你认为国产单机游戏的出路在哪?

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  • 35

    Voidtress那我的船呢?

    balatuFanyeSadi 等 35人赞同

    作为一家单机游戏工作室负责人,我或许不该回答这个问题,羊毛出在羊身上,有人提了这个问题就说明我们没做出市场认可的好游戏。

    但每次去SteamWork上看销量总是痛心疾首,而且也不知道市场的问题出在哪,疯狂地从自己身上找错误,找了一轮又一轮,发现还在原地转圈,与同行一交流发现大部分人都一样赚不到钱。

    首先第一点独立游戏的受众跟商业游戏是完全、完全、完全不一样的。独立游戏有自己的圈子,有固定的爱好者跟传播渠道,比如喜爱像素风rogue的独立游戏玩家会尝试几乎每一款类似的游戏。但是不是所有独立游戏的爆款,以百万销量来计算,购买人群是不是全是独立游戏爱好者,这点我想绝对是否定的。

    所以问单机游戏的出路在不在独立游戏,我的看法是,一半一半,制作上偏独立,推广上很商业国外独立游戏市场庞大(其实也不算多庞大)的原因很大很大很大程度源于装机量与买断制商业作品对于消费者群体的购买习惯培养。这点是很重要的,同样一款作品,我了解过一些顶级的独立游戏在国外跟国内的销量与退款比,简直心寒,令人绝望。所以想让独立游戏带动国内单机市场崛起,可能确实能用头部产品服务一小部分玩家,然后逐渐辐射到非常规购买群体上。但这也仅限于一年一两款的头部产品,大把的厂商只能吃土。

    给大家看一组业内常见数据:

    1.近几年来,所有新品在Steam首发月的销量中位数是500份

    2.Steam大约会给每个新上线游戏在一个月内导100万的量,过了这段时间,要不等首页推荐要不就等自有流量,对于大多数厂商来说,反正都不靠谱

    3.平均每100个添加愿望单的人只有一个人会真正购买

    假设我现在有一家新公司,零用户或口碑积累,花了大半年做了一款产品,又花了几个月把产品修修改改、在牛关上宣传宣传、挂挂野蔷薇,一年过去了,我按5万一个月的成本烧了60万人民币,大概上海一个厕所的价格。然后满怀欣喜地把自己的作品放到Steam商店上请求市场检阅,因为是新公司,定价比一般的独立游戏稍微便宜一点,大概10美金。

    DuangDuangDuang。极大可能性的,第二个月我收到了3000美金的收入,然后合伙人一看这么点钱,回去上班了,金主一看这么点钱,第二天帮我把办公室的合同先停了,员工一看上班地都没了,就回家投简历去了。

    大家可能认为Steam自发成本低,用户又多,一定是一个新公司进入市场的好缺口,殊不知互联网时代最贵的东西-流量在Steam商店内是多么稀缺,而且一定会在未来更加稀缺,甚至超越手机平台(不得不说碎片化时间用来买东西还确实真是一个“好的”消费习惯)。

    相比我把这个钱投到一个换皮手游上,说不定我一些很有创意的想法戳中了某些发行的点,发行帮我一推,说不定我还能有个一百万的月流水,虽然最后分到手上的就10%以内,但也养得起我的团队。这个钱我是赚了,但我应该把他投到一款传统的PC单机上吗,那一年后我烧光了公司的积蓄,做出一款继续首月卖3000美金的产品吗?

    可能有的小伙伴会说是因为产品质量不过关或者其他什么的,但有一点要注意,我给出的这些数据,针对了整个Steam平台。这个平台每天有数十款产品在上面发布,流量价格高的惊人,而且充斥着大量投机倒把的换皮公司(其实这个在哪都有而且Valve不怎么管)以及跟你的作品完全不相关的目标受众(即便有删选机制,流量转化率相比手游低太多),如果没有商业化的运作跟完善的社群体系,你怎么让玩家看到你的作品并且掏钱?

