如何控制网络游戏的通货膨胀?

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    Venceremostiny valor

    growingscar结城理GlaDOS 等 24人赞同

    以下全文来自内裤man旗舰(原帖:https://necromanov.wordpress.com/2013/03/08/history_of_ingame_currency/,需魔法上网)

    文章中从POE游戏中的经济系统出发,概述了网络游戏的通胀问题及历史,并提出了一些非常有参考价值的意见。因为没必要重新发明车轮,所以我直接搬运文章过来:

    发了以后我发现牛关的颜色对长文阅读还蛮不友好的


    构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起


    那么这次我们还是一如往常,从一个游戏入手来谈探讨一个话题。这次带来话题的游戏叫做流亡之路(Path of Exile,以下简称POE)


    ……


    没听过?没听过就对了,这是一些新西兰的暗黑破坏神粉丝开发制作的一款独立网络Diablo Too游戏,做了六年连个发行商都没有——我真他妈的羡慕福利国家这样也能维持公司……这个游戏的特点在此不一一赘述,感兴趣的读者请直接拖到本文最后,就是暗黑破坏神2的一个超绝无敌威力加强版,玩家搜集装备、打怪、掉宝、通关,然后开启下一个难度如此循环——


    但是有一点让这个游戏和暗黑系列,以及所有其他的网络游戏都显得不同。这个游戏有玩家间交易系统,但是系统内没有钱。


    没错,你没看错,我说的不是“这个游戏系统内有钱,但是没有交易系统”,而是这个游戏系统内没有钱。游戏中不存在铜币、金币、银两这些东西,没有游戏币也没有人民币和美元,整个游戏都没有钱,根本不存在能够流通的单一通货!


    没有钱那要怎么做交易呢?如果你是一个老暗黑2玩家,那你肯定会会心一笑。暗黑2是一个有金币的游戏,但里面的金币由于获得量太大用途太小几乎没有意义。于是,玩家们发现了乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7%MF Small Charm)这些东西用于交易,用这些体积小掉率低价值高的东西交换其他自己需要的装备。这是个经典的货币形成例子,很多老玩家说起经济系统的时候都会怀念地谈起暗黑战网上的交易……但不管怎么说,暗黑2还是有钱的,而这个玩家自制的货币系统也是波动巨大而不稳定的。


    而在POE中,他们设计了一个很有趣的系统:他们设计了一套由多达23种可消耗货币道具组成的、可以一定程度上互相汇兑的货币系统。这个系统内,几乎每一种货币道具都有其实际的用途,在游戏的装备打造体系中占着一个重要的位置,不会像D2里面的那些物价装备一样面临着价格的巨大波动和货币道具的沉积。游戏的道具出售系统则也有类似的设计:只要玩家积攒一定数量、种类和组合的装备卖到店里,就能获得对应的货币道具作为稳定供应来源。更有趣的是,这个货币道具系统天然内置了课税系统:任意两种货币道具之间的汇兑其实都有潜在的损失量。


    上面这段表述比较抽象,我结合POE游戏目前版本的数值来简单描述一下这个货币循环体系。游戏中最主要的消耗品装备可以分为三个循环:一个循环用于提高物品的稀有度等级(Rarity)和改善物品的魔法属性条,也就是白色、蓝色、金色;另一个循环改善物品上宝石镶嵌洞的孔数和连接条件;第三个循环则改善物品的基本数值质量(目前版本以20%为上限),这三个系统通过游戏内的商店兑换系统连接在一起。商店的买卖各遵循一个兑换表,买卖之间有着很大的差价。


    购买表:

    1 Orb of Regret(洗点) = 1 Orb of Alchemy(白装变金)=2 Orb of Scouring(任意装备属性重置)=8 Orb of Chance(白装变随机稀有度)=8 Orb of Fusing(改变镶孔连接回路)=32 Jeweller’s Orb(改变镶孔数目)=64 Orb of Alteration(改变蓝装属性)

    1 Orb of Alteration(改变蓝装属性)=4 Orb of Augmentation(增加蓝装属性)=16 Orb of Transmutation(白装变蓝)

    1 Orb of Transmutation(白装变蓝)=7 回城卷轴= 28鉴定卷轴

    1 20%质量白装=4 武器/防具质量强化道具

    1 20%质量金装=20 武器/防具质量强化道具


    出售表:

    1 白装=0.2鉴定卷轴 1未鉴定蓝装=0.1白装变蓝球碎片=0.4鉴定卷轴(鉴定成本很高)

