第一次玩3d网游飞飞的时候,很快乐的慢慢升级,后来跟同学一聊就不一样了。法师用击退越级打怪,战士圣职者嗑药刷熟练,死磕稀有凋落的怪物。
返回来看,不管新副本多么有趣,一两次之后所有的玩家都会趋向走最优路线快速拿经验宝物。
再说一下日常任务,早期基本网游没有日常的。那么问什么出现日常?
早期的游戏没有体力值(疲劳系统),有时间就可以一直刷。今天没事我就可以一直玩,有事了就放放或者让人代刷。厂商不乐意了,推出了现在的日常+经验上限系统。那时候并不是所有人把日常刷完的。随着厂商把一些必需品加入日常任务而且玩家的核心程度的提高(玩家拼命赶进度)。日常越来越多越来越必须得刷。
数值方面,不同与卡牌赛车类游戏,直接充值抽卡得得到强力角色。MMORPG大多是稀有掉落。那边充值了可以爽到下次更新,这边则是到更新还没刷出橙武。
如何给MMORPG游戏玩家减负,让玩家更轻松地体验游戏?
纵观现在的国产MMORPG游戏,一个比一个肝,玩家每天要做的事情比上班还多,这种高强度的日常活动必然会导致玩家的流失.可以从哪些方面入手来减轻玩家负担呢,让玩家能真正的玩游戏而不是被游戏拖累?
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