评论 6

长弓手地鼠 1年前

先谢过。杨佳阳的live有在康,然后目前的话,因为导师熟悉GOW初代的开发,遂目前使用的是Gow初代的关卡编辑器在自己试着做一个PVE关卡。
感觉还是少点什么,没什么更系统的东西吗。

另问UE4和Unity是不是这个时候要自己开始学了

Dandirion 1年前

@长弓手地鼠‍ 找更系统的东西,是借鉴别人已经验证过的系统。而自己实际去设计、制作、反思,则是在构成自己的系统。「感觉少点什么」,抓住自己的这种感觉,记录具体的情景,反复对比分析,定义下缺少的东西——这一连串的流程是需要自己解决的问题,是自下而上的学习法。


已有的系统性知识还有《通关!游戏设计之道》(和杨佳阳体系接近),里面将游戏设计文档分成 3 类的思路可以用很久;《游戏设计的  236 个技巧》是一本工具书,浏览一下需要什么的时候,可以直接照葫芦画瓢。这两本都更接近执行端,可以实践性较强。


另外一端是设计端,或者说哲学端:为什么要这么做?积累一定的亲手制作经验之后,再去了解他人的制作哲学会更容易理解一些。比如《体验引擎》。


其他引擎应该什么时候开始学?这不是一个好问题。建议挖挖自己的热情在哪里,怎样实现自己的热情?你总需要一些工具来实现。

长弓手地鼠 1年前

@Dandirion ‍ 第一点咱明白,目前设计关卡的话也在经历这样一个阶段。不过总担心会抓小头而放弃大头,感觉应该会有更流程化的一些东西,比如应当先考虑这个再考虑那个之类的。
推荐的书目一定会去阅读,这里先谢过大佬
引擎的话,目前是很喜欢UE3的开发方式,因为自认为Kismet能够帮助LD设置很多触发器。所以目前打算去学习更进一步优化的UE4,但无奈笔记本坏了...这事儿估计得等到笔记本修好。
总之先谢过了!感谢经验分享!

Dandirion 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 加油。自信地去试错,去验证自己的想法!

Dandirion 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 我赞同你对流程的重视,pipeline、生产管线、方法论,这些对于工作效率来说十分重要。我个人认为难以直接回答你这方面问题的原因是(其他答主也提到过的)不同项目的制作流程差别很大,公开的资料大多是不同项目的经验,是否采纳、复用多少很难判断。如果身边有老手,不妨自己边做边问(比如 3 天总结一次自己的目标、做法、成果,然后去询问建议,以此迭代自己的生产流)。

长弓手地鼠 1年前

@Dandirion ‍ 好,我会去请教公司里的导师

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