撰写了文章 更新于 2018-01-19 01:06:15
《杀戮尖塔》主创访谈
原文:https://www.seattleindies.org/blog/2017/12/seattle-indies-spotlight-mega-crit-games/
要点翻译:
主创Anthony Giovannetti和Casey Yano是华盛顿大学Bothell分校的同学,在两人从计算机系毕业3-4年之后,辞去了各自的工作,决定继续大学时代制作Flash和手游的爱好,制作一款自己想玩的游戏。
Anthony曾做过一家桌游店的店长,作为《万智牌》和《安卓纪元:矩阵潜袭》卡牌游戏的粉丝,他最享受的是玩家轮流组卡的环节。Casey则喜欢玩动作游戏,最爱的游戏是任天堂明星大乱斗,他也很喜欢从新派roguelike游戏寻找灵感,比如FTL、以撒、黑魂。
两人都曾经在IT公司的QA岗位任职,这样的工作经验让他们在游戏开发初期就极为重视测试。
游戏的原型在2015年完成,取得了很好的反响。之后二人开始全职开发,重新制作了游戏的本体。在2017年11月在STEAM发布EA版本之前,他们几乎每天都会发布一个稳定版本。
说到playtest,他们在Slack论坛组织了爱好者的内部测试。大量的玩家在此测试了他们的游戏。更重要的是,他们利用游戏内提供的数据,结合论坛机器人的bug填表功能,积累了海量的反馈数据,并以此进行分析,调整游戏设计——比如玩家在选取某卡牌之后该局胜率的改变,某卡牌被玩家选择的百分比,玩家被不同敌人击杀的次数——这些都由Anthony任职于一家大数据公司的程序员太太Danielle实现。
游戏使用libGDX引擎开发,采用Lightweight Java Game Library图形层和Spine2D骨骼动画。画师提供的photoshop素材被转换为png。他们使用谷歌文档和表格协调进度,Danielle搭建了自动版本发布和收集玩家反馈的管线。他们计划为期6-8个月的EA开发。
他们认为最大的失误是赶在Steam年终打折季到来之前发布游戏。Casey继承了西雅图独立游戏开发者的传统,在工作室饲养了一只名为Coco的蜥蜴。