如何控制网络游戏的通货膨胀?

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  • 27

    noneN/A

    growingscar结城理GlaDOS 等 27人赞同

    null

    更新于 2023-09-21 22:26:13 7 条评论


  • 9

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    fenxAchilles蒋学驽 等 9人赞同

    在逼乎上答过,直接搬过来吧。


    1.做成通货紧缩,游戏世界中不怕通货紧缩;
    2.控制货币产出,与时间等受人为因素影响较小的方式关联产出。

    《梦幻西游》基本上就是走的这个路数,货币的产出(基本由体、活力,师门,跑镖、商为主要产出途径)基本和时间挂钩,而时间又对应点卡(所以点卡的价格也保持比较平稳)。在消耗上,产出是远远不够消耗的,技能升级等都属于一次性回收,不再进入流通环节。

    这是一个端游时代的老话题了,现在大家直接不做流通……
    这件事上千万不要举暴雪的例子,暴雪做得很差,D2,WOW,D3(拍卖行时代)基本向大家展示了各种挣扎和失败。

    更新于 2016-01-25 11:20:38 3 条评论


  • 3

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    爱颜PJ430内普蒂努 赞同

    前排出售 崇高石 !
    话说EVE的经济体系也没崩盘也是很厉害的,希望有人说一下。

    网游货币膨胀,主要是因为开放商为了赚钱,而不让玩家从单一货币体系循环中获得永动而已。
    同时也是因为,大部分时候,他们压根就没想做一个能营运七八年,甚至数十年的游戏。所以对货币体系的未来没有可以去考虑那么深。
    不然做了一堆,游戏没活过2年就白搭了。

    所以后来的游戏,都是通过版本迭代来增加新货币,做新货币的产出消耗循环来应付不同年代版本的货币问题。

    这是目前很多游戏常用的,尤其是手游这种开花到凋谢极快的环境。
    (所谓狗活1年相当于人活10年,2岁的狗就成年了一样的道理)

    而且现在网游越来越少了,手游赚钱啊。
    哪怕是PC上的。
    你看看 彩虹6号 CSOL 那些,就开一次活动。
    开箱收入爬榜,就能赶上那些卖了几十万份游戏的额度了~~~

    发布于 2019-07-04 14:39:49 2 条评论


  • 3

    GreatOrangeRugue Like & 文字类 爱好者

    代号君Evo咸鱼王突刺 赞同

    有没有拿eve当例子论证一番的

    发布于 2016-03-31 10:46:54 0 条评论


  • 2

    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    bluedropCosine 赞同

    曾经玩过的艾尔之光通过高昂且好看的货币饰品来回收玩家手中的游戏币,除此之外还限定了玩家手中的游戏币最多只有21亿。

    随后在08年奥运会期间又通过销售能够瞬间恢复50%HP和MP的限时道具来回收玩家的手头的游戏币。并且在那个时候完全恢复的道具相当值钱和稀有,有些玩家甚至想通过官方可能“忘记删掉宠物背包内的道具”来囤货。


    后来随着工作室的进入,游戏的货币越来越不值钱。随随便便一个道具就7亿游戏币(该游戏当时销售道具可以挂出的最高价格),随便买买,就,没钱了,也么得钱、


    所以个人认为较为合理的限制通货膨胀的方法以及某些方法可能产生的问题

    1、通过游戏难度的设定,对高回报性质的可获得道具进行较高的定价。可能存在的问题:随着工作室的进入,道具可能变得一文不值。

    2、货币存量固定。这就变得跟比特币类似了,老玩家会越来越有钱,新玩家则变成了被压榨的一方甚至AFK。

    3、引入多种资源模式。实际上我认为这个也是可能随着工作室的进入会变得一文不值。

    发布于 2019-07-04 22:22:45 0 条评论


  • 1

    PromethLon争当一名传火者。

    MENTOR 赞同

    舰长的文字还是那么有亮点。

    我从供需的角度稍微聊聊游戏里通胀的问题吧。

    首先我需要确定下讨论的边界,即我不考虑外部性、市场势力和一些偶然失控的情况,只基于游戏市场本身来讨论。

    不同的经济市场其货物、货币、买方、卖方、生产方之间关系不同,但都脱离不了供需理论这个大框架。

    通货膨胀其实就是货币供大于求,原来1块钱能够买到的东西,现在需要花费更多的钱才能买到了。

    那如何衡量呢?一般情况我们会列出一篮子货物,通过统计基准日期和当前日期篮子中货物的价格,对比得出通胀程度。

    以上结论其实有个隐性的假设,即货物的供给和需求是恒定的,变化的只有货币供给本身。

    这种现象很常见,很多游戏都会有新手产出很少后期产出很高的设定,若货币供给提升与货物供给提升是异步的,即先是货币供给量大幅提升,一段时间后货物供给量才提升。那么在这个时间窗口下,货物供需可以理解为恒定的。