    1回城卷轴=1鉴定卷轴 1质量强化道具=2鉴定卷轴 1蓝装相关球=4鉴定卷轴(间接抽税)

    累计40%质量装备=1 对应强化道具(相当于白装5%或金装1%)

    20%装备同名金装+蓝装+白装=1 Orb of Alchemy(白装变金,略有时间成本的回收,鼓励打造)

    高级和顶级货币:1 Chaos Orb(金装洗属性)=8件全身金装,1 Regal Orb(蓝装变金)=8件全身金装20%质量,顶级货币的金装加属性、属性洗点甚至装备复制镜这些无法兑换只能掉落的货币最多能值到10~20个Alchemy Orb(嗯就是上面能正常买到的、最贵的白装变金的货币)


    这个货币表的结构有点复杂,令人想起传说中威尼斯的官方货币兑换表,里面也同样包括了数十种货币兑换成威尼斯杜卡特的牌价。时间紧张也没兴趣玩这个游戏的人可以像跳过科学书籍中的公式一样跳过他们——你如果玩这个游戏很快就会对这个官方和非官方汇兑表倒背如流的。这个货币系统有几个很有意思的地方:


    如果你要保值,那么必须从1件白装开始自己动手打造装备质量到达20%,否则你就无法回收你投入的最小成本,用户需要不停消耗货币来保证他投入的高级货币不至于彻底损失掉。


    最高级的货币(洗金装属性、蓝装变金)基本只能通过打造得到,要付出高昂的成本,隐形鼓励货币消耗。


    装备/货币道具在购买和兑换中会产生大量的损失,这个损失的比例和自然掉落率有惊人的差值,鼓励玩家间交易货币道具。我们可以想象在后期版本可能会有玩家货币道具之间的拍卖行,这在技术难度上比D3的大拍卖行低了数个数量级。


    鉴定和回城的成本相比于暗黑系列极高,以此来控制货币供应量。如果玩家没有游戏技巧,捡回来的装备鉴定后甚至不够鉴定和回城的成本。


    部分高级装备需要刻意地拾取同名才能获取回报,以及多变的装备出售公式,让同样的玩家的挣钱技巧和效率形成了落差,鼓励玩家不停提高自己获取收益的效率。相比于普通暗黑Like游戏的无脑捡装回家鉴定,POE对效率的强调是这个类型中前所未有的。(只是某些玩家对效率的掌握实在太恐怖了一点,boss那一地装备只用了7秒钟你们就把有价值的全抢完了到底是怎么做到的……)


    POE将洗属性、洗属性数值和从头开始做装备的物品完全分开,则是他们试图区分前期和中后期货币道具进行自动市场平衡的尝试。在当前版本的游戏中,随着游戏进度和满级角色数量占比的不同,道具的价格会随着需求产生变化。官方兑换价格和私人兑换价格之间的差价,以及随版本不同开放的官方价格和配方种类的多少都证明这一自动平衡供需价格的做法还算是有效的。


    不管是以上哪条设计,都体现着制作组试图创造一个会自动调节和消灭多余通货的系统的想法。每当游戏新版本开启和新装备掉落,都会产生惊人数量的新消耗,逼着玩家将手头的货币道具消耗掉;和暗黑一样的定期天梯模式(每几个月所有数据随着版本更新折旧到旧版)和Hardcore模式则让游戏发放的免费货币道具分成了几个不同的估值区域,较高区域的货币道具会定期全部滚入低级模式……如果不是独立制作组很有节操的话,我已经可以想象到一个以真实世界货币兑换这些货币道具进行收费的新型经济体系。


    确实,这个略显复杂的经济系统给人的第一感觉是十分反传统,以至于想让人质疑它的可行性。但事实上,在我们的经济史中,类似这样以“会自动消灭和调节多余通货”的货币实例多如牛毛,例子遍布从英国、阿拉伯到中国、日本的整个古代经济世界。在我看来,这些历史证明,如果针对一个每服务器玩家有限、经济需求明确的系统来说,这一思路也是完全可行的,为游戏货币史提供了一个极为有趣——或许也是极有参考价值的新例子。要解释这种“自我调节式货币”的意义,就要从整个游戏货币的历史开端开始回顾了。


    自由市场之梦:对现实经济体系的本能模仿


    在网络游戏出现之前,绝大多数的游戏就已经有了挣钱购买物品的设计。但是,这些钱并不是货币,这些游戏世界中也并没有通货——因为游戏币并不允许流通。与其说你是在用游戏币从商店中购买游戏物品,不如说你是在挣分数。对于传统的单人游戏来说,不管是你管他叫钱,还是管他叫分数、成就点,在购买物品时的用途都别无二致。不具备任何交易和兑换功能的货币不能称之为通货。