    牛关里有很多非常有才的制作人跟玩家,他们对游戏的理解绝对不比绝大多数国外制作团队、制作人差,但能把这件事做成一门生意的人,恐怕在中国都靠非单机游戏行业实现了财富自由,毕竟没人会跟钱过不去,大家都希望自己的家人过上更好的生活,而不是溺死在自己的理想里。

    所以我的结论是:

    1. 你得有钱做这件事,游戏行业的投资人投惯了半年出成果的手游页游,可能不会让你做几年不赚钱的生意,如果有幸拉到了风投,近期建议考虑一下区块链游戏。

    2. 你得有才华去做件事,做单机换皮游戏是没有出路的,这个市场是靠头部玩家带动大体量群体的,你要做的是做一款足够吸引头部玩家、且具有极强二次传播力的作品。而且这款游戏得符合大众审美、大众市场、大众口味、大众接受度,这个大众的东西其实不是说做个E罩杯的妹子背后插个鸡翅膀拿个小短弓把胖次露在外面,PUBG其实就是一款符合大众审美的作品,暴雪的很多东西也是,具体的理解根据不同的题材不同人都会不一样。

    3. 有一个好的发行体系做靠山,我的意思不是说一两家发过爆款的发行商,而是一整个好的发行生态,从最初的上线前宣传、展会曝光、媒体采访、奖项评比到上线后的社交媒体、社群构建等等一系列商业活动为优秀的作品提供更可能高的曝光度与辨识度。

    4. 千万,千万,千万,不要放弃海外市场,也就意味着你得了解一下资本主义的腐朽文化。

    5. 同一段时期在市场上有组织得依次发售这样的多款产品,打开行业风口

    6. 请求佛祖保佑,中国人素来寻求中庸之道,物极必反,如果你能投资100万赚1个亿,那要不就是市场不健全要不就是监管不力,反正都没好果子吃。


    这个问题在首页出现了好多好多次,百般诱惑之下,纯属进来发发牢骚,若有雷同请勿对号入座。

    更新于 2018-06-08 23:49:16 4 条评论


  • 19

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    玫瑰狗玻尔的野兔阿披 等 19人赞同

    主要是两点:

    以前的游戏尚未涉及的题材;

    其他创作形式无法展现的视角。


    电影,漫画,小说。必须安排一个“人”(有时候是多个),这个人作为观众,读者的化身,以这个人的视角进入虚构的世界。

    这样的好处是直观,容易理解,当然也有其限制,他必然是线性的,而且是人类的自然视角,你不太可能以“国家”的视角去拍摄一部电影。人们都知道国家的概念,但是却无法自然的以此为视角拍电影,必须将国家化身为人才能做到(《黑塔利亚》,《那兔》)。


    游戏没有这个限制,玩家自己身在其中。这意味着很多其他形式所无法展现的内容对游戏来说却非常合适。

    大多数是抽象的,宏观的,没有故事线的,多个对象互相作用,共同演进的某种情景。

    比如文明演进,生物进化,细菌传播,交警模拟,红军反围剿长征,天体运行,人造卫星调度。


    排名第一高票答案完全不懂Steam的市场规则,而且“创意戳中渠道”“区块链游戏”等说法表露出强烈的投机主义。

    这是不值得赞同的答案。


    最后,不要一股绝望,我坚持到现在,都有办公室了,在招人:)

    更新于 2018-06-10 10:06:56 10 条评论


  • 15

    明宗做游戏玩游戏

    幻影究极大奇葩柔王丸 等 15人赞同

    我有一个奇怪的想法,所谓的出路,大概是获得主流价值观认同的道路。

    那么,什么时候,能做出一款符合主流价值观,受到有关部门赞扬,政治正确到连广电都不敢出声(例如《红海行动》),还很好玩,这样一款游戏,大概就是一条有点奇特的出路。

    讲道理,这条路在影视文学都走得挺好的,就看制作者有没有能力和精神洁癖了。

    18X和各种敏感并不是是“好”的必要条件,他们只是营销元素,他们只是在挑逗人的基本欲望以及触犯禁忌的刺激感。

    什么时候能像好莱坞大片一样输出价值观,什么时候游戏大概才能走上“多数人”眼中的“正路”吧。

    发布于 2018-02-21 13:39:38 7 条评论


  • 7

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    细拉无有时代asdfqsdf 等 7人赞同

    忍不住发表些拙见。

    首先对题目作个人的修饰,变成:你认为单机游戏该怎么做?

    原因有二:

    1、游戏怎样和国产不国产...大部分情况下真的关系不大...

    2、谈出路太大...我想除了相关官员...业界大佬...没人有资格谈这个...


