相信很多玩家都有类似的经历:一个游戏上手十分钟,了解了玩法和特性后,就对这款游戏失去了继续玩下去的兴趣和动力。
相信我,即使題設中的這一段的正確的,也存在同樣——甚至的更多的情況,一個遊戲上手兩小時,依然無法瞭解遊戲的特性。提出這一點的目的為了闡述一點——「好玩」本身是非常主觀的概念。自然從業界來說有統計化的指標來量化「遊戲性」,然而具體到玩家身上,「我覺得好玩」勝過一切。
況且不僅玩家的喜歡存在區分,也就是大眾媒體所謂的「輕度玩家」和「重度玩家」,玩家自身的喜好也存在變化。一個團齡十年以上的資深桌遊玩家,可能也是市面上熱門的氪金遊戲的熱情粉絲。而從來只玩日系卡牌遊戲的某少婦,跟風沉迷去年的年度遊戲。以我自己來說,單機、網遊,插電、不插電,都有涉及。儘管很喜歡遊戲,但是我依然認為社會上主流的娛樂方式並不是遊戲。所以,談論遊戲性,更多時候還是宣講大於實際認同。畢竟很多情況下,對遊戲性的認識要讓位於「留存率」。
有一些理論總結遊戲受歡迎的模式。無論是「反饋」、「沉浸」還是「心流」,關鍵是調動玩家的情緒和精神。一切的一切,就是為了「好玩」二字。所以說無論系統簡繁,維度深淺,都抵不過玩家一句「不好玩」。
MoeShan 1年前
紫駿 [作者] 1年前
MoeShan 1年前
发布