JRPG里关于防御技能的设计有哪些?

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    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    二叔逍遥派掌门人Baker0808sd 等 12人赞同

    针对 @Lostemple 朋友对我的发问,做一个回应:

    题主问题里的那篇文章跟本不是我翻译的。所以不存在“我为我的错误翻译(技能、功能)辩护”这么一说。

    这个问题的题主也不是我。我只是尝试解释原文那句话到底是在什么情况下说出来的,想表达什么意思——这一点上,跑题的的确是我:我没有回答楼主所问的“回合制RPG都有哪些精妙的防御技能设计”。

    楼下的朋友表示我提到的“早期JRPG防御按钮无用”是“谁都知道的,不需要谁去费心解释”。这话不假,可是正是很多人没有看到原文的语境和题主发问的缘由,上来就“谁说没有防御/防御无用了?”进而展开列举,我才有觉得有必要说说。

    求同存异,我没有想要diss谁。《杀戮尖塔》主创那句话的初衷我想是为了解构一些大家司空见惯的设计,而不是贬损某一游戏类型。


    原答案:


    我觉得引用现代jrpg的例子进行过于技术流的探讨,要么是跑偏,要么就是钻牛角尖了。

    结合文章上下文(介绍敌人模糊预判机制)和杀戮尖塔这个游戏,我对那句话的理解是,传统jrpg(dq1,ff1的时代,对应早期中文作品就是吞食天地2)有防御,但是没人会用。因为大家都是各自站成一排,一路平砍过去,你要做的就是先于敌人,把HP砍到0。你不会用防御,敌人照样不会。因为这个“防御”不是那种能够持续多个回合的buff,仅仅是减少自己掉血的速度,而且防御了就意味着你这个回合就做不了其他事了。

    这个意义上来说,敌人下一个回合做什么,攻防多少,甚至有什么技能,你都不知道,你也根本不关心。你只关心如何花最小的精力(回合数)把对方砍死。

    这里的很多朋友举的各种花样繁多的“防御”技能在我看来已经和魔法没区别了。但是我认为原文“没人会去防御”这句话,这个“防御”指的是早期JRPG设计上的一种缺陷——即存在因为不会产生收益而遭到玩家忽略的一种机制。所以他们在制作roguelike游戏的过程中,就此进行一些反思,试图把玩家从每个回合都无脑选择“性价比”最高的那个攻击技能里解放出来。仅此而已,无需过度反应。那个文章里还有一句话——“RPG的战斗不关乎生与死”——是为佐证。

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    最后多说两句,因为我曾经翻译过《STS》两位主创的访谈(不是题主看到的那一篇,是这一篇,这个问题也不是我提的!!!特此说明!!!),我知道Giovannetti喜欢的是桌游,所以你可以理解他对“回合制战斗”和“防御”的看法,Yano喜欢的是动作游戏,最喜欢的是《大乱斗》。所以说句诛心的话,各位所说的现代日本SLG和新派RPG(勇气默示录,八方旅人)大概率他们并没有玩过。

    最后附上这句引起争议的话的原文,来自RPS访谈:

    ”Yeah, so a big part of it is that if you’re playing a JRPG it doesn’t really matter what an enemy is about to do a lot of the time, you’re just going to attack or cast your high-damage spell and you don’t really care what they’re going to do,” says Giovannetti. “No one uses the defend function in a JRPG.”

    更新于 2019-03-02 07:26:11 6 条评论


  • 12

    Lostemple夜まで待てない

    难瓜紫色有角爱暴走细拉 等 12人赞同

    建议Giovannetti多玩JRPG(?)

    看了下原文说的是defend function,那翻译背锅吧。

    我觉得在没弄清“防御”这个相对于“攻击”的功能

    角色持有的“防御技能”

    的区别之前就开始讨论属于跨服聊天



    一般来说防御技能有这么几个思路。就拿霓虹国民级jrpg手游gbf举例吧!(是英文的,但我觉得不难理解)

    1.减伤,就是对于伤害的cut,按百分比或者固定数值41eb3d83e560c2950bf1660a8e207a12.jpg

    2.降低敌人攻击力 / 提升己方防御力2dbfd053716e8591ed48ebf7125883e7.jpg

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    3.无敌 / 回避(伤害再高只要不被打中就可以了!)4abdea2e3691184119cea34ec0f202ac.jpg04e89e9e259f5c103d2de1236b26fa93.jpg

    4.保护(用防御力高的角色替脆皮挨打)04fcf780197aa890682c690d90e36db9.jpg

    5.护盾(也就是在基础血量上再加一层暂时HP)a60c21aa5186f1943c296f97f7804abc.jpg

    6.自动复活

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    7.受到致命伤害时保留1HP

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    8.在具有伤害属性克制的状况下,除了常规的降低属性伤害这样的效果。

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    还有“将克制己方角色属性的伤害转换为被己方角色克制的属性”这样的减伤手段(?)befef23a7a403c8835ca2819e7fdc97c.jpg102af7cf5fee3e682d422eef245a4c5d.jpg

    9.某种意义上回血的技能也可以算作防御手段,让敌人获得降低命中率的“黑暗”debuff也算防御手段,优先解决一个攻高血薄的敌人也算防御手段,这里就不细展开了。


    既然你已经学会了这么多防御技能基础,那么接下来请将他们自由组合吧

    更新于 2019-03-02 15:07:16 2 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    游戏狗逆转远野四季 赞同

    其实你了解这个问题前,你要了解JRPG的回合机制,就不会这么说了,为啥呢,因为大部分JRPG都是你一回合我一回合的,如果你防御,等于你少了一回合行动,白白被人打了一回合,所以大部分防御指令是为了取代 本回合待机的,聊胜于无的防御。

