推荐下知乎上杨佳阳的育碧关卡课程,其他更多的就是去实际的做了,在做的过程中得到经验,毕竟关卡设计也没什么系统的学习资料。可以用引擎,也可以用一些工具:rpg maker、g mod、马造等等。
题外话:推荐下the beginner's guide,可以引发游戏开发者的思考。
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推荐下知乎上杨佳阳的育碧关卡课程,其他更多的就是去实际的做了,在做的过程中得到经验,毕竟关卡设计也没什么系统的学习资料。可以用引擎,也可以用一些工具:rpg maker、g mod、马造等等。
题外话:推荐下the beginner's guide,可以引发游戏开发者的思考。
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多实践多做,然后吸取反馈继续改进,通过无数“失败”提升自己,我觉得这是做关卡提升自己最直接也是最有效的方法。
其实不管做什么实践都是最有效的方法,这要看你的处境能承载多少失败;我是觉得关卡这方面挺宽容的,公司里有QA也能更好的给你反馈。
我也才刚入行一年多,现在也在做关卡。目前得出的结论还是不怕失败,有想法就做出来,然后从反馈中吸取教训继续精进,这是最有效的办法。
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1.如何提升自己这个问题,既然是在实习,保底是对自己的工作交出自己能够满意或者说认为尽力的答卷,保持开放的心态接受他人的建议和批评。不用焦虑于过快的成长。
如果不是之前有过类似于独立游戏开发经验的话,实习阶段所能提供的最有价值的东西作为游戏设计者的视角,能够让你之后更好的理解游戏。所以不如好好把握实习的时间,先不用想太多。
至于各种课程,有兴趣可以看一看,个人认为不关键。
2.实习期结束后,如果有时间的话,作为关卡策划,更推荐多玩对应品类的游戏,能做到明白自己所处的(大)品类的历史和变迁、对于标志性的产品争取做到亲身体验的全覆盖。
至于引擎,只是实现设计的手段,如果毕业后是进入公司工作,在工作中学习可能是更有效率的方式。
职业生涯是个长跑,慢慢来就好。
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戚本刚 ,策划,为鹅厂称霸全球而996
把自己当成美术。
一个策划想要在关卡设计上有造诣,学习路线跟美术有非常大的重合度。国内公司的“地编”其实就是关卡设计师,地编被划归在美术业务线下,是因为大部分的策划不具备Maya/Max上进行生产的能力。
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yoshino ,睡眠不足的游戏学酥
以我对新人的感觉来说:
第一件事情是学会沟通,在国内需要学会和程序&美术打交道,不然的话程序大爷说你的想法很好但我做不到,就很尴尬。很多新人自己也不适应工作坏境。
第二件事情,积累,初入职场的你,是在一个众人合力的产品之下的一颗螺丝钉,如果你没有把握游戏全局方向的能力,那就做好眼前的事情,比如一个mmo游戏中pve的副本,那是不是该多积累一些游戏中的副本体验,各种机制,各种思路都有所理解。他山之石,可以攻玉。
有了前面的准备,第三件事情,才是如何做关卡。你需要先定义关卡本身的用户对象,以确定这个关卡要做多长,多难,关卡的主题是什么,然后,根据这个,落地到地图、怪物、数值等具体维度上去。
接下去,自己调试难度与机制,交给QA测试bug等。
一个关卡就做完了。
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清秋书 ,无聊到死的闲人
我觉得现在马里奥制造2特别适合你。别看马里奥制造2只是个横板过关,其实其中可以方便你的很多设计原理的实现。
用马里奥制造2设计关卡,给你导师,同事玩,并跟他们说清楚你的设计理念,想法。让他们提意见。
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在国内实习关卡策划,应该怎么进一步提升自己?
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