译介 | 杀戮尖塔:向玩家“坦白从宽”

一包沙袋rdw

撰写了文章 更新于 2019-02-28 11:26:29

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评论 9

frankc 1年前

“JRPG里根本没有人会用防御技能”


这句话值得所有制作回合制游戏的开发者仔细品味。

逆转 1年前

@shangoat ‍ 八方和勇气的bp系统算是一个小反例?

菠萝面包 1年前

@shangoat ‍ 历代著名JRPG,DQ,FF,魔战,MM,,,, 等等 都有防御技能

二十一世纪哪吒 1年前

@菠萝面包 ‍ 有,但是不会用,除了极其少数的几个boss的特定技能。而且会用防御技能的boss战,都会有明显的前摇动作来提醒玩家,没这个提醒就没人会在战斗中用防御。

菠萝面包 1年前

@二十一世纪哪吒‍ 战斗释放护盾,回避,冰冻,睡眠啥的是常态吧,没有啥前摇,除非个别敌人会提醒…

二十一世纪哪吒 1年前

@菠萝面包 ‍ 你说的给自己加buff和对敌人释放debuff吧,这其实不算防御。拿最终幻想10举例,基本需要你防御的地方都是有倒计时,尤其召唤兽对决的时候,就直接把对方召唤兽的必杀槽给亮出来了,让玩家计算什么时候防御,什么时候集气。传统日系rpg的战斗随机性在对方出招的随机,而尖塔奇兵这类deck building game,随机性在于自己构建卡组和抽卡顺序。所以对战AI把对方的信息公开,是很明智的选择,因为随机性已经由自己的卡组和抽卡顺序决定了(随机性才是游戏的乐趣所在和考验对游戏理解的地方),不然随机性的变量太多,就变成瞎几把出牌了

菠萝面包 1年前

@二十一世纪哪吒‍ 防御这件事,是玩家了选择生存手段的方式本身…
而这件事因含游戏的玩法设计不同,所以防御方式不同…
游戏玩法本省提供的生存手段都属于防御范畴…
只不过好多游戏并不会全都用“防御”这种字眼去强行把某些能力圈死…
防守的本身就是为了生存,通过防守来创造反击的机会那也是基于生存目的来衍生的…
因为只有“攻击”的游戏很无聊,只要牵扯对立面的必然有博弈方式,博弈必然带攻守…

二十一世纪哪吒 1年前

@菠萝面包 ‍ 那倒是,JRPG都是可以控制多个队友,多个角色的,比如白魔法师奶妈就是防御手段233333

Greed 1年前

@frankc‍ 同意同意,防御的正反馈太差。对于回合制来说,防御根本没法和攻击+回复的收益相比。而对于即时制或者动作类来说,防御的收益又比不过闪避
所以除了有些特有机制的boss,大部分情况下防御都不会成为首要选择

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