虽然我极度不喜欢育碧流水线作品,例如Far Cry和刺客信条系列最近的几部,但只看技能树的话,其实也还说得过去。
怎么说呢,技能树的唯一作用就是等着玩家去解锁。但与传统RPG里那种到了几级就学会什么技能的设定不同,设计稍好的技能树的允许玩家在一定程度上做出选择。这允许玩家探索游戏的可能性,并在一定程度上扩大游戏的策略空间。
但如果你想让你的技能树提高游戏策略空间,想让玩家探索和发现,那么你需要好好设计设计。只是简单分成三个branch,再起上一些诸如hunter,fighter,survivor之类的fancy名字,对游戏体验来说没有什么改善作用。
技能树应当帮助玩家“循序渐进”。只狼的技能树简单粗暴,基本上每一个技能都是一种独特的跑酷步法(?)。如果游戏允许玩家一开始就掌握了拜年刀法,居合斩(拔刀道),苇名派各种技能,那么玩家可能会在稍高的战斗难度下手忙脚乱,手足无措。长此以往玩家在最后只满足于砍/挡,而不去发掘战斗系统中更加有趣的机制和方式。
另外一些动作更炫酷和复杂的游戏更是如此,例如《漫威蜘蛛侠》或者《战神》。它们将很多fancy move一点点教给玩家,往往能确保玩家对操作足够熟悉,更有可能主动探索战斗系统的深度。
再就是可以考虑微创新,即使是大家很熟悉很老套的设计,经过一点点调整也能爆发出巨大可玩性(或者说有这个潜力)。比如slay the spire和into the breach游戏本身的玩法其实都不新鲜(卡牌和战棋),但它们允许玩家看到敌人的行动,一下就把原本的体验带到了一个whole new level。又例如vvvvv把跳跃改为了重力交换等等。
其实看到这个问题,我首先想到的微创新在《掠食》里。学的外星技能越多,你的外星血统就越多,太空站的炮塔就会逐渐辩识你为外星人。这种额外的设计让玩家不得不思考和取舍。在技能树中众多选择里进行取舍,从而专精某一方面或避免某一方面,其实也应当算是技能树这一设计的作用所在。