    但是,在这个史前时代,有一个和现实经济系统不同的、很重要的潜在问题已经出现了。


    那就是货币获取的效率问题。


    在现实世界的经济学之中,不管各个学派怎么定义“劳动生产率”、“GDP增加值”、“流通速度”还是“一般劳动时间”,他都不是一个能够实际投入计算的变量,也并没有任何一个经济学学派严肃地计算“劳动效率”——因为这个数值对一个近代社会来说太过复杂,事实上不可计算。但对于一个小巧而精致的游戏世界来说,获取通货的效率是个明确而显著的问题,以至于我们几乎可以这么断言:对一个熟练玩家来说,他生产货币的数量,就是游戏时间乘以货币获取效率——也就是游戏通货=时间*效率。而且,随着他对游戏的了解变得更多,投入的时间更长,他的效率也会逐渐提高——根据游戏不同,有时甚至会是指数性质的提高。


    然后接下来,游戏自然地进入了网络游戏时代。几乎所有的游戏从业人员和游戏玩家,都是生在红旗下——啊,不对,生在自由资本主义的和平环境之下,大多数生长在发达国家、准发达国家和自称发展中的自由资本主义国家,从小听着电视里经济报道的耳濡目染,第一反应就是把现实中的自由市场搬到游戏世界里来。所有游戏通货都可以自由交换!所有装备都可以自由购买!根据自由资本主义经济学的各种法则,这看起来自然就应该是最完美的——


    然后这种想法被现实狠狠地打了脸。在以暗黑破坏神为代表的原始网络游戏之中,几乎全都爆发了大规模的恶性通货膨胀问题,玩家们像蝗虫一样快速吞噬着游戏的内容,提高自己的货币获取效率,大规模购买和倾销游戏通货和道具,老人玩光所有内容离开游戏,新人则带着倾销和通胀后获得的巨额金钱急功近利迅速完成游戏,整个游戏环境和设计人员们畅想的、与现实市场类似的美好自由市场截然不同。于是,大家一边紧张地改进设计,加入像魔兽世界中的绑定之类的系统来控制恶性通货膨胀,一边思考问题到底出在了哪里。


    那个答案也是很明确的:网络游戏——哪怕是类似魔兽世界这种内容惊人的多的网络游戏——的内容量也不足以支撑自由市场的巨大消耗。一个类似现实的、自由的通货市场的成本是非常高的,这个问题同样没有在传统的经济学框架之中得到研究。在实际碰到问题之前,没有人想到网络游戏的实际游戏内容量居然会和经济系统产生这么明显的矛盾。


    确实,如果你有能力维护的话,那么构建一个自由的市场,可以增大游戏内经济的总量,给玩家提供保值的预期和投入花费的理由——或者用国内喜欢的说法,可以提高黏着度、降低流失率。事实上这么做的成功例子也有,而且非常有名:万智牌和游戏王这样的集换式卡牌游戏。通过给传统的卡片对战游戏增加一个自由市场环境,集换式卡片游戏不仅创造了商业奇迹,还彻底改变了这个濒死的宅行业的经济面貌。随着90年代集换式奇迹的突飞猛进,牌店-漫画店复合体彻底改变了美国传统玩具店的商业模式,第一批开牌店的人全都赚了盆满钵满,整个行业也迅速膨胀到遍布全美的程度。但对于单个的网络游戏来说,这条路线却面临着巨大的问题:几乎没有游戏像万智牌一样构建了一个部分保值、甚至还有升值的市场环境。一个老万智牌玩家可以笃定他们的投资可以保值和转手,这逐渐提高了整个交易环境中沉淀的资金,而网络游戏却只能加速掠夺用户。


    正如我上面说过的那些例子一样,市场维护成本和交易成本在一个网络游戏中是完全不可忽略的。每个游戏设计师都知道,要维护一个自由市场并让它吸引玩家、为市场本身产生利润,可不像经济学家说的几条经济学原理那么简单。最大的问题,就是游戏世界其实并没有现实世界那么大的消费需求和多样性。一个网络游戏可以视为一个特别小的国家,而一个网络游戏的每个服务器都可以视为这个特别小的国家的城邦,里面的居民不仅来去完全自由,而且国家的产出十分有限,所有的虚拟商品的供求曲线都会剧烈的变化。这个小小的国家要面临着内部货币总量的快速变化,还要面临着外部统一通货外汇——也就是现实世界的美元、 日元、人民币——的倾销和汇兑挑战。如果把每个服务器“城邦”玩家游戏时间视为M0,那么乘以货币产生效率之后的绝对通货量就是这个小国家的M1,所有装备、消耗品等等总产出则是M2,被淘汰的装备形成了沉没成本,顶级装备可以视为不动产,游戏内容则是不停被消耗掉的原料和物资……而这一切最终都要换算到游戏公司的营收表上。


