评论 5

ZRT 1年前

其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。

这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。

紫駿 [作者] 1年前

@ZRT ‍ 应该说老游戏都有这样的设计。早期的平台和解密游戏,会通过特殊能力来限制玩家探索的区域,最典型就是2D城里的魔导器。初期能触及的区域,会出现一些看上去能过去实际不行的地方,就是魔导器的显性提示。这和题目中单侧开门的提示有类似的作用。

ZRT 1年前

其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。

这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。

ZRT 1年前

其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。

这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。

ZRT 1年前

不好意思,网络卡了

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