    开始正题,观点有三:

    1、要创新

    游戏怎么说都是一个创意产业,无论是机制玩法、美术表现、UI交互、叙事手法都有很多可以创新的空间。创新可能会失败,因为没有参考,作为开拓者,会面临各种各样的困难。做一个"不失败的游戏"或许不需要创意,但是做一个成功的游戏,非但需要创意,还需要把创意设计好、实现好。

    2、要建立一套自成体系的游戏设计哲学

    很多独立游戏设计师都有强烈的个人设计风格。当然我们得知他的个人风格很可能是在他成名后的作品。比如吹哥的《braid》、《The Witness》,比如《Getting Over It with Bennett Foddy》和《QWOP》的foddy,比如《super meat boy》、《以撒》的E胖。我们熟知他们有名的作品,赞叹他们游戏设计的巧妙。但其实他们都在各自的领域里面修炼了很多年,去一直完善自己的游戏设计哲学。可能一开始的游戏对他们真正的想法实现得不够好,但是随着时间的推移,在各自的领域里面放足够多的时间。就有可能成为这个领域的专家,甚至是唯一的专家(因为之前不存在这个领域),设计出的游戏自然会和别人的都不一样。

    3、要多打磨

    游戏的完成度决定了很多东西...游戏的优化(主要不是说性能上那种)是个无尽的工作...但是还是要多放时间在打磨上面。一样的genre、相近的游戏内容,很多时候决胜的就是细节的打磨。


    另外一些个人看法:当然游戏做得好之余也是需要宣传,而宣传是个十分商业十分市场的行为,我也不是太懂。但我是赞成多宣传、甚至炒作的,毕竟有麝自然香不是个办法,认真做了游戏,当然认真宣个传让多些人知道更好。

    但是前提是认真做了游戏。

    这就像投资理财,是等有了钱或者有了挣钱的能力之后才有价值的技能。都挣不到本钱却老是想着炒股票的事我怎么都觉得不是很健康。

    发布于 2018-06-12 02:55:10 3 条评论


  • 7

    大黄中二病不想毕业

    karils无有时代又闻胡笳悲 等 7人赞同

    2020.3.14

    长文 一篇大实话 作者:東雲閑 

    这篇文章我认为是更好更详细的回答, 但仍需结合该提问和相关提问下的回答来思考


    2018.2.21

    我本人是没啥有意义的想法,因为见的不多且识的不广

    但是我还是想简单说两句,虽然有些事gamker的思考结果


    我们的国产单机根本就没有走进死路,只是停滞不前而已,其原因跟环境因素关系太大了

    其一就是 ‘以牟取暴利为目标的资本‘ 这个搅屎棍,又不想多砸钱又想短期做个成品拿出来卖钱,结果大家也都看到了

    其二就是咱们天朝其实还不够富足,至少是没有富足到大家每天上班7至8小时,从不加班,月收入刨去必要支出后还有一笔钱够你玩耍,而且没什么后顾之忧,简单点说就按着部分欧洲小国的福利标准就成。等这种事情真的发生了,你说大家精神状态肯定好吧,心不浮气不燥吧,这个时候才能认真去思考去做去打磨吧

    其三,人均智商高到一定程度,具备理性独立思考审视历史和时势的能力,不会再被瞎带节奏,这个时候什么文化部啊广电局啊就不会再把控这么严了(希望如此),然后我们的游戏题材和内容就不会再被限制了,当然分级很重要


    觉得逻辑好乱的说

    最后把gamker的视频放上,是回顾巫师系列的那一期,16分钟往后即可

    https://www.bilibili.com/video/av7348858/ 


    更新于 2020-03-14 11:46:36 3 条评论


  • 5

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    Harrix摸鱼佬小辰 等 5人赞同

    我怎么记得好像有过类似的问题?

    不管了,再说一遍。国产单机要做中大型规模且面向国内用户的话,是没出路的。大众向的技术不够,小众向的市场不够(或者说用户购买力还不够),没辙。中大型游戏的开发在产品定位、设计理念、项目规划上的问题就一大堆,我并不觉得国内的开发者有极为丰富的相关经验。且以现在的市场规模,也不可能养得起这样的团队去试错。所以现在就做做独立游戏/小规模游戏积累经验吧,反正独立游戏的受众,相对来说有较低的价格敏感度。(只是国内的独立游戏受众是不是也这样就不好说了)

