天赋树系统实用性是否理想?如何得到合理运用?增加变量或复杂程度是否对天赋树系统的优化有所帮助?

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  • 11

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    多弗的微笑宜泽瑞尔裂空怪 等 11人赞同

    虽然我极度不喜欢育碧流水线作品,例如Far Cry和刺客信条系列最近的几部,但只看技能树的话,其实也还说得过去。

    怎么说呢,技能树的唯一作用就是等着玩家去解锁。但与传统RPG里那种到了几级就学会什么技能的设定不同,设计稍好的技能树的允许玩家在一定程度上做出选择。这允许玩家探索游戏的可能性,并在一定程度上扩大游戏的策略空间。

    但如果你想让你的技能树提高游戏策略空间,想让玩家探索和发现,那么你需要好好设计设计。只是简单分成三个branch,再起上一些诸如hunterfightersurvivor之类的fancy名字,对游戏体验来说没有什么改善作用。

    技能树应当帮助玩家“循序渐进”。只狼的技能树简单粗暴,基本上每一个技能都是一种独特的跑酷步法()。如果游戏允许玩家一开始就掌握了拜年刀法,居合斩(拔刀道),苇名派各种技能,那么玩家可能会在稍高的战斗难度下手忙脚乱,手足无措。长此以往玩家在最后只满足于砍/挡,而不去发掘战斗系统中更加有趣的机制和方式。

    另外一些动作更炫酷和复杂的游戏更是如此,例如《漫威蜘蛛侠》或者《战神》。它们将很多fancy move一点点教给玩家,往往能确保玩家对操作足够熟悉,更有可能主动探索战斗系统的深度。

    再就是可以考虑微创新,即使是大家很熟悉很老套的设计,经过一点点调整也能爆发出巨大可玩性(或者说有这个潜力)。比如slay the spireinto the breach游戏本身的玩法其实都不新鲜(卡牌和战棋),但它们允许玩家看到敌人的行动,一下就把原本的体验带到了一个whole new level。又例如vvvvv把跳跃改为了重力交换等等。

    其实看到这个问题,我首先想到的微创新在《掠食》里。学的外星技能越多,你的外星血统就越多,太空站的炮塔就会逐渐辩识你为外星人。这种额外的设计让玩家不得不思考和取舍。在技能树中众多选择里进行取舍,从而专精某一方面或避免某一方面,其实也应当算是技能树这一设计的作用所在。

    更新于 2020-04-29 19:36:46 0 条评论


  • 8

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Anonyme归欤裂空怪 等 8人赞同

    天赋树这种东西,从刚出来一两年后,在本身的机制上已经走到了末路。

    仍然会有大量游戏在搞是因为 暴雪游戏巨大的市场成功造成的市场原因。

    也就是说,总有人会觉得,暗黑2,大成功,魔兽世界大成功,那它们的类似天赋技能系统就一定是好的,那一定会成功。

    为什么说它们走到了末路?  

    我在早期我自己的游戏理论中是把游戏分三个类型: 竞技的(并不仅指PVP游戏,这里指的是拼玩家反应和战术的游戏)资讯的,财富的,三种模式, 其后完善了一下,把改成了: 反应的,博弈的,管理的,认知的,四种模式。

    实际上天赋树这种东西,是在游戏类型上,介于 博弈的,和管理的两个类型之间。 它的本质就是:玩家在多样性面前做出的正确的选择,得到胜利的反馈。

    玩家选择的标准在于,如何应对游戏难题,包括敌人,怪物,环境。那么,偏向博弈,则博弈深度要比较深,而大部分电子游戏都不够深。那么就是倾向于管理,如何 分配资源(怎么加点,加天赋)能最高效的应对难题。 这本身就是前面的说的“资讯类”游戏,此类游戏的深度,早就被网络媒体毁得一干二净了。

    举个例子,大航海时代2,里面非常深的贸易路线,造船路线,如果你对它探索的越多,越深,你就越强,这是典型的资讯类游戏,但是网上攻略查几分钟,你就知道,怎么在希腊圈倒艺术品发财,怎么造巨大臼炮和巨舰,于是,这游戏的探索深度玩完了。

    所以,暗黑类游戏“怎么加点我最强” 早就玩完了。它必须依靠“加点你做了正确的选择,不错,但是你还缺了另一条腿,随机性打到的装备来补全你的玩法”这样来拖长游戏生命。

    现在这类游戏,只能做为怀旧,特别的类型提供给有此类需求的玩家。 

    发布于 2020-04-29 14:39:34 8 条评论


  • 6

    世俗骑士只是个玩家

    多弗的微笑Anonymechar1ie 等 6人赞同

    题主说:天赋树的设计是为了用较低的成本去横向扩充游戏内容

    这话没错,不过我想解释得再清楚一点


    天赋树的本质,是鼓励玩家组Build的机制之一,而组Build是一种策略性的玩法。

    这就要求:

    • 游戏玩法的复杂程度支持不同游戏风格 ( 即有足够策略深度 )

    假如游戏只有一种玩法,那么所谓天赋树也就只有一种加点方案,也就成了笑话。

    • 玩家可以在不同游戏风格间切换( 即有变换策略的能力 )

    假如天赋树加点是钉死的,玩家没有任何办法洗点,那么天赋树更像是强迫玩家多周目的方法:把内容阉割成好几份,玩家通关一次只能享受部分内容。

    这种设计在上古时代可能会受欢迎,因为那个时候能玩的游戏毕竟不多。

    但是现在这不是一种推荐的做法,因为现代生活真的很忙,可以玩的游戏也多。


    解释了这么多,天赋树是否实用、合理的问题答案也就出来了。

    假如游戏的策略深度足够支持天赋树,那么就做天赋树。

    假如游戏玩法单一,容易出现最优解,天赋树系统就是多余的设计。


    我举最近很火的骑砍2作为例子:

    • 骑砍的策略深度是足够的。

    玩家可以选择骑射、步战、跑商、嘴炮等等玩法。这说明骑砍2是适合天赋树系统的。但目前来看,T社犯了一个错误:

    • 玩家没有任何办法洗点。

    这意味着一个存档玩家只能尝试一种玩法。也许有些硬核玩家会喜欢这种设计,毕竟他们时间充足且技术高超,并不在意多练几个角色。

    但我相信大部分玩家都希望有个洗点功能——还好骑砍2支持mod。

    更新于 2020-04-29 17:29:19 0 条评论


  • 3

    GearHollow Knight天下第一!

    Anonyme挽风留All_White 赞同

    我感觉还是不同成长路线,就有些路线可以强度不够,但是至少得好玩吧,或者某个时间点打某个boss很强或者很有趣。像速通的话肯定都有最优解,但是自己玩的就什么顺手自己是什么风格玩哪种 我觉得这种是我心目中比较理想的天赋树吧。

    发布于 2020-04-28 23:06:34 3 条评论


  • 0

    PREZ宅腐基

    理想,但是纯靠天赋树,没有属性点做差异化,游戏很快就同质化。d3和暗黑wow最好的例子。

    发布于 2020-05-06 20:14:08 0 条评论

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