采用传统即时制战斗的MMORPG中,其BOSS/副本难度是否只能通过增加攻击机制并迫使玩家“背课文”来提升?

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  • 8

    Kindred⑨,只是一个⑨

    细拉琪露诺咸鱼很甜 等 8人赞同

    曾经看到有人把时间轴BOSS比作打音游,虽然看着清奇,仔细想想是那么回事。

    • 在对应的时间做正确的指令 = 打对正确的note
    • 越精准的时间执行动作换来更多的输出时间 = 越精准的打对键获得更高分
    • 失误导致吃到伤害减少血甚至死亡 = miss带来的扣除血量甚至失败
    • 争取无失误通关 = 争取ac了这首歌
    • 查看背攻略 = 提前扒谱背板

    那么除去延长谱面增加背诵量以外别的方式有什么:

    1. 丰富谱面,增加多建,长按等。也就是同时处理多个机制,延长机制的判定等
    2. 增加分数要求调高对精准度的要求。当然这个点在mmorpg里被转变成了dpscheck和hpscheck,除了考验你贪机制的能力以外还对你输出手法、装备有检验。
    3. 增加miss惩罚。失误了直接减员甚至不可复活的死亡等。

    总结来看就是增加机制的复杂程度,让人同时处理多机制。提高各种数据check,要求玩家更精细操作。加强失误带来的惩罚以要求玩家减少失误数(最后反馈在某个check中)。

    当然这些是在有攻略单玩家的前提下。

    更外层还有解题难度,团队配合,角**uild可以进行控制。

    解题难度:看设计师脑洞的程度,不过解密带来的难度提升只是一次性的。

    团队配合:通过机制的参与人数,处理机制时玩家间需要的交互次数正比例提高。

    角**uild:检查玩家对角色、队伍配置的理解性,最终会转化成数值的check。


    这么看来最方便也是最无趣的增加难度方式就是提高数值check。稍微好点的方式是提高单位时间内处理机制的数量、参与人数、玩家间交互次数。最有意思但不是所有人能体会到的设计更棒的解密脑洞。

    发布于 2019-03-19 17:55:44 1 条评论


  • 1

    紫駿牌库顶端就是命运

    问题相关说的是网游,我这里想谈谈单人体验。这点对于多人是共通的。
    游戏战斗也是一种解谜,玩家选择在策略和反应上分别提升,逐渐熟悉这个系统。非即时的系统,对反应的要求不高,在策略上就不会放水。传统回合式RPG的boss战应对策略经常复杂得跟帧数表一样,伤害防御、单体群攻、弱点异常、行动顺序等等方面不一而足。这些策略要求,一方面是提高战斗时间,另一方面也是增加试错成本。总的来说是为了拉长游戏时间
    绝大多数玩家是普通人,没有超人的意志和体力。策略要求太复杂,战斗时间过长,玩家就会疲劳,失去游戏乐趣。这一点对于非即时游戏是非常致命的,很多游戏的战斗并不是难在机制,而是时间超长导致试错成本高。如果普通的玩家需要动辄几小时的时间才能打完一次战斗,那么疲劳感和挫败感会很明显。如果加入反应的机制,那么这种挫败感就更加致命。玩家在对策略的应对上已经陷入疲劳了,如果再因为疲劳导致反应不及输掉战斗,那这种挫败感就足以掩盖对获胜的期望。
    时间控制就是这个问题的核心。我们看一些优秀的作品,虽然他们的战斗有难度,机制会复杂,但极少会强迫玩家在很长的时间中保持专注。所以数值检测也好,控制战斗资源也好,本质上就是给战斗套上一个计时器。玩家必须在这个隐藏的倒计时内结束战斗。玩家的专注力消耗就不会很大,更有意愿再次尝试。

    发布于 2020-09-21 11:34:04 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    紫駿 赞同

    即时制很容易理解,我以前在牛关写过即时制,半即时制的回答。

    但是 ,游戏只能通过背课文,也就是俗称 背版“来提升难度。 这是因为 一个说出来 政治不正确的原因:  大部分人,是没有能力玩比较深的博弈深度的。

    比如:围棋。

    再加上即时制虽然不象动作射击那么要求操作难度,但仍然比回合制对操作要求要高,然后再加上 多人游戏 的组织,配合又是一个难度阶。 所以 游戏在设计难题上,是不能搞很难的,说白了,就是 敌人出个剪刀,你出个锤子就行。不用预判,不用环环相扣,算步,算博弈概念什么的。 所以 就成了,你要背版,敌人哪个回合出剪刀,你哪个回合出锤子就行了。

    发布于 2020-09-20 13:37:45 0 条评论


  • 0

    Flyight【超核探索家】优秀评测激励活动长期开展

    死去活来的信息博弈

    我在这个文章里面提出一个想法:游戏机制整体向我的世界,卡牌游戏那样的规则类游戏看齐吧。

    发布于 2020-09-21 11:19:56 0 条评论

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