你是怎样看待那些,看一眼就知道玩法,而后感到索然无味的游戏?

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  • 8

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    Frenty细拉方程 等 8人赞同

    看到这个问题,很想说点什么...请容许我提一些不成熟的意见

    看一眼就知道玩法,而后感到索然无味的游戏?

    其实,这个题目几乎就可以断定为,你对这个游戏的玩法不感冒或者这个游戏的玩法真的不好玩。既然你一眼就知道玩法了,然后还是觉得索然无味...那不就是你不喜欢这个游戏吗?所以,就不要勉强自己去喜欢一个不喜欢的游戏了...


    让玩家尽可能快尽可能好地了解玩法是开发者的责任,但是了解玩法之后是否喜欢,那是玩家的个人喜好。

    作为开发者,在大部分情况下有必要尽快地让玩家了解到游戏的玩法与魅力。这是开发者应该做的,但是我觉得也仅此而已,并没有必要也不应该为了那些了解你游戏玩法以后依然不能觉得有趣的玩家设计游戏。因为这极可能破坏那些喜欢你的游戏玩法的玩家的体验...


    举个例子,我很喜欢安利别人《The Witness》这款游戏。但是我也很清楚这个游戏并非适合所有人。目前被安利的人当中,能够真正玩下去的人十分少数。我不认为Johnathan Blow设计游戏的时候如果多去考虑玩不下去的人的感受那便会让他们喜欢上这款游戏。同时我十分肯定,如果这样做,很可能激怒一班喜欢《The Witness》的玩家。因为经过这种妥协,它很可能长不成它"应有的样子"。想象一下,《The Witness》里面如果在玩家卡住一阵的时候,给个旁白告诉你应该注意什么,给你提示...或者给你一个闪亮的提示按钮,让你可以去按...emmm...我想它马上就成为鸡肋那类型的作品了...


    —————————以下为追加—————————

    其实呢,可能是因为大家各自都有对“了解玩法”这个状态的理解,不统一,所以才有分歧吧。

    @MoeShan‍ 评论中提到的"饥荒"举个例子(其实我是饥荒的视频玩家(/ω\))


    "了解玩法"可以是,

    知道游戏是由资源搜集+探索+建造+生存+战斗组成

    也可以是,

    熟悉了每个物品的作用,每个建造物的特性,每个敌人的属性,每个模式的可玩点

    甚至可以是,

    知道了,物品之间的组合套路,通关游戏的套路,诸如:拿个女武神头各种硬刚boss。或者一些不一样的体验游戏的方法,例如:和队友组队卡bug杀boss,研究一些非主流的战术等等等等


    上面的回答中,我对了解玩法的释义,倾向于后者。而看了题主的评论,我猜提问的前提比较靠近于前者。


    类似于"饥荒"、"缺氧"这类系统相对复杂、玩法相对复杂的游戏。要玩家快速地完全了解玩法本就是十分困难的事...我猜这种游戏的开发者会把探索玩法本身也列为游戏的玩法之一吧。但要是玩家对这种探索不感冒,中间一段就可能出现缺少乐趣的时期了。


    话说我自己就是比较属于对"饥荒"不感冒的玩家了。虽然视频玩家的我肯定不能了解游戏的全部魅力,但是我从庞大的物品系统,roguelike系统,大地图,各种各样的boss已经知道,这个游戏烧时间且某程度上说是endless的。这就不是我的菜了...起码不是开发游戏进行时这个我的菜...

    更新于 2018-03-01 11:17:41 6 条评论


  • 7

    细拉

    MoeShan别吱吴有人 等 7人赞同

        最重要的一个问题是,这些游戏食之无味,但是否弃之可惜呢?如果弃之毫不可惜,那么便不用做任何选择,放着落灰便是了。

    1.完全不可惜且市面上还有很多的游戏

        看待:无意义,删除或退款

        举例1:手机上的斗地主、麻将,别说看了,我不看也知道它们的玩法,而且绝对不会有人给我推荐这些游戏,这些游戏也绝对不会有所创新,不玩它们也绝对不会有任何损失,所以连落灰也不用,若是偶尔被朋友拉去在网上打麻将,多数也会在游戏过后立刻删掉。

