舰长的文字还是那么有亮点。
我从供需的角度稍微聊聊游戏里通胀的问题吧。
首先我需要确定下讨论的边界,即我不考虑外部性、市场势力和一些偶然失控的情况,只基于游戏市场本身来讨论。
不同的经济市场其货物、货币、买方、卖方、生产方之间关系不同,但都脱离不了供需理论这个大框架。
通货膨胀其实就是货币供大于求,原来1块钱能够买到的东西,现在需要花费更多的钱才能买到了。
那如何衡量呢?一般情况我们会列出一篮子货物,通过统计基准日期和当前日期篮子中货物的价格,对比得出通胀程度。
以上结论其实有个隐性的假设,即货物的供给和需求是恒定的,变化的只有货币供给本身。
这种现象很常见,很多游戏都会有新手产出很少后期产出很高的设定,若货币供给提升与货物供给提升是异步的,即先是货币供给量大幅提升,一段时间后货物供给量才提升。那么在这个时间窗口下,货物供需可以理解为恒定的。
由以上分析可以看出,当游戏进程往后推进的时候,成长必需品必定会大幅度涨价,游戏内的通胀率会在短时间内疯狂攀升。
那这种情况如何控制呢?其实在思考这个问题的时候我们应该先想想这是不是一个问题,即这种程度的通胀需不需要控制。
假设游戏中的市场是完全自由的,那么其中隐含着一个前提,即我允许玩家通过市场来进行资源的最佳配置。
玩家会考虑到成长必需品和货币之间孰轻孰重,然后做出交易的决定,此时交易双方都是受益的,又因为每个人心里价位不同,当便宜的一波玩家将手上的材料出售完毕,必定需要通过提升货物价格来触达更多的卖家加入进来,直至买家需求被满足。(反过来从卖家角度思考也可以。)
这其实就是通胀的微观表现,双方都是你情我愿皆大欢喜,那么是否可以说明此类通胀是合适的呢?在理想情况,即在资源是分散的、每个玩家都有自己不同的资源诉求前提下,这类通胀我觉得完全可以接受。
但很多时候市场环境不理想,不理想的市场环境导致资源的失控,从而影响到其它系统的正常运作,最终导致游戏崩盘。
那么此时我们又有什么办法来控制通胀呢?
控制通胀的核心还是在调控供需上。
若货币供给量过高,那么我们可以设定更多的货币使用途径,通过系统回收的途径来控制货币在市场中流动的总量。
若货币供给量过低,那么我们可以提升现有货币产出,或者开放更多的货币获取途径,亦或者降低货币消耗量。
但很多时候这样的调控只能治标不能治本,如游戏中存在一个可以无限刷货币的途径,导致需要更多的新内容去填补这个窟窿,此时就不应该只从货币回收的角度来看了。
所以只学习调控手段很多时候是无法从根本上解决问题的,更重要的还是熟悉游戏的各个环节,从整体的角度观察它,从细微的角度来理解其运作,当它出现问题的时候,才能有根有据的解决。
供需只是问题的表现呈现,解决问题还是需要从问题本身入手。
其实游戏里的问题并不是基于理想情况下发生的,如供需的变化是动态的,其可以是货币供需变化,也可以是货物供需变化,同样可以是买家和卖家的变化。
如果加上外部性、市场势力和其它市场干扰因素,问题的复杂程度会大幅提高。
此处我只提供一个思路,具体方法还是需要你自己去探索。
最后再说一点,通货膨胀在一定范围内不是坏事,它可以提升市场活性,从社会的角度来看可以促进玩家之间的连接产生更多的可能性,这是好事。
但通货紧缩就需要严肃看待了。
罗列这么多只是分享经验并非教学,如有疑问请指出,理性讨论不喷不骂。