    所以,结论:有可能获得口碑与利润双丰收的中大型规模国产游戏,大概只可能是购买力上来后的买断制多人对战/共斗这类。

    最后,真的要做稍微大众向一点的单机游戏,我觉得与其想着做地狱之刃,不如学着做Hob(即使Hob只是个一本道的无聊“解谜”游戏……)

    更新于 2018-02-20 08:54:38 8 条评论


  • 4

    琴梨梨喜欢研究游戏优化技巧

    琴梨梨无有时代Rubben 等 4人赞同

    优化,我不求你特效做的多优秀,但是你给我保证有机器可以全程稳定60fps才行。不求低配机器带的动,但是不要四路泰坦还掉帧的那种。(点名批评显卡齐瞎传)

    国产游戏有不少都在优化上或多或少存在问题,这是必须要尽快解决的,否则,再优秀的游戏,因为没电脑带的动而阻挡了大批玩家,就比较可悲了。

    发布于 2018-02-19 22:19:48 3 条评论


  • 3

    兔叽先森保护好尾巴!

    斑斑Wuxingogojshmht 赞同

    来自普通玩家的个人理解。

    既然用上了“出路”一词,大概默认了国产单机的糟糕处境,顺带这个单机姑且默认全平台。3A的出现私以为主要取决于市场和资金,偏题,故不做讨论,只说小制作。分两个方面简单说,一个是游戏本身,一个是发行/制作方。


    国产单机游戏本身,单论素质,其实并没有在一个特别黑暗的时期,还是有一定素质过硬的游戏的。

    只不过做得好不等于卖的好,如何杀出重围存活下来都是难题,成为爆款更是不如去买彩票。天才很少,对于很多有爱的制作方来说,全情投入制作一款有趣的游戏,已经秒杀很多换皮的垃圾了,但是……付出和收获大概是不成比例的。

    虽然比例小,但数量上国内核心玩家并不少,不过这部分玩家大多鄙视链清晰明确,一款素质过硬的但不出众的游戏很难在其中翻起什么水花。

    另一部分人群基本就是靠“跳一跳”就能撬动的主力人群,从我玩过的小的独立游戏来说,制作方似乎不屑于刻意讨好这群人。

    个人理解的游戏国情是:极端化。

    要么纯硬核玩家,要么压根不接触游戏。还有一大部分,也是绝大部分人,是处在鄙视链底端的游戏蝗虫。

    中国缺少把“电子游戏”作为生活的一部分的价值观念。


    然后说说制作方。

    前面我认为国产单机游戏其实并没有想想的那么不堪,其实这幅衰相的根源来自于认真做游戏的人都没钱赚饿死了。

    但国内游戏市场几乎是个蓝海啊,钱都去哪了?

    A:换皮大厂

    谁出的钱?

    A:韭菜买游戏氪金蹭热度BB的多玩的少虽然不齿但确实能创造流量和热度

    另外游戏市场的蓝海并不是单机游戏的蓝海。

    好的单机需要内容和深度,这是自带门槛的东西,当制作方把这方面内容做到极致的时候,游戏质量上去的同时,自然而然的拒绝了一个巨大的玩家群体,这个群体面对这个游戏最好的结局是云玩家。

    现在很多爆款都是直播带出来的,直播效果好的单机游戏局限性非常大,就算制作方冲着爆款做,也不一定能做出来一款及格作。更何况制作者有自己的尊严

    最终专注于游戏开发的人做出了一款自己满意而且还挺好玩的游戏但却没有割韭菜的功能幸运的赔钱了事。惨的不知道会不会被投资人和玩家双双拉黑

    关于赚钱的问题,其他回答有从业者的见解,我就不多说了。


    以上内容一定程度上解释了为什么一款没有爆款相但素质过硬的游戏为什么会默默无闻的死掉。

    点题在国产单机是待开采的富矿,目前没有出路可言,市场不背锅,制作和玩家也不背。


    最后。gtmd理客中。

    如果不是语言问题我才不在乎游戏是不是国产,什么游戏性,趣味性,创新,好不好玩是不分国内国外,单机联网,电子非电子的。

    全平台及格线以上单机拉出来打一打,国外小团队活的比国内好?并不,是别人本身生活质量就好。

    我身为普通玩家对国产期待是什么?游戏内核,最本真的东西,是针对中国玩家的三观,历史,语言、思维习惯来做的。

    国产单机游戏不存在出路问题,这就是现状。也许将来政策放开,哪怕WEGAME做大,企鹅出主机,可能状况会变一变。

    不然之前的一段时间,和未来的一段时间,并不是什么黑暗时期,没有出路,只有生存。

    放个神论,勿喷:国内有个很牛逼的团队做了一个很牛逼的3A游戏,中国风,剧情好,机制创新,画面好,次世代,极其效率,耗时3年。他们是踏上了出路的人么?他们依然牛逼,3年后又出了个一样牛逼的游戏,他们走出去了么?顺带一开始谁给的勇气让人投他们,梁静茹么?用这精力技术随便做个手游割多少韭菜了?

