针对 @Lostemple 朋友对我的发问,做一个回应:
题主问题里的那篇文章跟本不是我翻译的。所以不存在“我为我的错误翻译(技能、功能)辩护”这么一说。
这个问题的题主也不是我。我只是尝试解释原文那句话到底是在什么情况下说出来的,想表达什么意思——这一点上,跑题的的确是我:我没有回答楼主所问的“回合制RPG都有哪些精妙的防御技能设计”。
楼下的朋友表示我提到的“早期JRPG防御按钮无用”是“谁都知道的,不需要谁去费心解释”。这话不假,可是正是很多人没有看到原文的语境和题主发问的缘由,上来就“谁说没有防御/防御无用了?”进而展开列举,我才有觉得有必要说说。
求同存异,我没有想要diss谁。《杀戮尖塔》主创那句话的初衷我想是为了解构一些大家司空见惯的设计,而不是贬损某一游戏类型。
原答案:
我觉得引用现代jrpg的例子进行过于技术流的探讨,要么是跑偏,要么就是钻牛角尖了。
结合文章上下文(介绍敌人模糊预判机制)和杀戮尖塔这个游戏,我对那句话的理解是,传统jrpg(dq1,ff1的时代,对应早期中文作品就是吞食天地2)有防御,但是没人会用。因为大家都是各自站成一排,一路平砍过去,你要做的就是先于敌人,把HP砍到0。你不会用防御,敌人照样不会。因为这个“防御”不是那种能够持续多个回合的buff,仅仅是减少自己掉血的速度,而且防御了就意味着你这个回合就做不了其他事了。
这个意义上来说,敌人下一个回合做什么,攻防多少,甚至有什么技能,你都不知道,你也根本不关心。你只关心如何花最小的精力(回合数)把对方砍死。
这里的很多朋友举的各种花样繁多的“防御”技能在我看来已经和魔法没区别了。但是我认为原文“没人会去防御”这句话,这个“防御”指的是早期JRPG设计上的一种缺陷——即存在因为不会产生收益而遭到玩家忽略的一种机制。所以他们在制作roguelike游戏的过程中,就此进行一些反思,试图把玩家从每个回合都无脑选择“性价比”最高的那个攻击技能里解放出来。仅此而已,无需过度反应。那个文章里还有一句话——“RPG的战斗不关乎生与死”——是为佐证。
最后多说两句,因为我曾经翻译过《STS》两位主创的访谈(不是题主看到的那一篇,是这一篇,这个问题也不是我提的!!!特此说明!!!),我知道Giovannetti喜欢的是桌游,所以你可以理解他对“回合制战斗”和“防御”的看法,Yano喜欢的是动作游戏,最喜欢的是《大乱斗》。所以说句诛心的话,各位所说的现代日本SLG和新派RPG(勇气默示录,八方旅人)大概率他们并没有玩过。
最后附上这句引起争议的话的原文,来自RPS访谈:
”Yeah, so a big part of it is that if you’re playing a JRPG it doesn’t really matter what an enemy is about to do a lot of the time, you’re just going to attack or cast your high-damage spell and you don’t really care what they’re going to do,” says Giovannetti. “No one uses the defend function in a JRPG.”
scrink 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
frankc [作者] 1年前
frankc [作者] 1年前
frankc [作者] 1年前
frankc [作者] 1年前
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