        举例2:Planet Ancyra Chronicles,因为游戏是野蔷薇获得,所以我仍然尝试了几个小时,但这并不能改变质量低下的现实,所以我只用了相比其它游戏更少的游戏时间,以及一星的差评。

    2.几乎不可惜但市面上不多的游戏

        看待:不值得花费时间,删除或退款

        举例1:Steam上某个仿斑鸠的横版STG,手感不佳、难度失当、全无趣味性,似乎还是国产。10分钟之后我基本熟悉了它的玩法,也看到这个游戏肯定不会好玩,但这次因为游戏是鉴赏家获得,我还是重新尝试了数次,在确定结论仍然一致并且没有其它可挖掘的地方时,写完评价删游戏。

    3.不怎么可惜却具有特殊意义的游戏

        看待:保留吃灰或删除

        举例1:东方凭依华,与深秘录相比换汤不换药,剧情模式偷工减料,不支持基于steam的邀请好友游戏,没成就,没卡牌背景,没其它语言,更重要的是我还是个格斗游戏苦手。但毕竟作为一个车万众,买了就买了吧,留着当音乐播放器用,偶尔听听凭依华这个版本的二色莲花蝶。

        举例2:If my heart had wings,被朋友安利才买的,知道算是质量不错的游戏,但因为这种界面显示英文、语言播放日文、还要在头脑里把它们同时转换成中文的游戏方式... ...太过艰难,所以这游戏我平均一个月玩10分钟,可能等我玩完汉化都出来了... ...

    4.鸡肋游戏

        看待:退款或吃灰

        举例:海王星.. ...别打我,我真的不太觉得海王星好玩,所以玩了10分钟就放起来吃灰了,一般也完全没有打开的欲望,但是又不太想删。

    5.相性不符的可惜游戏

        看待:挣扎或吃灰

        举例:黑魂3,我也不知道我为什么不想玩下去,但是又觉得可以挣扎一下,因为阻挡我的主要问题不是难度,但因为没什么打开的欲望,持续吃灰中。

    6.被难度限制的游戏

        看待:退款

        举例:Enter the gungeon,Helldriver,只要前几十分钟就已经觉得自己玩不下去,我的一贯做法都是退款。

    7.没时间 / 没心情玩的神作

        看待:挣扎或吃灰

        举例:艾迪芬奇的记忆,主要是因为没心情。


    克服“索然无味游戏”的经历

        当然了!有些游戏自然不如他们初看上去那么好。如果获得一个野蔷薇游戏,不想克服也要克服困难,直到已经完全克服不了,被迫停止为止。不过一般来说,这些游戏也不会带来什么好处,除非它是个高难度游戏。


    特征

        1.刷刷刷游戏。

        2.换皮游戏,或玩法已经极其常见且没有创新的游戏。

        3.试图创新却适得其反,完全不符合玩家游玩习惯的游戏。

        4.BUG和错字层出不穷的游戏。

        5.品质低劣的游戏。

        6.一些非中文游戏... ...毕竟我英语水平还是有限。

        7.一些节奏过慢的游戏... ...毕竟这是个快餐游戏的时代... ...


    如果我是开发者

        如果在steam上的话,我觉得目标不仅仅是10分钟,而是两个小时,至少要让玩家不退款啊(x

        缓慢揭开游戏的玩法,不要将全部玩法一开始就扔给玩家,顺便还可以当作对玩家的新手指引。但尽量要将最核心和最有趣的玩法尽早表现出来,即便在此之后玩家会在相隔很久之后才再次接触到这些玩法。

        让玩家尽早感受到属于自己的独特风格,让他们感觉到“这款游戏和外面那些千篇一律的快餐不一样”,即便是错觉也好。

        给予玩家第二次打开游戏的理由,可以是奖励,可以是埋下的悬疑或伏笔,也可以是不断的更新和修复bug,也可以是新内容、新数据库或创意工坊的出现。

        宣传,如果能提前让玩家感觉到这款游戏的评价很高,甚至是被别人安利才去玩的话,那么至少他们会比一无所知的状况下花费更多的游戏时间。即便是什么“国产游戏良心”这种夸大的评价,也会至少让玩家多耐着性子玩一会,以便收集足够的“证据”来批判这游戏一通(x

