问题相关说的是网游,我这里想谈谈单人体验。这点对于多人是共通的。
游戏战斗也是一种解谜,玩家选择在策略和反应上分别提升,逐渐熟悉这个系统。非即时的系统,对反应的要求不高,在策略上就不会放水。传统回合式RPG的boss战应对策略经常复杂得跟帧数表一样,伤害防御、单体群攻、弱点异常、行动顺序等等方面不一而足。这些策略要求,一方面是提高战斗时间,另一方面也是增加试错成本。总的来说是为了拉长游戏时间。
绝大多数玩家是普通人,没有超人的意志和体力。策略要求太复杂,战斗时间过长,玩家就会疲劳,失去游戏乐趣。这一点对于非即时游戏是非常致命的,很多游戏的战斗并不是难在机制,而是时间超长导致试错成本高。如果普通的玩家需要动辄几小时的时间才能打完一次战斗,那么疲劳感和挫败感会很明显。如果加入反应的机制,那么这种挫败感就更加致命。玩家在对策略的应对上已经陷入疲劳了,如果再因为疲劳导致反应不及输掉战斗,那这种挫败感就足以掩盖对获胜的期望。
时间控制就是这个问题的核心。我们看一些优秀的作品,虽然他们的战斗有难度,机制会复杂,但极少会强迫玩家在很长的时间中保持专注。所以数值检测也好,控制战斗资源也好,本质上就是给战斗套上一个计时器。玩家必须在这个隐藏的倒计时内结束战斗。玩家的专注力消耗就不会很大,更有意愿再次尝试。
紫駿 牌库顶端就是命运
回答了问题 发布于 2020-09-21 11:34:04