    由以上分析可以看出,当游戏进程往后推进的时候,成长必需品必定会大幅度涨价,游戏内的通胀率会在短时间内疯狂攀升。

    那这种情况如何控制呢?其实在思考这个问题的时候我们应该先想想这是不是一个问题,即这种程度的通胀需不需要控制。

    假设游戏中的市场是完全自由的,那么其中隐含着一个前提,即我允许玩家通过市场来进行资源的最佳配置。

    玩家会考虑到成长必需品和货币之间孰轻孰重,然后做出交易的决定,此时交易双方都是受益的,又因为每个人心里价位不同,当便宜的一波玩家将手上的材料出售完毕,必定需要通过提升货物价格来触达更多的卖家加入进来,直至买家需求被满足。(反过来从卖家角度思考也可以。)

    这其实就是通胀的微观表现,双方都是你情我愿皆大欢喜,那么是否可以说明此类通胀是合适的呢?在理想情况,即在资源是分散的、每个玩家都有自己不同的资源诉求前提下,这类通胀我觉得完全可以接受。

    但很多时候市场环境不理想,不理想的市场环境导致资源的失控,从而影响到其它系统的正常运作,最终导致游戏崩盘。

    那么此时我们又有什么办法来控制通胀呢?

    控制通胀的核心还是在调控供需上。

    若货币供给量过高,那么我们可以设定更多的货币使用途径,通过系统回收的途径来控制货币在市场中流动的总量。

    若货币供给量过低,那么我们可以提升现有货币产出,或者开放更多的货币获取途径,亦或者降低货币消耗量。

    但很多时候这样的调控只能治标不能治本,如游戏中存在一个可以无限刷货币的途径,导致需要更多的新内容去填补这个窟窿,此时就不应该只从货币回收的角度来看了。

    所以只学习调控手段很多时候是无法从根本上解决问题的,更重要的还是熟悉游戏的各个环节,从整体的角度观察它,从细微的角度来理解其运作,当它出现问题的时候,才能有根有据的解决。

    供需只是问题的表现呈现,解决问题还是需要从问题本身入手。

    其实游戏里的问题并不是基于理想情况下发生的,如供需的变化是动态的,其可以是货币供需变化,也可以是货物供需变化,同样可以是买家和卖家的变化。

    如果加上外部性、市场势力和其它市场干扰因素,问题的复杂程度会大幅提高。

    此处我只提供一个思路,具体方法还是需要你自己去探索。

    最后再说一点,通货膨胀在一定范围内不是坏事,它可以提升市场活性,从社会的角度来看可以促进玩家之间的连接产生更多的可能性,这是好事。

    但通货紧缩就需要严肃看待了。

    罗列这么多只是分享经验并非教学,如有疑问请指出,理性讨论不喷不骂。

    发布于 2019-07-03 14:44:46 0 条评论


  • 0

    重水反应堆有点懒

    只是想控制还不简单,物品官方价格根据爆率和现有的货币总量折价,限制货币总量就行了。

    但是这样的结果很可能是玩家辛辛苦苦打了boss,发现掉不出钱,出来的东西根本不值钱,玩的人越多,大家过的越辛苦,因为所有人的劳动力都不值钱了。(然后又根据勤劳与否,水平高低和入坑早晚出现了阶级分化……)

    现有的控制经济的方式主要“只是”通过一些方式回收,比方说修/升级装备。目前这种方式好像不是那么给力其实是因为没有“用力”,要是真的可行的方式,那就要让维护费占到每日最大金币收益一定的比例。

    你会发现,这简直就是地球ol,下了班游戏里又开始异世界上班了。

    别人加班你不加,没钱;不加油干活(玩),就会饿死(付不起维护费);

    这比通货膨胀还要让人觉得苦恼。

    我觉得没有太多的必要把通货膨胀问题往完美的方向解决,很多时候没有什么根本性的影响,只要不影响游戏内功能就行,玩家自己会去创造一个“合理”的准则。

    发布于 2019-07-03 15:36:29 2 条评论

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