    而这个时期的网络游戏全部都是时间收费——我们立刻就可以看出,这就相当于一个国家全部的营收都来自于直接的M0即现钞或铸币发行,无视于任何M1、M2和高级经济活动。偏偏一个网络游戏可比现实世界哪怕最小的国家还要袖珍得多,他们虚拟货币的稳定程度会比2008年的冰岛或者过去这些年的津巴布韦还要糟糕无数倍,这就直接导致了玩家的游戏时间相对于游戏内通货的价值也非常不稳定。效率高或者游戏时间长的玩家(或者BOT程序)可以以同样的时间获得更多的通货,只要卖给新玩家就能获得更多的现实货币利益。而在这样的过程之中,游戏公司制作的内容在不停地被一个又一个服务器“城邦”的玩家消耗掉,老玩家也随着通货膨胀、内容过期等原因不停地用脚投票离开游戏。就算魔兽世界这样投入了巨额内容成本的游戏也没能建立一个类似万智牌的自由市场环境,人们自然会想要另辟蹊径。


    控制市场:限量绑定、通货回收、计划经济和取消市场交易


    只有出现了资本主义之后才有无产阶级。只有出现了自由市场之后才有计划经济。同样,只有在目睹了完全自由市场的悲剧之后,网络游戏设计人员们才开始尝试控制自由市场。当然,在这方面熟悉计划经济的国家会做得更好一点……


    最早的想法自然是通过绑定控制供应和需求。直接和用户绑定的装备在Everquest后期版本就出现了,之后在魔兽世界里发扬光大变成了游戏的主要系统,强迫沉淀一部分装备离开交易市场。接着就连通货本身也被抽离了市场:魔兽世界的牌子和国内游戏的绑定银子就是最典型的代表。这样,只要游戏本身能够不停地提供新内容,游戏的经济环境就能一直维持下去;就算平均效率或者总产出失控,甚至产生了复制之类的恶性bug,那么总还有一部分绑定物品是不受影响的。


    接下来顺理成章出现的则是有意识的货币回收。直接减少M2、M1甚至M0当然也可以改善经济环境,更何况游戏经济环境通常都非常简单——比陈云同志卖高级糕点回收人民币的时代还简单……最早期的网络游戏的钱大多数只能用来买一些中级装备和用不完的消耗品,货币除了交易用途没有其他用途,而获得货币的效率却随着游戏进程直线飙升。之后,大家纷纷开始在系统内设计各种货币回收的途径:天价的各种服务(比如魔兽世界的马)、日常的交易税和修理费、必须的高价消耗品……在我国网络游戏之中这种做法甚至到了直接回收人民币的程度:有很多网络游戏必须要先充值到一定程度购买足够多的高级服务之后,才算进入这个游戏的入门门槛。


    接下来出现的自然就是大家耳熟能详的免费游戏+道具收费模式——这可是彻底改变了网络游戏的历史。大家的营收表不再和游戏时间绑定了,而是和装备/服务总量以及支付能力绑定了,总经济规模自然直线上扬。一个现代政府怎么能靠铸币税生存呢?对游戏世界来说,不管是美元日元还是人民币,兑换进来以后都变成了一种外汇,这些外汇可是有明确保值的外国作为依托的——当然,这也能极大地提高经济环境的稳定性。随之而来的,就是游戏公司开始需要更加直接地从游戏的经济环境中获益,同时同那些卖号卖金卖装备的游戏玩家作斗争——现在大家可都是在同一个市场里面的竞争对手了。为了对抗玩家,游戏公司开始有意识地控制每天各种货币的供应量,通过活动和充值额度确认各类通货的产出,各种各样“流失率”、“ARPU”的数据开始登场,每个服务器的经济被纳入计划,一旦盈利——可以理解为现实世界的“创汇活动”——不彰立刻合并服务器……在抄袭了自由市场之后,大家再次发明了计划经济,并发现计划经济的盈利居然更高。


    于是,另外一个顺理成章的想法出现了。既然市场贸易会导致一部分玩家的人民币被其他玩家赚走,那干脆就取消所有市场不就好了?所有的服务都由公司来统一销售!当然,传统的客户端网络游戏用户可能很难接受这种完全没有交易的做法——于是这种想法就在手机和网页游戏上大规模实践了,并创造了又一批神话般的新贵——


