我把单侧开门的情况换种描述,大家应该就能明白他的特点了:
在第一个场景出现的门,试图打开提示「只能从另一侧开启」。到游戏的后期,必定能找到门后能打开对应的地方。否则这道门就不应该存在。
所以这样的设计就是一种游戏领域的「契诃夫之枪」。
那么契诃夫之枪是不是金科玉律呢?我认为显然不是。它只能作为一种大数原则,遵循和打破它都能造成很戏剧化的结果。魂系列里正好有个打破契诃夫之枪的例子——血源诅咒亚楠大桥上的门:
https://www.youtube.com/watch?v=h2ojsgp1SCw
这个例子其实有内在的原因,并不是为了反套路。但是文学戏剧剧本中有大量刻意的反套路,游戏自然不会例外。所以这样的设计是有原因的,但也只是一种可能性。
ZRT 1年前
其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。
这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。
紫駿 [作者] 1年前
发布
ZRT 1年前
其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。
这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。
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ZRT 1年前
其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。
这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。
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ZRT 1年前
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