如果当年魔兽世界没有竞技场,现在会是什么模样?

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  • 2

    Arcadiathe Paymaster

    回忆了一下以前的PVP体验,年代久远可能有误差:

    上午进奥山,打了3个小时,中午吃个饭,下午去打个本,回来发现奥山还没打完,继续死磕大桥/双塔

    战场称号一个月一更新,我服部落只有两个持久的高阶督军,每个月基本要全心全意的投入到战场中,才能维持住称号。顶级的战场装备也要求称号,掉下来之后就装备不上了


    这种体验可能是提问者所说的“更有RPG气息”的PVP体验,但是喜欢这种体验的玩家随着时间推移是越来越少的。不论PVP还是PVE都是同样的问题。老玩家年龄增长逐渐afk,新玩家又不适应这种体验,所以才有了后面版本的改动

    引入JJC、天梯、积分这些东西的思路:简化过去复杂内容,创造新的玩点。目的都是为了吸引新鲜血液


    没有这两个思路我觉得wow早就挂了,而rpg体验的减弱则是简化内容的一个结果。因此从因果上说,是玩家选择了游戏,而不是游戏选择了玩家

    发布于 2016-12-26 20:58:38 0 条评论 收藏
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  • 1

    夯来夯去别再骗我画像素图!

    cheese 赞同

    以PVE为核心玩法制作的多人在线游戏,而且自由度很高。强行引入竞技场后,增加了韧性这一属性。竞技场装备又形成了一个闭环的独立体系。但同时,竞技场装备可以带出竞技场,后果可想而知。多人PVE游戏的生态被打破了。属于毒药,开始了玩家流失的大潮。同时却又由于小队竞技的强抗性、强操作、强意识,也成功续命屹立不倒。

    但是客观地说,如果没有竞技场,魔兽世界现在很可能已经停运了。游戏会在版本更新→玩家上线→小副本装备毕业→玩家afk等待更新→版本更新,这个循环中慢慢死亡

    发布于 2016-12-26 16:39:49 0 条评论 收藏
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  • 0

    yancha

    应该也会苟到现在。
    然后各职业天赋“可能”会更有特色。
    种族技能“可能”不被大幅nerf。
    现在看来,关键其实还是tbc韧性这个属性的引入。最后尾大不掉。
    私以为最好的安排应该是进入pvp模式后,伤害公式自动修改(削弱)。pvp装备如同无印时代的荣誉装,只在耐性数值上有大量优势。
    发布于 2019-07-22 20:56:44 0 条评论 收藏
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    二郎

    首先回答,并不会。pve的内容的占有量就一定决定着游戏更像rpg么?我的答案是没什么关系。不管是pve与pvp如果你做的更rpg那么他就更rpg。

    发布于 2019-03-26 22:08:41 0 条评论 收藏
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  • 0

    张一般这里是一个做游戏商业化的骗钱的【

    宣传一直都是以版本的PVE为核心,毕竟不能打出什么“真国战/千人城战”嘛【笑

    而事实上RPG在非RP服也是并没有多明显,每个版本的玩法(除了110版本)基本上都是,练级-任务穿插小副本到满级,五人副本pt+h+m到版本团队副本入门难度装等,团队副本pt+h+m次序开荒,团队副本farm,可能除了你第一次全通这个副本,其它时候也是没什么RPG感觉的,毕竟是有迹可循的。

    另外关于JJC的问题,题主可能没有发现,在WOW中“角斗士”在PVP中还是很频繁地出现的(各赛季PVP套装等),实际上角斗士这个主题本来就是个涉及到优胜劣汰的概念,所以出现天梯也是未尝不可的。

    wow在pvp设计上的问题主要在于多年以来在PVP装备及PVP属性上的问题,以及PVP服务器的玩家在野外的生存状态,和PVP玩法的分数设计关系也不大。

    发布于 2016-12-26 16:40:06 0 条评论 收藏
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    EllisNewman独立游戏制作者必须要会吹拉弹唱吗

    没玩过WOW不敢强答。但是广泛地说,不管是MMORPG,还是什么枪车球,从PVE到PVP都应该是大势所趋,是历史的行程。

    PVE要不断地推出新副本、新装备、新玩法等等内容,而PVP只要搭建起一个对抗环境,后续进行平衡性调整和赛季更新即可,成本较PVE会低很多,这或许是一个原因。

    发布于 2016-12-25 18:54:40 1 条评论 收藏
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