评论 3

MoeShan 1年前

感谢您的回答和补充~
总结大家的回答,好像“玩法没创新”是最大的硬伤了,@菠萝面包 的回答也阐述了这一点。
我个人觉得,对于一些慢热游戏、给人感觉很“荒凉”、“孤独”的游戏,想要在前10分钟内吸引到玩家是比较困难的,因为这两种能够在前期展示给玩家的只是游戏很小的一部分,玩家在有一个比较长的游戏流程后,才能对这个游戏有一个更全局观的评价,那么这类游戏如何在前期吸引到玩家还是不太好构思的。

烧瓶斯基Flasky [作者] 1年前

@MoeShan ‍ 我觉得那可能就涉及到游戏给玩家的第一印象或者说对于游戏的期待值,比如在市场宣传还有游戏内美术给玩家的印象等方面,尽量让玩家预先有一个“这是个慢热游戏”的认知,在这个基础上宣传卖点(故事精彩,画面精美,有哲理之类)。我还想起两个栗子你还可以牛关上搜一下,《OPUS:灵魂之桥》和《OUPS:地球计划》,这两个游戏就是玩法极其简单,基本靠故事支撑。我也承认论游戏性这两个游戏真不怎么样,但是因为我事先知道这游戏的调调就是这样,并且作为一个叙事类游戏爱好者,这个游戏的故事讲得很好,所以综合来说我非常喜欢这个游戏。

MoeShan 1年前

@烧瓶斯基Flasky ‍ 了解~ 感谢补充~
我先去感受一下这两个游戏,这个描述我很感兴趣23333

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