    所以我不讨论3A。

    发布于 2018-06-12 17:42:50 0 条评论 禁止转载


  • 3

    Sadi像素游戏票友,小翻译

    这个跟国产电影类似,拼画面还是拼不过国外几十年积累的厂商的。
    国产单机最重要的还是能找到稳固盈利的作品是当务之急,就是我开发一款游戏能有大概率是能收回成本进行下一款游戏开发。

    目前来说还是比较困难,因为国内单机玩家就那么多,其实是很少的,网络上那么多活跃的也只是冰山一角。而且重点是愿意付费的玩家非盗版玩家就更少了,不过近年有增加趋势。

    记得以前游戏杂志上常说的是教你破解烧录卡行情,现在虽然没什么杂志,但是已经不讲破解了,这代表着一个改变的时候已经到来了。

    玩家指望着没什么经验的国内团队能做出血缘,神海,这本身不现实。开发团队指望着那点成本制作出特别优秀的作品也不现实。

    开发团队需要明白的是有多大能力做多大事,把自己能做的做好就不容易了。

    未来可能还是在现在所说的独立游戏身上,现在很多独立游戏其实并不是十分“独立”。但是独不独立并不是那么重要,好不好玩才更重要。

    未来可能走出国门会是一个不错的方式,虽然走出去不简单,因为国内宣传总归还是比较容易。但是毕竟人家是发展了几十年,消费者付费习惯,对于游戏也比较包容(好像国内更包容哈哈)。

    未来希望更多可能还是看索尼和微软,如果老任对国内也有兴趣的话,国内如果有厂商能上他们平台并且赚到钱,那么再多点时间还是值得期待。毕竟现在手游每天发布的游戏五百多款,steam也几十款,你的游戏曝光度还是不及传统主机平台(不过我觉得steam一方面填补了现在主机的一些空白)。虽然主机平台也在发生改变,但目前来说曝光度最好的,还是传统主机平台,但难度也是最大。

    最后也是最重要的,还是游戏内容。国内开发商不应该把眼光盯着那些大作,如果成本不高,可以向一些小而精的游戏方向发展。国内游戏开发者还是有些时候放不开,可能也跟发行商有关,我大概能理解为什么有些独立开发者会自己去做发行。发行商总归还是会规避风险,这就导致创新度不足,而硬实力更不能打,那就很尴尬。而最懂你游戏还是你自己,最好还是自己做发行。

    最后谈下个人对于独立游戏开发,最近看了《洞穴探险》的开发者故事,我觉得那才是独立,在制作一款获得igf大奖的作品之后觉得不想做续作就不做了,然后做了《洞穴探险》,做完之后三个小伙伴各自有各自想法,然后分开做自己想做的去了。

    这才够“独立”嘛!
    发布于 2018-06-10 00:18:51 0 条评论


  • 2

    FI_Water_Gun只是瞎玩

    1.题材的新颖程度:举个例子,中国自古以来都对武侠奇幻抱有莫大的兴趣,金庸先生的《天龙八部》以及其他一些武侠作品尤为出名,在众多大家的笔中,一个险恶而又不失温情的武侠世界展现在我们眼前,令无数人魂牵梦绕。于是各种武侠类游戏层出不穷,比如某剑,最近比较火的某留香等。但无论是什么东西,用的都是有度的。比如抗日剧吧,刚开始的确看的人热血沸腾,但你拍多了,就没意思了,更有甚者,歪曲历史,只为赚取热度,抗日神剧各种奇葩设定,都足以见得没有认真去制作。所以保持题材的新颖度,是成功的重要因素。