        到野蔷薇发码!牛关的评测者都很敬业的。

    更新于 2018-02-27 17:25:50 2 条评论


  • 5

    CYF

    柔王丸王毅爸爸无有时代 等 5人赞同

    我最近在尝试各种手游的时候也是这个状态,玩一段时间大概知道了核心体验点,就弃了……但这是趋于从业者角度产生的心态,因为我需要用较短的时间接触较多的作品,并把关注点只放在系统和gameplay上;毕竟宽度(阅历)对我的帮助要大于深度,所以我需要这么做。

    至于玩家角度,我尝试简单分析:

    玩家会想要继续玩下去 / 不想继续玩 的原因不一定仅在于游戏类型,玩法是否喜欢,甚至并非游戏本身,还有一些外在因素。

    不妨先逆转思维想一下,又是什么吸引我继续玩下去的?

    我想一定是还有【吸引】我的东西,比如我还有需要在这个游戏里【了解】的东西。

    1. 游戏里的道具很有趣,我想看看其他道具的效果。

    2. 游戏的剧本很有意思,我想继续了解下去(但题目中排除了这个情况)。

    3. 我在玩之前就听说了它的爆炸口碑,我想再往后面玩玩看 它到底有多神。

    4. 游戏的关卡很有趣,我想再多体验机关。

    5. 游戏的操作手感很好,我想再爽一会儿。

    6. ……

    总之,是因为它勾起了我某方面的好奇心,促使我继续玩下去,这个好奇心可能也有外界因素的干扰,就比如第3条。

    那么再反过来想为什么一款游戏我会不想玩下去,那大概就是它没有勾起我的任何好奇心。我没有想继续探索的东西,它没有【吸引】我的东西。

    可能是游戏想表达的事物我不感兴趣,这就说明我也许不是游戏的目标受众,就像上面其他评论说的,对类型不感冒。

    也可能是它的表达不够强烈,或者缺少一个鲜明的特色,不能勾起我对一个陌生事物的探索欲。


    再说说我自己的主观感受,这种情况我大多出现在玩手游的时候,基本上包含两种情况:

    1. 预见到了后期的行为,我不喜欢那种行为(比如肝),所以放弃。

    2. 游戏我其实很喜欢,也想玩下去,但我没钱,而免费游玩的体验我又不喜欢,所以也选择了放弃,俗称随薪锁欲。

    所以也包含着一些外在因素。

    发布于 2019-10-29 19:11:55 2 条评论


  • 4

    亮君桌游界资深大萌新

    亮君MoeShan叶梓涛 等 4人赞同

    有克服。有一款叫Fastlane的手机游戏,简单至极,就是刷分。而刷分的方法又是一眼就能看出来的氪金刷分法(人民币买的车越贵,这辆车刷分越高)。

    我一直玩了3个多月,现在也没停止,当然是间歇性的玩。

    我获得了什么呢?我觉得我的头脑除了变傻逼以外,没有任何收获。我既不觉得好玩,也不觉得我有什么成就感。我只觉得在玩游戏的过程中,自己是一个傻逼而已。

    那为啥还要玩呢?

    我自己劝自己说,有的时候不动脑子,让自己傻逼一点,也算是给自己放松了,放松了,放松了……

    发布于 2018-02-27 16:15:25 4 条评论


  • 3

    東雲閑器乐蒸汽波听觉患者

    个人的处理方法:「实践是检验真理的唯一标准,具体问题具体分析」以及「我喜欢和好游戏是两回事」。

    这个问题完全取决于每个人的世界观,比如我现在比较习惯辩证看待不同语境下的游戏体验。至于问题中提到的经历,确实也有,玩起来就很无聊的游戏玩到最后通常也会觉得很无聊,比如我就觉得刷子内容低效重复且无趣,让我刷个几十几百小时只会让我觉得痛苦,于是我要么修改要么弃坑走起。

