从雅达利崩溃 到任天堂复兴行业之后,游戏业也发展了快四十年了。
设计玩法也算无数了。实际上,新玩法,已经非常非常少了。
探索新鲜玩法,本来就是一个 轻度但好奇心强的玩家才会做的事。而好奇心强,又将娱乐的大部分精力投入游戏,这个轻度玩家在成长为重度玩家的路上。
所以,有这种”玩法我见过啊,没啥新鲜的“ 是这个成长过程中的必然过程。
然后,重度玩家往往又会有特定喜欢的类型,也许会喜欢多个类型,但不可能所有类型都喜欢。 在面对不喜欢的类型时,肯定是看看,就罢了。
而对喜欢的类型时,重度玩家却是非常敏感的,一点点不适都可能会弃玩。
所以,当游戏的主要受众是重度玩家时, 玩法是设计一定是 先站稳其本身极具特色的基本玩法,哪怕这个基本玩法完全无进化,就停留在初代上,都要站稳。
这也是大作很难去创新的原因。其背负的创新压力太大。所以创新也就只是”加法式创作“在保留原有玩法基础上,加东西,一来二去,几代之后就加多了。变得新手门槛太高。
要说我有没有遇到玩十分钟看透玩法不想玩的?也有,地牢2 和3,不是地牢围攻啊,就叫 地牢,或者叫地下城,是一个扮演魔王,模拟经营地下城的。一代我我挺喜欢的,虽然问题多多,但是是忠实的在实现”经营地下城,讨好冒险者并干掉他们”这个玩法的,二代三代 加入了蹩脚的 小型RTS玩法,本来加这个我挺喜欢,但是他加的太蹩脚了。