哪些是前作做得好的地方被继承下来,哪些是不够好的地方被删掉或者改掉。英雄无敌2到英雄无敌3,星际争霸到星际争霸2,完整地对比一遍(不包含画面),马上就能理解应该怎么去看一款游戏设计是如何的了。


    发布于 2016-05-16 14:09:30 1 条评论


  • 22

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    Yoge蒋学驽punkorange 等 22人赞同

    发个以前的分析文吧,虽然其中有些观点对于我来说有点过时(2014-2-21时的,最近两年自己在研究的理论领域有点井喷)了,但蒋道理……方向上不误人子弟。

    “其实这个话题从supercell的两款鼎鼎大名的作品Crash of Clans和Hay Day来讨论更有意思,Flappy Bird能拓展的内容实在不多。但也正因为Flappy Bird模式简单,又很适合用来观察并纠正一些常见的认知错误(但是还是有很多人在毫无逻辑的讨论无关紧要的元素与结果之间的关系这种话我就不说了)。”

    有兴趣深入了解的自然会找到我的……

    4bf8fa835deb4fa01de0723055504878.jpg




    但是请注意,这种理论基本上来说适用范围是修正你游戏中出现的问题,而非指导设计游戏。

    更新于 2016-01-17 17:44:37 1 条评论


  • 18

    托马斯朗文思想的巨人,行动的矮子

    琪露诺细拉Nitemage 等 18人赞同

    我剑走一个偏锋,说说另一个容易被忽视的问题

    多 玩 烂 游 戏!

    我知道体验让你想吐,我知道控制手感很差,我知道剧情让你一点代入感没有

    那为什么还要玩?

    好游戏,尤其是公认的杰作,优秀的地方是“揉在一起”的,各个方面在一起构成了这样的一个经典(例如怪物猎人就是一个系统高度结合的例子,单纯任意一个系统拿出来都不是最易用、最自然的,但结合在一起后妥帖的令人发指,健壮而且极有深度的系统到现在都没有过大改还能买得让十本小三做梦笑醒),分析“为什么这么做?”的时候,如果没有全局考虑的高度,容易片面理解开发者的意图。(这也是国内有的游戏开发者抄袭的时候,觉得对方做的有问题,自己优化一下,结果被喷成狗。而原样照搬反而成功了的原因)

    烂游戏不代表这个游戏一无是处,从烂游戏中找到其优点,然后避免烂游戏犯的错误,是设计者应该具有的技能。可能其中的一个解决方案就是你苦苦思索而得不到的解答。

    发布于 2017-11-20 12:35:43 4 条评论


  • 4

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    上面说的都很不错。不详细说了,讲讲我个人的思路吧,因为纯粹的自己用,所以只说能力部分相关的吧。没有能力加成的系统我真的有完全没去玩的情况存在,比如一些社交属性极强,仅能带来少量的金钱收益的系统,但炫耀性强、偏虚荣部分的系统。

    每每发现自己喜欢玩,玩的久的游戏都会仔细的来分析一番,一方面学习其优秀的点。另一方面可以通过分析来尽可能的将自己的游戏行为的利益最大化。

    由于这个侧重点,所以第一个分析的必定是能力成长系统,也因此累计的比较多的能力成长系统的分析经验。

    第一,是不要关注细节。先尽可能的把所有的能力获取点寻找出来。这件事需要你有一个等级足够高的号。如果游戏真的好玩的话,相信已经不是什么问题了。

    第二,分类。区别出来其中的稳定收益的能力成长和随机收益的能力成长。

    第三,详细分析稳定收益部分。将这部分的系统细分做出来,深度,性价比都会变得一目了然。于是你就知道了应该先培养哪个后培养哪个。

    第四,详细分析随机能力成长的部分,注意这部分是非常复杂的,预计会划分比较大的精力,尽量依赖官方提供的数据来做参考。找到对应你的消费能力的那个数值点。记录好,关注游戏里面的信息。不要急于获取这部分的能力,先过温饱线,再找机会达到你要达到的目标。

    第五、分析资源产出途径。实际上是玩法分析,因为并不关注玩法,所以实际上我看的是如何能更有效的获取更多的资源。不过分析完以后,玩法系统也就全出来了。

    第六、当你拿到以上的内容时,你已经可以简单的判断一款游戏的系统设计是否合理了。分析系统本身的收益和你在不知道这收益性价比的情况下你的实际玩法情况。就能看到合理或不合理的地方。(或者看到很多被设计的地方)

    这时候,你分析的一切已经足够你在游戏里面潇潇洒洒了。不过做为策划,你得做更多不是吗?

    发布于 2016-09-09 11:28:07 0 条评论


  • 4

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