    但是也有例外,Warframe。只是因为我很喜欢他的美工和题材和其他种种足以超越他单调玩法内核的其他体验。

    能坚持玩下去就说明自己潜意识已经捕获到了自己需求的某个点,从一开始你就觉得这个点非常不错,只是其他能注意到的点不太合口味,所以不能说「克服了索然无味」。对待自己意识方面的提问,不可以从自己意识到的部分出发,需要不断的怀疑和分析。

    然而@亚恒‍ 的回答里有个歧义,我先给他漏洞补上:让玩家快速的了解玩法是开发者的责任,但反复制造玩家想要的玩法绝不是创作者的责任。

    玩家的个人喜好集合只能作为「某群体的喜好特征」来看待,不同的环境下只要样本不同就会有不同的结论,而开发者通常只会看到声音最大的意见,是否合理则需要别样的考证和取舍。

    通常,无论是轻度玩家、中毒玩家还是开发者,只需要尊重不同结论的存在就好,这就是现实世界而已,不要总是为了所谓的绝大多数着想,着实的没啥意义。

    发布于 2019-10-30 11:14:06 0 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    从雅达利崩溃 到任天堂复兴行业之后,游戏业也发展了快四十年了。

    设计玩法也算无数了。实际上,新玩法,已经非常非常少了。

    探索新鲜玩法,本来就是一个 轻度但好奇心强的玩家才会做的事。而好奇心强,又将娱乐的大部分精力投入游戏,这个轻度玩家在成长为重度玩家的路上。

    所以,有这种”玩法我见过啊,没啥新鲜的“ 是这个成长过程中的必然过程。

    然后,重度玩家往往又会有特定喜欢的类型,也许会喜欢多个类型,但不可能所有类型都喜欢。  在面对不喜欢的类型时,肯定是看看,就罢了。 

    而对喜欢的类型时,重度玩家却是非常敏感的,一点点不适都可能会弃玩。

    所以,当游戏的主要受众是重度玩家时, 玩法是设计一定是 先站稳其本身极具特色的基本玩法,哪怕这个基本玩法完全无进化,就停留在初代上,都要站稳。

    这也是大作很难去创新的原因。其背负的创新压力太大。所以创新也就只是”加法式创作“在保留原有玩法基础上,加东西,一来二去,几代之后就加多了。变得新手门槛太高。

    要说我有没有遇到玩十分钟看透玩法不想玩的?也有,地牢2 和3,不是地牢围攻啊,就叫 地牢,或者叫地下城,是一个扮演魔王,模拟经营地下城的。一代我我挺喜欢的,虽然问题多多,但是是忠实的在实现”经营地下城,讨好冒险者并干掉他们”这个玩法的,二代三代 加入了蹩脚的 小型RTS玩法,本来加这个我挺喜欢,但是他加的太蹩脚了。

    发布于 2019-10-28 20:59:44 0 条评论


  • 3

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    看一眼就知道怎么玩,所以就觉得不好玩吗?

    还是说,楼主想表达的是:

    这种玩法已经玩过太多了,是在玩不出更多新花样了。



    前者不成立,至少

    有些人一看到玩法就会开心“噢,这个我知道!我喜欢这个玩法!