    但却是一些连上市都很困难的新贵,因为谁也没有把握利用这个商业模式维持数年的辉煌。取消交易走到这里,也已经到了一条死路。确实,专卖和垄断能带来巨额利润——但那也意味着你要绞尽脑汁来保住这个垄断地位。没有交易的网络游戏,也就意味着没有活跃的经济环境,没有在这个环境里生存的低消费玩家,中间商和爱好者都难以在这种游戏环境下存活。为了保证收益,无交易网络游戏的商业模式只能是不停缩小每服务器的人数,保证少量付得起垄断利润的玩家在其中生存,而绝大多数玩家只能选择忍耐或者离开。这样的游戏需要的并不是游戏本身,而是最快速的推广;由于游戏内每个服务器城邦的生存时间都越来越短暂,游戏必须用合服开服洗用户的形式来榨取垄断利润,并且和其他无数类似的游戏在同样的商业模式下竞争。更大的问题在客观环境:这样的垄断利润需要的是特殊的市场环境,在这个市场里,1%的用户持有99%的金钱,99%的用户持有1%的金钱——也就是类似中国和东欧这样,贫富分化极为严重的发展中国家。我们世界的经济史已经反复证明垄断市场的维持是一件相当困难的事情,它会降低服务品质,破坏市场环境,损害参与者,我怀疑在游戏世界里也是一样——这条路确实赚钱,但它走到尽头看起来是条死路。你不能指望永远关闭自由市场,从所有人身上赚取垄断利润。


    自我调节货币:可消耗货币、地区性货币和约定货币


    了解了网络游戏货币的发展史,现在我们可以回过头来看POE提供的这个新例子了。


    在过去的这些年里,网络游戏的经济史是从想当然的自由市场,倒退到计划经济,再倒退到取消贸易的这样一个过程——这里的倒退决不是贬义词,反而是设计师们逐渐掌握了游戏环境的证明。现代自由市场和贸易是在超大规模的工业环境、超大规模的人口和安全、公平的贸易条件下形成的,其成本绝非一介游戏公司或几个设计师所能承担。一个由服务器城邦组成的网络游戏国家,与其说是一个现代国家,不如说更接近一个中世纪甚至更早时期的城邦国家:人口不多,大多数通货和资源都在城邦内部消耗;但这样一个环境却要面对着现代等级的外部经济环境和货币流通速度。对这样的环境,计划经济和垄断贸易从理论上来说都能产生更大的效果。


    但是,在我们的货币史上,人们却不是这么选择的。古代的外部贸易远没有现代这么发达,大多数环境并没有那么汹涌澎湃的外部货币和生产力,甚至连内部贸易货币都不足。他们选择了另外的做法:设计一种或一系列的通货来让通货适应贸易的需求。在经济进入近代甚至现代以前,这样的例子几乎在全世界范围内都能看到。最经典的自然是非洲人用的货币,这甚至被写入了教科书:他们使用活牛这一人人都能理解,而且保证会很快消耗掉的单位来做为货币——但代价是这一货币的饲养和单位价值过高,无法大规模维持。接下来,自适应的通货系统进化出了几个很有趣的例子,这可就不是在一般经济学教科书上会提到的了。


    首先登场的是中国式的铜钱货币体系。在一般人的概念中,似乎在漫长的中国历史期间,铜钱就是1000文=1两或者1贯钱这样稳定的货币——但其实不是这样的!中国历史上的货币,更接近于这样的系统:铜钱是一个固定的、可识别的单位;而银两或贯,则是一个构建出来的“虚拟单位”。当你拿铜钱去交税的时候,会使用一个可以命名为“交税贯”或者“库平银”(没错,这就是个官方说法)的单位去结算;但如果是日常用于中华帝国数千个环境不同的省路郡县之中,这个虚拟单位的价值就一直在自我调整了。明朝有个很有趣的货币史记载:一名将军克扣军饷过重,在他的治下每名士兵只能领到300文等于1两银子的军饷;由于他的军队是附近地区最主要的采购者,于是在整个地区之内,铜钱和银两的兑换关系也都变成300文等于一两了。另外一个有趣的例子在明末的福建地区。福建地区原本使用嘉靖钱,兑换比例是3两=1000文;然后康熙朝建立统治之后发行了康熙钱,官方汇率是1两=1000文。为了满足当地人民存钱不贬值的需求,就出现了1嘉靖钱=3康熙钱的情况,并维持了十余年之久,当地人民甚至私自铸造明钱来满足交易的需求……在宋朝的笔记记载之中,更是指出,东京汴梁的每一个行业都有自己的交易贯,没有一个是足额的,各自分别用不同的数百枚钱币设定为一贯钱进行结算。这个贯就是一个自我调整的通货单位,有时以铜钱形式出现,有时以储藏的形式出现,有时又以记账的形式出现,十分多变。