    2.制作的认真程度:前几年由CDPROJECTRED制作的《巫师3:狂猎》可以说是赢得了全球玩家的赞誉,他们精益求精的精神也值得我们学习。在游戏中的非线性叙事手法更是点睛之笔(简单的说就是任务做到一定程度便无法继续,需要从其他的地方寻求出路),而游戏丰富的支线备受称赞。相信大部分人应该都知道在游戏发售后,一名网友在百度贴吧发帖问:“《轩辕剑8》可以做到《巫师3》的支线丰富度吗?”而《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升忍不住进行了回复说:“不是我想找借口,但200人3年的制作规模,我们真的也可以XD。”那么话题到这里已经可以说是沸腾了,后来制作人也出来解释了,数量可以,质量不一定,差不多就是这个意思。从这里我们分析一下,数量可以达到,质量就不一定了。那么如果你质量不行,做那么多数量干什么?我们买你的游戏是希望能从中体会到什么,而不是想看你们把像垃圾一样的东西堆在那里,就这样爱玩不玩。一个制作者对于自己的作品,就应该像是父母对于自己的骨肉一样,而不是赚钱的工具,你的态度摆在这里,让我们怎么支持你?

    3.剧情:剧情方面没得说,中国游戏的剧情大部分都是不错的。









    就先这样吧以后有什么还会补充

    发布于 2018-02-21 00:04:49 0 条评论


  • 2

    摸鱼佬摸鱼

    琴梨梨Uwait 赞同

    天赋。

    做游戏这东西,还是比较看天赋的。像神舞幻想那种号称投了7000W做3年,结尾制作人员名单近百名,但是主创是一群没有天赋的遗老也是白搭。

    没天赋不可怕,最可怕的还是不思进取。(日常某剑)

    像嗜血印 、光明记忆他们前作都做的稀烂(没天赋),但是人家起码有追求,从演示来看进步明显

    像失落之魂、代号硬核这种就是比较有天赋的。

    这两年诞生很多有趣的国产“独立”游戏,比如返校、没有人知道的大冒险等等...比起几年前只有国产三剑好多了。未来"大作"有救赎之路、紫塞秋风...以及上面提到的几个。整体来讲国产单机游戏还是在进步的。

    3A什么的就不要想太多了


    所谓的天赋其实是指对游戏的理解

    更新于 2018-02-23 00:08:53 0 条评论


  • 1

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    无有时代 赞同

    这个问题出现在我的首页很多次了。

    每次我都在思考,对这个问题,我有没有答案,如果有答案的话,我回答了这个问题,能给所谓的“国产单机游戏”发展带来什么。

    我的确有一个确凿的答案,但在提问区回答这个问题并不能给“国产单机游戏”现状带来所谓的转机。

    我是一个唯资格论者。

    我认为我的资格不够回答这个问题,除非我真的给这个行业带来过什么新鲜的东西。

    So are you.

    So are all people who followed this question.

    更新于 2018-06-10 16:16:30 0 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    出路在于【去仙侠化】。否则接着死,继续死,扎堆死。

    发布于 2019-01-24 17:49:19 0 条评论


  • 0

    逆转

    配套的产业支持

    合适的政策引导

    发布于 2018-11-29 11:14:12 0 条评论


  • 0

    dog2中老年开发者

    国产单机也好,手游网游甚至页游再甚至区块链游戏以及一些其他扯jb蛋的玩意都好。想要赚钱总有办法,但赚钱到显然不是找到出路。

    点赞最多的这一条大概把国产游戏的出路理解成了如何用商业思维分析在steam赚到钱的可能性了。

    国产单机哪天找到出路了,可能只是一个团队的成功。游戏的边界还没有探索完,如果越来越多的人能够积极的探索游戏的可能性而不是一门心思的探索游戏赚钱的可能性,国产单机还是有希望的。

    只要你的游戏能够受到关注并让一群人喜爱,那赚钱的机会自然会有,在数据上钻研太多只会徒增烦恼。

    发布于 2018-07-23 13:22:52 0 条评论


  • 0

    孤独的NPC期待没有黑暗的相遇

    这个问题,换个主语可以适用到各行各业,譬如“物联网”的出路在哪?“国产电影”的出路在哪?“共享经济”的出路在哪?等等。所以,请以更大的视角去看待这个问题,至少应该以商品行为来看待这个问题。

    一个游戏,作为一件商品,她首先要好玩。而制作一个游戏,需要投入。这对于任何商品来言,都是一样的。商品要把握市场行情,购买趋势和品牌投入。作为游戏制造商,只要搞明白一个问题就可以了:“凭什么,我要花钱买你的?”