    有些人则表示“马里奥赛车啊,知道怎么玩,这一作更有趣呢


    知不知道怎么玩,并不能肯定知不知道是否好玩。

    除非是本来就不喜欢的类型,知道了自然就不喜欢了。

    至于楼主说的索然无味?那是因为你有过同类玩法经验,而你想在其中寻找“新鲜玩意”这些不同感受的东西。

    因为实际体验下来并没有什么新意,自然会索然无味,这是常态,但也并不能代表这个游戏是失败的或许没玩过这个类型的人会很喜欢呢


    这就要考虑到,游戏面对的用户群,以及这个游戏想给人带来什么感受体验了。



    而,楼主所说的,更像是后者。

    这种情况,更像是,已经对某些体验已经饱和,并且固化之后的心理。

    已经在这种玩法上的体验产生了一些固定思维。并且拥有大量的体验经历,已经很难在同玩法创意中寻求更多刺激和新鲜感

    这种感觉,就如同,射击游戏就是射击游戏,即便吃鸡模式,生化模式,闯关模式...等等等,但还是射击游戏,没有别的花头了一样。


    往往这时候,就是体现创意的重要性了,从而改善游戏带来的体验,寻找新的突破口。


    在这个每分钟都有许多新游戏诞生的时代,产品同质化严重的时代,这样的情况是很普遍的。即便如此,还是能体验到各种各样富有创意的作品,这其中包括失败的创意。

    起码大家都没有停下创作的脚步,只是数量太多了,玩家们的时间精力是优先的,哪怕每个只玩10分钟,也玩不过来,对心产品的耐心也就没那么大了。


    除非是有名气的公司出品,或者比较有名的IP,能够略微提高一些玩家的耐心吧,其余的都需要在游戏的初期体验上做足功夫了。。。

    发布于 2018-02-28 11:29:30 1 条评论


  • 3

    瓶子游戏策划

    Vandinore7MoeShanVncc 赞同

    我们育碧就是这样做游戏的

    所以说,有一个优秀的美术团队有多么重要,可以天天帮策划擦屁股

    发布于 2018-02-27 15:56:22 0 条评论


  • 2

    烧瓶斯基Flasky工作让我勤奋

    亚恒MoeShan 赞同

    感觉亚恒回答的已经非常棒了……甚至在评论里把作为鉴赏家/测评员不得不硬着头皮充分体验一个“枯燥乏味”游戏的情况都包含进去了(呕出一口老血)。我看了一圈大家的回答,感觉还能补缺的就是为了“获得成就”“社交需求”之类的。

    对于“获得成就”,有一个不太合适但是可以作为参考的栗子——我之前玩dream daddy,里面有一个迷你高尔夫的小游戏,我们就单独说这个小游戏——那个小游戏是个看画面就知道怎么玩的游戏(点击鼠标打出高尔夫力求一杆进洞),上手时间一分钟以内,是个运用游戏的物理引擎模拟打高尔夫的游戏。我其实对这种游戏不是很有兴趣,但是因为全部18个关卡的18球都能一杆进洞的话是有成就的,作为有点成就党的人,我真的就坐在那里坐定定4个小时专心打那个天杀的小游戏就为了得到那个成就……

    “社交需求”的话就是玩小青蛙了。因为周围朋友同事都在玩,已经超越了游戏成为一个现象……不玩简直要落后于时代。我个人对这种几乎没有游戏性的游戏真的不感冒,谢天谢地在我圈子里小青蛙开始过气了,我终于前几天把它删了。


    对于我玩腻游戏的原因,除了类型不是我的菜之外,很大一部分应该是看起来太粗糙/玩法没创新/用户体验差等等。

    而对于作为开发者如何让玩家不要10分钟就游戏弃这个问题,我个人倾向于开发者用新颖的题材和有创意的玩法先吸引住玩家。然后在游戏过程中一点点抖包袱,一点点教会玩家玩法和特性。对于那些玩法真的特别简单,10分钟内绝对能教会的游戏,那种我目前能想到的不是AVG/VN就是平台/跑酷之类,那就是靠优秀的剧本/精彩的关卡设计/精美的画面来支持玩家玩下去。

    发布于 2018-02-28 11:03:32 3 条评论


  • 1

    moe_pikachuJRPG, FPS, RTS

    EvenPrime1639 赞同

    最近我一直在和室友玩不要一起饿死《饥荒联机版》(DST),我觉得这个游戏完美符合题主的定义,以战斗为例:

    攻略里面已经很清楚了,打某某怪物需要打几下再跑开一下

    然而玩家总是可以发掘新的玩法。最近DST推出了一个鱼人的新角色。游戏中有各种中立生物,例如猪人和鱼人,玩家在以前可以使用肉类(猪人死亡掉落物)收买猪人,而现在可以使用鱼人新角色用鱼(鱼人掉落物)收买鱼人。