    在西方的欧洲和中东则有另外一些有趣的例子,例如威尼斯的杜卡特,还有晚至20世纪的玛丽亚·特蕾莎银元。在威尼斯和很多欧洲国家,一开始是实物的金币很快变成了一个虚拟单位,只能以多变的汇率利用其它货币和辅币支付,而这些货币的含金银量也一直在变化。玛丽亚特蕾莎银币就是个更加有趣的例子了,凯恩斯等人都讨论过这个例子:在阿拉伯南部和东非,直到1940年代还在大规模使用和他们完全无关的玛丽亚特蕾莎银币进行交易——这可是一种奥地利在19世纪发行,并且在欧洲早已退出流通的货币!这种货币在它的使用地区有比它的含银量高得多的价值,每年给维也纳,以及后来获得铸造权的罗马与孟买带来巨大的利润,并支持着英意双方在北非战场上进行着战争。这种特蕾莎银币只有一个特定的用途:作为东非中东地区的远程大额交易货币。该地区有很多其他货币,但都无法与已经形成了固定市场的特蕾莎银币竞争,这一银币被用于该地区主要的大宗贸易货物之上,并且每年都形成资本大量沉淀离开市场,直到50年代后银元停止铸造,美元和主权货币开始进入该地区才改变。这是一个以用途构建了通货的有趣范例:一个小范围内、特定用途的货币是怎样长期获得货币地位并稳定了一个特定市场的。


    我们大多数的网络游戏世界其实更加类似上面的这些例子。每个服务器的城邦都非常小,至多几千名玩家产出——现在有越来越小的趋势——而且每个服务器的币值和生产效率都是不一样的。在这种情况下,勉力维持一种像魔兽世界的金币是很吃力的,甚至暗黑破坏神3或者九阴真经这样的现实世界代币也同样是很吃力的(后者的问题是会破坏整个服务器组的经济环境,高级玩家的币值碾压了低级玩家的,老服务器的碾压了新服务器的)。那么,我们完全可以考虑,自己构建一些自带回收、消耗和沉淀的通货系统,让通货在每个服务器城邦内自己循环和消失,官方只提供这些通货的宏观销售和总量控制。


    这就是POE的设计有趣的地方。对一个封闭环境下通货的另类思路:如果没有合适的货币,那么就来构建一个货币环境,通过自然消耗和交易汇兑损失来解决通货的问题。确实,POE走得太远,20+种类的货币或许只有顶级核心玩家才能玩得转;但我们也完全可以像非洲人的牛、东非和中东的玛丽亚特蕾莎银币、中国的铜钱一样,设计出适合于小范围的,满足需求的,自我适应和调节的游戏经济系统。


    那么,在这篇文章的最后顺便补充上流亡之路的旗舰推荐指数。


    流亡之路(Path of Exile,Grinding Gear Games)

    战略航空军推荐指数:80 如果你推崇暗黑2,对暗黑3有不满,那这就是你的游戏了

    游戏基础质量分:75 新西兰人真的很穷。你们不要指望这个游戏在画面、动画这些效果上能和Diablo3相比,基本上只能算是个暗黑2威力加强版……

    • +6 取消一般通货代以实际通货,大胆而有趣的货币系统设计想法。我会说我就是为了这个去玩的吗……
    • +4 秒杀暗黑3的史上最强装备制作系统,可以称作暗黑2超绝无敌威力加强版。可以打洞可以镶孔可以染色可以清空重来可以属性重置……几乎可以干你想要干的一切事情
    • +3 技能链条的设计很有意思,同时开启了给装备开孔和给技能强化两组功能
    • +3 这3分加给制作组的节操,他们居然不道具收费也不卖虚拟货币,只卖卖储存箱格子而已……你们真能收回成本来吗?
    • +2 卖装备给NPC时,一次出手多个装备可以合成配方的这个想法也很有意思,和系统嵌合相当自然,任何在配方里的装备都想攒着……
    • +1 这最后一分加给他的赛季天梯和Hardcore模式。Hardcore模式死了自动转成普通角色,给人的感觉就友善多了……好吧,虽然可能不方便群众录视频


