天赋树这种东西,从刚出来一两年后,在本身的机制上已经走到了末路。
仍然会有大量游戏在搞是因为 暴雪游戏巨大的市场成功造成的市场原因。
也就是说,总有人会觉得,暗黑2,大成功,魔兽世界大成功,那它们的类似天赋技能系统就一定是好的,那一定会成功。
为什么说它们走到了末路?
我在早期我自己的游戏理论中是把游戏分三个类型: 竞技的(并不仅指PVP游戏,这里指的是拼玩家反应和战术的游戏)资讯的,财富的,三种模式, 其后完善了一下,把改成了: 反应的,博弈的,管理的,认知的,四种模式。
实际上天赋树这种东西,是在游戏类型上,介于 博弈的,和管理的两个类型之间。 它的本质就是:玩家在多样性面前做出的正确的选择,得到胜利的反馈。
玩家选择的标准在于,如何应对游戏难题,包括敌人,怪物,环境。那么,偏向博弈,则博弈深度要比较深,而大部分电子游戏都不够深。那么就是倾向于管理,如何 分配资源(怎么加点,加天赋)能最高效的应对难题。 这本身就是前面的说的“资讯类”游戏,此类游戏的深度,早就被网络媒体毁得一干二净了。
举个例子,大航海时代2,里面非常深的贸易路线,造船路线,如果你对它探索的越多,越深,你就越强,这是典型的资讯类游戏,但是网上攻略查几分钟,你就知道,怎么在希腊圈倒艺术品发财,怎么造巨大臼炮和巨舰,于是,这游戏的探索深度玩完了。
所以,暗黑类游戏“怎么加点我最强” 早就玩完了。它必须依靠“加点你做了正确的选择,不错,但是你还缺了另一条腿,随机性打到的装备来补全你的玩法”这样来拖长游戏生命。
现在这类游戏,只能做为怀旧,特别的类型提供给有此类需求的玩家。
Anonyme 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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