    于是我们很快发掘了新的玩法:我们各自收买一些猪人和鱼人,然后让他们互相战斗。这样一天下来,我们并不需要打怪,却可以捡到满地的鱼和肉,而这些鱼人和猪人过一段时间又会重新生成。

    《饥荒》这个游戏,我已经玩了300小时以上了。很多人会觉得这个游戏后期无聊,或者说是“可重复游玩价值低”吧,但是在我看来,你总可以发掘一些全新的玩法,例如不使用常规途径击杀boss,或者把中立生物圈养起来,变成自己的角斗士(肉类来源),诸如此类的还有很多,甚至,单纯完成建筑游戏也是可以的。我觉得,一个吸引我继续玩下去的游戏,一定拥有一个完整的成就感 - 努力反馈机制:首先我要付出努力,比如学习里面的各种配方(《我的世界》的红石电路,或者是《炼金工房》系列的999品质混合剂),或者熟悉某一种操作/套路,然后这些努力会给我带来成就感(例如使用红石电路搭建了自动化农场),而成就感一定会让我开始新的努力。我一直怂恿玩《饥荒》的室友一起玩《我的世界》,可是他一直觉得玩这个游戏没有什么目的性,就这样丧失了玩下去的动力。这个反馈过程,就是我自己认为促使我玩下去游戏的动力吧。

    发布于 2019-10-31 23:31:27 0 条评论


  • 1

    某达君某个刚入职的小模型师

    MoeShan 赞同
    仅仅十分钟还不足以让玩家了解到一个游戏的玩法吧……如果一个玩家仅仅玩了十分钟就不想玩了,我觉得与其说是玩法不够吸引玩家,倒不如说是游戏类型不符合这个玩家的喜好。因为十分钟也就只够玩家具体了解到这一点。
    一个只喜欢动作类游戏的玩家,下到了一个只能突突突的游戏,这个玩家自然就觉得索然无味了。当这个游戏刚好是动作类游戏的时候,他才会继续玩下去,才会在具体去体验了解游戏的系统设计这样具体的玩法内容。
    让一个玩家具体了解到一个游戏的玩法,我想至少也得需要1个小时。
    当一个玩家打开了一个游戏十分钟就不想玩了,我觉得制作者也没办法,因为这个情况属于玩家压根就不喜欢你的游戏类型。
    发布于 2018-02-28 06:21:14 1 条评论


  • 1

    紫駿牌库顶端就是命运

    MoeShan 赞同

    相信很多玩家都有类似的经历:一个游戏上手十分钟,了解了玩法和特性后,就对这款游戏失去了继续玩下去的兴趣和动力。

    相信我,即使題設中的這一段的正確的,也存在同樣——甚至的更多的情況,一個遊戲上手兩小時,依然無法瞭解遊戲的特性。提出這一點的目的為了闡述一點——「好玩」本身是非常主觀的概念。自然從業界來說有統計化的指標來量化「遊戲性」,然而具體到玩家身上,「我覺得好玩」勝過一切。

    況且不僅玩家的喜歡存在區分,也就是大眾媒體所謂的「輕度玩家」和「重度玩家」,玩家自身的喜好也存在變化。一個團齡十年以上的資深桌遊玩家,可能也是市面上熱門的氪金遊戲的熱情粉絲。而從來只玩日系卡牌遊戲的某少婦,跟風沉迷去年的年度遊戲。以我自己來說,單機、網遊,插電、不插電,都有涉及。儘管很喜歡遊戲,但是我依然認為社會上主流的娛樂方式並不是遊戲。所以,談論遊戲性,更多時候還是宣講大於實際認同。畢竟很多情況下,對遊戲性的認識要讓位於「留存率」。

    有一些理論總結遊戲受歡迎的模式。無論是「反饋」、「沉浸」還是「心流」,關鍵是調動玩家的情緒和精神。一切的一切,就是為了「好玩」二字。所以說無論系統簡繁,維度深淺,都抵不過玩家一句「不好玩」。

    更新于 2018-02-27 18:08:28 3 条评论

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