    对本文中提到的经济和货币史话题感兴趣的读者,可以参考本文的主要参考资料:《剑桥欧洲经济史》《西欧金融史》《货币史》《货币制度的世界史》。你会发现,经济学如果从经济史和经济制度史的角度来读,也是非常有趣的角度:人类没有什么不能接受的经济制度,前人尝试过的经济制度和他们能够接受的经济制度远比你最大胆的想象还要多得多。


    发布于 2016-03-30 18:29:45 7 条评论


  • 9

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    fenxAchilles蒋学驽 等 9人赞同

    在逼乎上答过,直接搬过来吧。


    1.做成通货紧缩,游戏世界中不怕通货紧缩;
    2.控制货币产出,与时间等受人为因素影响较小的方式关联产出。

    《梦幻西游》基本上就是走的这个路数,货币的产出(基本由体、活力,师门,跑镖、商为主要产出途径)基本和时间挂钩,而时间又对应点卡(所以点卡的价格也保持比较平稳)。在消耗上,产出是远远不够消耗的,技能升级等都属于一次性回收,不再进入流通环节。

    这是一个端游时代的老话题了,现在大家直接不做流通……
    这件事上千万不要举暴雪的例子,暴雪做得很差,D2,WOW,D3(拍卖行时代)基本向大家展示了各种挣扎和失败。

    更新于 2016-01-25 11:20:38 3 条评论


  • 3

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    爱颜PJ430内普蒂努 赞同

    前排出售 崇高石 !
    话说EVE的经济体系也没崩盘也是很厉害的,希望有人说一下。

    网游货币膨胀,主要是因为开放商为了赚钱,而不让玩家从单一货币体系循环中获得永动而已。
    同时也是因为,大部分时候,他们压根就没想做一个能营运七八年,甚至数十年的游戏。所以对货币体系的未来没有可以去考虑那么深。
    不然做了一堆,游戏没活过2年就白搭了。

    所以后来的游戏,都是通过版本迭代来增加新货币,做新货币的产出消耗循环来应付不同年代版本的货币问题。

    这是目前很多游戏常用的,尤其是手游这种开花到凋谢极快的环境。
    (所谓狗活1年相当于人活10年,2岁的狗就成年了一样的道理)

    而且现在网游越来越少了,手游赚钱啊。
    哪怕是PC上的。
    你看看 彩虹6号 CSOL 那些,就开一次活动。
    开箱收入爬榜,就能赶上那些卖了几十万份游戏的额度了~~~

    发布于 2019-07-04 14:39:49 2 条评论


  • 3

    GreatOrangeRugue Like & 文字类 爱好者

    代号君Evo咸鱼王突刺 赞同

    有没有拿eve当例子论证一番的

    发布于 2016-03-31 10:46:54 0 条评论


  • 2

    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    bluedropCosine 赞同

    曾经玩过的艾尔之光通过高昂且好看的货币饰品来回收玩家手中的游戏币,除此之外还限定了玩家手中的游戏币最多只有21亿。

    随后在08年奥运会期间又通过销售能够瞬间恢复50%HP和MP的限时道具来回收玩家的手头的游戏币。并且在那个时候完全恢复的道具相当值钱和稀有,有些玩家甚至想通过官方可能“忘记删掉宠物背包内的道具”来囤货。


    后来随着工作室的进入,游戏的货币越来越不值钱。随随便便一个道具就7亿游戏币(该游戏当时销售道具可以挂出的最高价格),随便买买,就,没钱了,也么得钱、


    所以个人认为较为合理的限制通货膨胀的方法以及某些方法可能产生的问题

    1、通过游戏难度的设定,对高回报性质的可获得道具进行较高的定价。可能存在的问题:随着工作室的进入,道具可能变得一文不值。

    2、货币存量固定。这就变得跟比特币类似了,老玩家会越来越有钱,新玩家则变成了被压榨的一方甚至AFK。

    3、引入多种资源模式。实际上我认为这个也是可能随着工作室的进入会变得一文不值。

    发布于 2019-07-04 22:22:45 0 条评论


  • 1

    PromethLon争当一名传火者。

    MENTOR 赞同

    舰长的文字还是那么有亮点。

    我从供需的角度稍微聊聊游戏里通胀的问题吧。

    首先我需要确定下讨论的边界,即我不考虑外部性、市场势力和一些偶然失控的情况,只基于游戏市场本身来讨论。

    不同的经济市场其货物、货币、买方、卖方、生产方之间关系不同,但都脱离不了供需理论这个大框架。

    通货膨胀其实就是货币供大于求,原来1块钱能够买到的东西,现在需要花费更多的钱才能买到了。

    那如何衡量呢?一般情况我们会列出一篮子货物,通过统计基准日期和当前日期篮子中货物的价格,对比得出通胀程度。

    以上结论其实有个隐性的假设,即货物的供给和需求是恒定的,变化的只有货币供给本身。

    这种现象很常见,很多游戏都会有新手产出很少后期产出很高的设定,若货币供给提升与货物供给提升是异步的,即先是货币供给量大幅提升,一段时间后货物供给量才提升。那么在这个时间窗口下,货物供需可以理解为恒定的。

