感觉上面说得不少了,我就来简单补充一些思路性质的内容吧。
1. 永远带着设计目的来看设计。
所有的设计都有它的设计目的,如果有一些系统是毫无目的而存在的,那不是策划脑子有问题,就是主策划脑子有问题。所以任何一个系统、关卡、数值体系设计得成功还是失败,都是相对于它的设计目的而言的,而游戏设计的目的永远是为玩家提供某一种特定的体验,一般我们说游戏的某处设计是失败的,也主要因为我们认为这一设计并不符合它期望带来的体验。所以没有说某类系统一定优于另一类,某种玩法一定好于另一种,一切取决于设计师的初衷。
(当然也存在无心插柳的情况,比如即时战略类游戏的人口概念最早是为了迎合当时的计算机性能而强制设置的单位上限,而如今变成了一个衡量玩家运营水平的游戏玩点)
2. 试着理解游戏里的每一个部分是用来做什么的。
我们现在一般谈策划分系统、数值、关卡、文案,那么在分析的时候也可以把整个游戏拆分成这些人的工作的集合,然后单独去看游戏的每一个部分的完成度和体验。另外想象一下,任何一个游戏制作团队在有足够的时间和精力的前提下,能够进行最大限度的测试,最长周期的开发与最大幅度的修改,总是能够磨出来一个好游戏的,但是不是所有的团队都有足够时间和精力,所以任何一个好游戏都可以看作是在团队的成本允许下做出的性价比最高的选择。那么设计师在游戏内容上的取舍也是分析并从中学习游戏设计的重要思路。比如为什么这个游戏没有装备系统,为什么道具A和道具B在一起不能变成道具C?
3. 重视技术性的工作。
核心体验主要是创意工作,但是如何实现核心体验是技术性的工作。创意工作任何人都可以做,游戏玩多了谁没几个点子,但是技术性的工作则需要一定的职业技能,而技术性的部分是设计师在分析游戏的时候最主要应该侧重的。换句话说,最需要关心的主要不是为什么ACT比RTS好玩,而是同样做一个ACT,为什么一个游戏好玩另一个游戏不好玩,怎么把一个不怎么好玩的游戏改得好玩。具体的分析方法因游戏而异了,一个文字冒险游戏最好就是直接看剧情,一个休闲小游戏就当然主要看核心玩法,一个长生命周期的网络游戏需要看新手引导,核心循环,成长节奏等,如果有PvP还要考虑对抗平衡性等等,我就不详细说了。
4. 先从优秀的案例入手。
如果想要学着理解游戏分析的思路,最好的研究资料并不是一款知名的游戏,而是知名游戏的成功续作或者版本更新(前提是知名和成功)。因为这里能够最直接地体现出设计师的初衷和玩家体验是如何相互作用的。哪些是前作做得好的地方被继承下来,哪些是不够好的地方被删掉或者改掉。英雄无敌2到英雄无敌3,星际争霸到星际争霸2,完整地对比一遍(不包含画面),马上就能理解应该怎么去看一款游戏设计是如何的了。
彭达 1年前
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