举几个偏门的例子,比如日式手游Fate/Grand Order中,有几类可称为防御技能的效果,第一类是被动技能,对某种特定类型敌人的伤害减免,而敌人种类可以在战斗前粗略得知,因此可以获得较为稳定的收益,另一种战斗中发动的防御性技能为了照顾敌人的随机性,基本上保持“在3回合内防御力上升”这样的效果,以免当回合内无法获得收益。而且敌人有一个类似充能槽的标志,我方可以看到敌人的充能进度,充满后敌人会优先使用强力攻击,此时再使用第三类,“无敌/闪避1回合”之类的技能能够保证对方此时一定会攻击,获得较大收益,总而言之还是为防御技能的使用做了一定的修正,降低了因为敌人行动随机而防御技能无法产生收益的效果。不过称不上精妙,应该说是为了适应传统JRPG战斗系统而作出的调整吧。
汪汪仙贝 世界架构爱好者,文化厚重爱好者
回答了问题 更新于 2019-02-28 16:13:40