在这里说一下我个人的理解。
首先肯定的回答一下,是。
然后分几个方面详细的说一下我认为KDW运营导致的冷清的一些的想法。
【本土化的不彻底】
激战2的本土化虽然有做,但是很明显,并不成功。国服玩家对游戏的需求和外服并不同,KDW也没有适时进行合理的修改。
缺乏持续有效的刺激,或者说对刺激的时机把握并不够好,很多新玩家容易产生一种无聊感——特别是后国服时期,在地广人稀的情况下。
同时,保留了很多原汁原味但是并不适合国内的系统——比如单项社交,国内玩家毫无疑问是习惯那种弹出一个交友窗口选择是否解决的社交系统。
【内容消耗的引导】
激战2的特点是广大世界,自由探索。但是这并不意味着不需要引导,至少在国服,还是仍然有必要的——国内玩家心比较急,刷子又比较多。
当摆在面前的消耗内容被消耗完之后,玩家就更倾向于追求新内容。但是此时的内容并未真的被消耗完,只是玩家缺乏引导去发现,并且缺乏动力去探索。
刷子属性玩家的存在加速游戏原有内容的消耗,玩家的心急和缺乏的动力使得他们对新内容的发现并不主动。
游戏其实还有内容,只是玩家看不到。当看得到的内容消耗完,游戏拿什么留人?
有多少玩家弃坑前并没有跑完全图,又有多少玩家跑完全图仅仅是为了做个传奇?
【对玩家的培养】
KDW没能很好的培养玩家的付费习惯,甚至在开服之后玩家对外安利的一个比较经典的理由就是【这个游戏买断制,只需要88不追求外观什么的就不用再花钱了】。在开始没有很好的引导和培养玩家的付费习惯,营造出一种花了88一劳永逸的气氛(虽然这句话很大程度上并没有错)。这个矛盾到后期慢慢的显现出来,并且像定时炸弹一样。
【稳定的更新的替代品】
按国内用户习惯,15天做一次内容更新(可消耗内容,并不是职业技能平衡润色之类的)是比较妥当的。在国服初期是很好的做到这点,可是中期以后A社专注于资料片,对游戏的更新也仅限非内容性的更新。
缺乏稳定而及时的更新使得网游缺乏及时的刺激,上面说了玩家看不到一些内容,这时候他们就会消耗看的到的内容,当看的到的内容消耗完并且不能有效的刺激他们的时候,基本上玩家就弃坑了。(刷碎层,刷PVP分支)
KDW在这个空档中没有找到有效的解决方法,而只是一味的推出各种打折优惠网页活动——而【对玩家的培养】中导致激战2的一大部分用户付费意愿是比较低的,也就是说这样的活动并不能刺激到这部分人玩家。
【经济系统破坏】
工作室,第三方平台,商人加上KDW自己对激战2原有经济系统造成了严重的破坏。贴吧很多玩家都在愤愤不平的说道【自己辛辛苦苦弄的东西不值钱了】。这句话的意思并不只是不值钱那么简单,而是刺激的弱化。
想一想自己辛辛苦苦的制作的粉色装备,只需要10元钱就能够从官网买到,那么粉色装备对这些玩家的刺激就会大打折扣,他们会怀疑自己的价值,降低自己的成就感,并且十分功利的将这些挂钩对游戏进行抱怨。这种情况又会反应到游戏内容上——【20块的东西我为什么要刷】,这样看得到的内容与金钱挂钩,在玩家衡量之后往往会将此内容放弃,游戏内容的消耗会变的更快。
【游戏社群建设与游戏内容挖掘】
如果说买贴吧算社群建设的话,也就只是如此了。糟糕的社群建设和浅层的游戏内容挖掘导致社群与游戏的联动并不高。激战2贴吧的人不少,可是玩的人并不多。说的直白一些,就是游戏的情怀牌没能打够,社群中的人更多的是热爱玩游戏的玩家而非热爱游戏的死忠——这点一个很好的对比就是魔兽玩家,魔兽的情怀牌打的十分不错。让玩家有感情的刷刷刷,同时将这股感情代入到社群中加以建设。
内容不够情怀来凑,可惜这两点KDW都没弄好。
有多少成就点数非常高的玩家,敢真正的说了解这个游戏呢?
【刺激玩家生产内容】
原本应该是放在社群建设与游戏内容挖掘中来说,毕竟情怀指数越高的游戏的游戏,越能刺激玩家产生共鸣并刺激玩家免费生产内容。KDW运营到现在更多的是给玩家产生危机感,然后结合游戏良好的口碑,驱动玩家到处充当免费的宣传员——可是宣传员做的只是宣传,而不是吸引。
KDW也不愿意在这方面多下功夫,虽然项目组确实没什么钱来支撑这些。
【战场缺乏激活】
战场是激战2一个特色玩法,群体PVP带来的刺激也非常高。可惜KDW并不怎么运营战场,也没有措施放大荣誉感进行刺激玩家。网通的战场除了开服几个月,大部分时间都是死的,这个能够为激战2续命并且带来话题的玩法,最终也就这样了。
(现在网通改成几个服务器联合在一起形成相对均衡的服务器势力进行对抗,可见KDW已经认识到了部分问题,可是即使这样仍然改变不了守夜人+其他一个服务器平推其他七个服务器联军的事实)
暂时先说这么一点,想到了再继续说。一家之言,抛砖引玉。
“游戏时间790小时,经历过51开服的热闹和现在的冷清”
如何看待激战 2 国服的冷清,是否和空中网的运营有直接关系?
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