    很多人都说所谓的正版意识,这其实是一种懦弱的想法。在没有分析出市场行为特点的时候,就贸然推出与购买力不相符的市场定位,自然会遭到市场经济的自然反抗。所以,游戏厂商,要做到知己知彼,首先,要定位自己的客户群体成分。这个在其他行业早就司空见惯,这就是市场分类。

    我始终认为,国产游戏,应该尽早投入主机游戏阵营(很多国产游戏厂商已经做了),并不是仅仅因为主机游戏可以规避盗版,还因为主机游戏玩家的消费行为更好预测。

    很多人还说,出路在独立游戏。我也不是非常认同,固然优秀的独立游戏,短期内可以立IP,抗大旗。但是只能火一时,很难快速的聚拢资本。真要打出中国市场,是需要重资本投入的。

    楼上有人说了一个思路,是在下非常赞同的,走《红海行动》模式。可能很多人会嗤之以鼻,但是我想说,目前在中国,一个逐渐走强的状态,正是需要输出文化价值的时候。长期以来,我们被外国文化侵略,现在正是奋起直追的时候。而且,功利的说,在当前这个时代,整个中国的各行各业,只要你爱国,就可以产生红利。当然,也许还有别的方向,但是目前,这是在下可以看到的,最有可能成功的路线了。

    发布于 2018-06-10 11:30:15 0 条评论


  • 0

    Dewangsky碎梦蝶恋

    其实承认没有出路并不难,等到什么时候不纠结国产这俩字了,就有出路了

    发布于 2018-06-09 11:45:13 0 条评论


  • 0

    干妹兽动作,解谜爱好者,游戏不难,就不值得

    出台分级标准

    没有分级就没有血腥暴力色情粗口

    目前能完全脱离血腥暴力色情粗口作出游戏的大厂大概只有任天堂吧

    不要说育碧有雷曼这种,如果UB完全放弃了AC,WD这种IP,维旺迪收都懒得收

    几乎所有的世界一流厂商只要放弃完全和血腥暴力色情粗口沾边的游戏,至少业绩缩水一半吧,甚至缩没了都有可能,没有业绩就没有资金,没有资金就没有研发,没有研发还做什么游戏。

    国内市场注定也就只能做做小成本,搞搞2D画面,回合制,战旗什么的。然后哪个小制作组突然爆个冷门,接着一大堆抄袭的手游页游。

    发布于 2018-02-26 15:06:59 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    为什么一定要有所谓“出路”?每个国家都有各自的“国情”,比如我们大清就是不适合生产游戏,我们就是比较擅长其他领域,说起我们擅长的领域我可以说一堆,说起我们不适合生产游戏的原因我还是可以说一堆,所以说为什么要执着于“国产游戏”?等等汉化实在等不起就去学外语也比等个虚无缥缈的“出路”有意义,汉化或者学外语最多几年的事,至于等个出路吗,恐怕只有那位先生才能看得到。

    发布于 2018-02-26 13:48:45 1 条评论


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    wsedr-

    再也不会有以前店里排满盒装武侠RPG了,9X-0X年再也不会回来了,以前的“单机游戏”实质是没了,在这个意义上个人觉得是没有。

    要出路肯定要特别的地方,比如以前RPG是抄来的,但是有古代或武侠,不过我个人是不太喜欢,而且也做了这么多了也许不应该继续了,问题是做了很多年中也没搞出别的能记住的别的特色,那毕竟感觉我国确实不像国外那么有“创造力”,大概也就这样了,要么等待奇迹出现吧。

    发布于 2018-02-25 16:45:52 0 条评论


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    小辰在游戏中收获成长

    出路在独立游戏!

    以国内目前的环境:大厂先钱发展,小作坊努力向大厂看齐,也就一些独立制作人或者团队能专心致志的为玩家做一款游戏,当然制约人数,财力,渠道,很难作出比拟国外的大作。

    我预测转折会出现在大多数国人正版意识觉醒的时候,国内某款独立游戏依靠新奇的画风或者玩法,内涵而销量爆红(类似纪念碑谷),那时,会有大厂给一些励精图治的团队一定资源,接下来才是追赶国外

    更新于 2018-02-23 10:52:59 0 条评论

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