    由以上分析可以看出,当游戏进程往后推进的时候,成长必需品必定会大幅度涨价,游戏内的通胀率会在短时间内疯狂攀升。

    那这种情况如何控制呢?其实在思考这个问题的时候我们应该先想想这是不是一个问题,即这种程度的通胀需不需要控制。

    假设游戏中的市场是完全自由的,那么其中隐含着一个前提,即我允许玩家通过市场来进行资源的最佳配置。

    玩家会考虑到成长必需品和货币之间孰轻孰重,然后做出交易的决定,此时交易双方都是受益的,又因为每个人心里价位不同,当便宜的一波玩家将手上的材料出售完毕,必定需要通过提升货物价格来触达更多的卖家加入进来,直至买家需求被满足。(反过来从卖家角度思考也可以。)

    这其实就是通胀的微观表现,双方都是你情我愿皆大欢喜,那么是否可以说明此类通胀是合适的呢?在理想情况,即在资源是分散的、每个玩家都有自己不同的资源诉求前提下,这类通胀我觉得完全可以接受。

    但很多时候市场环境不理想,不理想的市场环境导致资源的失控,从而影响到其它系统的正常运作,最终导致游戏崩盘。

    那么此时我们又有什么办法来控制通胀呢?

    控制通胀的核心还是在调控供需上。

    若货币供给量过高,那么我们可以设定更多的货币使用途径,通过系统回收的途径来控制货币在市场中流动的总量。

    若货币供给量过低,那么我们可以提升现有货币产出,或者开放更多的货币获取途径,亦或者降低货币消耗量。

    但很多时候这样的调控只能治标不能治本,如游戏中存在一个可以无限刷货币的途径,导致需要更多的新内容去填补这个窟窿,此时就不应该只从货币回收的角度来看了。

    所以只学习调控手段很多时候是无法从根本上解决问题的,更重要的还是熟悉游戏的各个环节,从整体的角度观察它,从细微的角度来理解其运作,当它出现问题的时候,才能有根有据的解决。

    供需只是问题的表现呈现,解决问题还是需要从问题本身入手。

    其实游戏里的问题并不是基于理想情况下发生的,如供需的变化是动态的,其可以是货币供需变化,也可以是货物供需变化,同样可以是买家和卖家的变化。

    如果加上外部性、市场势力和其它市场干扰因素,问题的复杂程度会大幅提高。

    此处我只提供一个思路,具体方法还是需要你自己去探索。

    最后再说一点,通货膨胀在一定范围内不是坏事,它可以提升市场活性,从社会的角度来看可以促进玩家之间的连接产生更多的可能性,这是好事。

    但通货紧缩就需要严肃看待了。

    罗列这么多只是分享经验并非教学,如有疑问请指出,理性讨论不喷不骂。

    发布于 2019-07-03 14:44:46 0 条评论


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    重水反应堆有点懒

    只是想控制还不简单,物品官方价格根据爆率和现有的货币总量折价,限制货币总量就行了。

    但是这样的结果很可能是玩家辛辛苦苦打了boss,发现掉不出钱,出来的东西根本不值钱,玩的人越多,大家过的越辛苦,因为所有人的劳动力都不值钱了。(然后又根据勤劳与否,水平高低和入坑早晚出现了阶级分化……)

    现有的控制经济的方式主要“只是”通过一些方式回收,比方说修/升级装备。目前这种方式好像不是那么给力其实是因为没有“用力”,要是真的可行的方式,那就要让维护费占到每日最大金币收益一定的比例。

    你会发现,这简直就是地球ol,下了班游戏里又开始异世界上班了。

    别人加班你不加,没钱;不加油干活(玩),就会饿死(付不起维护费);

    这比通货膨胀还要让人觉得苦恼。

    我觉得没有太多的必要把通货膨胀问题往完美的方向解决,很多时候没有什么根本性的影响,只要不影响游戏内功能就行,玩家自己会去创造一个“合理”的准则。

    发布于 2019-07-03 15:36:29 2 条评论

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