    而在机器人大战系列中,在敌人攻击回合,你有反击,闪避,防御等等多个选择。 这其实是回合制的问题,不是JRPG的问题。 而在回合制中,有些会给你防御回合。 比如大航海2的单挑战,发起单挑者在第一回合先攻,后防, 可以采用, 强打,斩,突,三种攻击,和三种格挡,但是这同样要给玩家一个专用的防御回合。

    另一个有特点的就是FFTA(最终幻想战略版) ,它的防御机制是采用一种“装备反应技能”的方式来进行, 就是你挨打的时候,装备的反应技能就会用出来。

    大概分成 反击,反击所有伤害,  伺反=只反普通攻击伤害而且可以完美避过攻击,肉斩骨断=承受伤害但使用1.5倍伤害反击。这些反击技能,其实 可以算是防御技能。

     实际上,角色的HP数值,本身就是防御技能的体现。HP的意思是击打耐受度。不管你是什么方法,只要不被打死就是HP在起到作用,这是一种简化。

    发布于 2019-02-28 18:12:13 0 条评论


  • 2

    紫駿牌库顶端就是命运

    幻影奇诺 赞同

    我们假设这样一种情况:角色可以进行【防御】动作,直到自己下回合行动完全不受伤害。这样会增加玩家使用防御的情况吗?

    恐怕不会。

    无论是回合制还是半即时制战斗,战斗的最大目标往往是消灭对手。单纯的防御对这个目标毫无帮助。如果对手没有攻击你,这个动作等于浪费一回合

    反过来,如果要让防御这个动作更实用,恐怕要从防御以外的地方入手。无论是设计敌人招式迫使玩家防御,还是利用关卡地形暗示玩家主动防守,都是解决的方法。

    发布于 2019-02-28 23:38:28 0 条评论


  • 2

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    parzi奇诺 赞同

    jrpg没有防御技能是认真的吗,如果你把难度开到很低或者你肝的飞起可以全程rua过去,难度稍微开高点你还想一直f2a恐怕是不行吧

    举几个例子反驳一下吧

    p系列后期的各种XX反射xx吸收xx无效包括游戏前期的boss你需要在boss释放属性攻击的时候进行防御

    英雄传说系列(轨迹),正常难度下有几个boss,比如上校七姐,常规的打法就是派一个人全程开群体物免,要不然吃个s你就读档吧

    炼金工房系列,面对自己目前打着吃力的对手时有个技巧是全队用防御模式慢慢攒连击点,攒到200再还手

    这些是传统回合制的代表,我还特地选了几个知名一点的说

    至于slg例子就更多了,火纹全系列里各种派一个肉盾上去勾引对方单骑冲出来的战术,机战全系列里的防御和闪避,各种闪避精神,不屈精神,铁壁精神

    最后来点比较非常规的例子,荒野之息你不开修改器全程冲上去砍一个试试

    所以说到底是玩了些什么游戏才会觉得jrpg没有防御技能

    发布于 2019-02-28 18:27:04 0 条评论


  • 2

    逆转

    幻影奇诺 赞同

    勇气默示录和八方旅人的回合数系统?

    防御能够获得增加多一个回合的收益

    不过很多jrpg的防御选项确实挺少人用的233

    更新于 2019-02-28 18:16:57 0 条评论


  • 1

    grox133PC单机游戏爱好者

    Baker0808sd 赞同

    想让防御键有用还是很简单的。

    可以减少防御键的成本(按点数行动的战棋防御一般只耗1点,ATB系统防御只耗半次行动)

    提高防御键的收益(大幅度加防,给己方有利buff,反击伤害,甚至直接回血都是可以的)

    这样的jrpg还是很多的吧。

    发布于 2019-02-28 22:06:25 0 条评论 禁止转载


  • 1

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    Yoge 赞同

    举几个偏门的例子,比如日式手游Fate/Grand Order中,有几类可称为防御技能的效果,第一类是被动技能,对某种特定类型敌人的伤害减免,而敌人种类可以在战斗前粗略得知,因此可以获得较为稳定的收益,另一种战斗中发动的防御性技能为了照顾敌人的随机性,基本上保持“在3回合内防御力上升”这样的效果,以免当回合内无法获得收益。而且敌人有一个类似充能槽的标志,我方可以看到敌人的充能进度,充满后敌人会优先使用强力攻击,此时再使用第三类,“无敌/闪避1回合”之类的技能能够保证对方此时一定会攻击,获得较大收益,总而言之还是为防御技能的使用做了一定的修正,降低了因为敌人行动随机而防御技能无法产生收益的效果。不过称不上精妙,应该说是为了适应传统JRPG战斗系统而作出的调整吧。

    更新于 2019-02-28 16:13:40 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    于其说 “防御技能” 不如说生存手段。
    至少我玩过的许多著名JRPG中,都多少有些生存手段,其中就含有典型的“防御技能”这种东西。

    你知道能否举例几个比较明确的,毫无防御技能的JRPG作为参考?


    至少,在有“成长性”的游戏中,没有防御会导致成长末端夸张的数值膨胀。


    再举点例子:
    战棋游戏中,通过走格子脱离对方的攻击范围,挥着让队友挡住敌人的攻击区域,这也是防御方式的一种。

    回合游戏中,即便没有“防御”这个选项,也有嘲讽,保护,治疗,护盾,回避,等这样的技能存在。
    让生命值或者抗性较高的角色抵挡伤害,再用治疗术来维持抵挡消耗这件事本身就是一个防御方式。

    动作游戏中,即便没有防御 格挡 这样的功能,也可以通过走位来避免一些攻击伤害的产生,这也是防御方式。


    其实,我确实没很看明白,那篇原文中 “No one uses the defend function in a JRPG.”这句话倒地针对性指啥。

    更新于 2019-03-01 14:22:29 0 条评论

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