题主说:天赋树的设计是为了用较低的成本去横向扩充游戏内容
这话没错,不过我想解释得再清楚一点
天赋树的本质,是鼓励玩家组Build的机制之一,而组Build是一种策略性的玩法。
这就要求:
- 游戏玩法的复杂程度支持不同游戏风格 ( 即有足够策略深度 )
假如游戏只有一种玩法,那么所谓天赋树也就只有一种加点方案,也就成了笑话。
- 玩家可以在不同游戏风格间切换( 即有变换策略的能力 )
假如天赋树加点是钉死的,玩家没有任何办法洗点,那么天赋树更像是强迫玩家多周目的方法:把内容阉割成好几份,玩家通关一次只能享受部分内容。
这种设计在上古时代可能会受欢迎,因为那个时候能玩的游戏毕竟不多。
但是现在这不是一种推荐的做法,因为现代生活真的很忙,可以玩的游戏也多。
解释了这么多,天赋树是否实用、合理的问题答案也就出来了。
假如游戏的策略深度足够支持天赋树,那么就做天赋树。
假如游戏玩法单一,容易出现最优解,天赋树系统就是多余的设计。
我举最近很火的骑砍2作为例子:
- 骑砍的策略深度是足够的。
玩家可以选择骑射、步战、跑商、嘴炮等等玩法。这说明骑砍2是适合天赋树系统的。但目前来看,T社犯了一个错误:
- 玩家没有任何办法洗点。
这意味着一个存档玩家只能尝试一种玩法。也许有些硬核玩家会喜欢这种设计,毕竟他们时间充足且技术高超,并不在意多练几个角色。
但我相信大部分玩家都希望有个洗点功能——还好骑砍2支持mod。