只能说有可能的品类,我比较看好的是可能有以下特点的:轻度竞技,较强随机性,无组队。
目前看下来大概是fall guys,party animals这种路数。
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Saila ,策划
只能说有可能的品类,我比较看好的是可能有以下特点的:轻度竞技,较强随机性,无组队。
目前看下来大概是fall guys,party animals这种路数。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
非对称对抗游戏: 这是我在17年就做出的预测。
当然,有它的理由,
对抗,竞技游戏有着相当高的:游戏时长/游戏内容 的所谓性价比。
然后来看大众市场的竞技游戏变化,由雷神之锤--CS--吃鸡。强烈的直接竞技成分是越来越低的。因为直接竞技只会给少数精英玩家以正反馈。
记住,竞技对抗游戏最大的优势在于,活人玩家提供的反馈内容是远远大于设计师能提供的,这才是竞技游戏的优势,而它的劣势就是人群对游戏的接受程度是不同的,有些人接受的全都是负反馈。 所以,扬其长,避其短就是正途。
那么就避开强烈的正面个人同质化竞争,不对称对抗游戏 和不同的游戏各方游戏玩法是不同,即使有强烈的困难,也只是难度,而不是没有希望。
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XenoAmess ,XenoAmess
你如果能很确定的话,那你现在就开始做。
就算做的再烂,等大厂开始做的时候,你就可以去试试应聘当策划了。
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夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
终于翻出来这个问题,找了三分钟。
现在我可以回答你了,是非对称竞技手游(嗝儿)
不信的话你可以看一个月后的《第五人格》在各大平台的排行榜情况。
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思路:长时间大热的都是竞技游戏,分析竞技游戏特点,结合我认为近未来的限制条件,最后预测下一个风靡游戏;
竞技游戏涉及到:游戏设计、开发成本、玩家娱乐性价比、玩家对技巧价值认可。
我认为的近未来限制条件:开发成本居高不下,玩家生活水平没有显著提高,人类没有变异,正常价值观没巨大改变,玩家会对过往游戏类型有审美疲劳;
结论是:升级版《流星蝴蝶剑》
游戏设计:
1、大众意义上的共鸣主题。生存、竞争在人类进化长河中,我认为是最普遍存在,且深入的主题了。
2、对抗类游戏在难度上是能够做到浅入深出的,只要能保证同水平玩家一起玩,就能保证用户体验,平衡上可能会出现一些难点;
3、对抗带来的自我价值感证明,对抗更容易产生情绪波动《睾丸酮和竞技游戏 Testosterone and Competitive Play》
成本:
我记得大学期间看见过一篇文章对照了LOL和3A的开发成本。lol开发成本对比非常低。
玩家娱乐性价比:
1、《你的时间非常值钱!但游戏开发商却不这么认为》,这篇文章内说中国平均每月可支配收入是2000RMB,平均值,不是中位值,有更多的玩家连这种可支配收入都达不到,用可支配的收入的10%以上去买游戏不太现实。
2、结合自己幼年的经历(小学五年级:魔力宝贝和传奇玩哪个?最终因为传奇30元点卡时长长而选择了传奇)、盗版用户体验、浅显的经济认识(娱乐文化是上层建筑,受经济制约)。
3、
(竞技游戏售价/竞技游戏玩家时长)<(单机游戏售价/单机游戏时长)
带社交功能游戏获取娱乐成本 < 单机游戏获取娱乐成本
玩家对游戏技巧的认可:
1、人类行为只要能找到一些原因、借口就能更容易坚持下去,有职业玩家或解说、主播等不管几率如何的出路,都会加深玩家说服自己效果;(心理学实验,食堂借钱,只要句子中带了“因为”“所以”句式的表达成功率高了20%-40%,不管原因是多么扯淡)
2、一些行为本身毫无价值,只要有了排行就有了价值,各种奇葩吉尼斯纪录;攀比带来的高级动机。
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18.8.25更新
很长时间之后的修改,前一段时间dead cells终于正式发售,并在各大榜单名列前茅,稍微有有了点新的感想。
以剧情驱动的传统RPG,个人的感受是通关之后再也没动力再通一次(除了巫师),即使是有new game +的游戏,在经历一遍相同的剧情也是相当浪费时间的操作。对于3A大作们,我们往往更倾向于评价“是否讲了一个好故事,是否足够开放(以现在的眼光看),操作系统如何如何”以及“画质真棒”,大成本开发出的游戏往往以画质为第一感官,其次玩家在以主角的身份代入以感受,而这类游戏一般完整体验时间较长,即便是我这种懒得通第二次的玩家,也会感觉“这几百块(应该)没亏”。但问题是对于那么多缺乏大量预算,缺乏在足够的程序员、美工的小公司或者制作组,无从构造那么复杂而庞大的世界观,复杂的地图人物建模,以及人物之间的重重关系(当然如果有愿意好事多磨的也并非不能成功),他们该怎么延长他们制作的游戏的寿命,或者说是重玩价值呢。
rl游戏的定义显然不需要过多的解释,玩法也许在现在看来也没有太过新奇,但就其可玩性以及重复游戏性上应该是值得称赞的。如果说魂系列的死是一种成长的话,rl也许可以算是一种涅磐。
谈及以撒、饥荒、前一段时间的爬塔,还有现在的死亡细胞,独立游戏在崛起,也许roguelike会是独立游戏的的一个突破口---在你无数次游玩后津津乐道的,但也会有纪念碑谷、rusty lake系列这样也许重玩意义不大,但是在你初次通关后久久不能忘怀的游戏。我怕的是对于中国这个市场,专注于后者愿意费尽心思构思绝妙谜团/系统的开发者太少,而情愿用太多的随机性来换取无聊的重复游戏。
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16年下半年开始(个人印象)io游戏开始出头,最初由于服务器在国外,使的游戏体验差的一批,后来就有很多(国内)厂商炒作概念,国内很多游戏不叫xx.io,叫xx大作战,服务器是好了,但io游戏特性使然,加之多数开发商懒得下功夫,美术水平简陋,基本就是看几个多边形在对打,很好笑的是那时候还有一篇报道吧某支“职业”玩io游戏的队伍叫做电竞战队,可以说很好笑了。io游戏特点在于,画面一般比较简洁,玩法大抵就是吃地图上刷出来的资源然后升级,然后对打谁活到最后谁赢,莽的话也许一分钟不到就结束,占时少,但重复游戏性强。
17年的话,年初moba泛滥,水平也是良莠不齐,王者很久之前就出了风头,虚荣门槛高,诸如光影对决、自由之战、英魂之刃、小米超神等等,说得好听叫顺应市场,说的难听叫跟风,网易平安京已经算是末班车,但在这之前出了无尽战区、还有现在在预约的非人学院之类并未大火的顺风作,甚至,到后来更出现了moba+fps的这种概念,个人很讨厌的一个游戏的名字:王者军团-FPS+MOBA竞技5v5手游,野心很大,但这个名字不得不说太low了,随之而来的是枪火战神、永恒边境之类的作品,这类作品,其实要说的也就是有空时间就来一发,占时不会太久,操作简化,也不会太强调竞技性,也是重复游玩不会感觉无聊的
然后就是吃鸡,怎么说呢,吃鸡也是随机性很强的游戏,网易和tx就像养蛊一样连续出几个窝里斗,小厂跟着喝汤,吃鸡这一小概念其实带来了很大的活力:fps、求生生存,对抗等等,就算不出吃鸡,又涌现了一些新的fps游戏
综上所述,个人感受到的,其一要游戏的随机性(或者是可收集内容的多样化),其二是占时比小,可以拿上随时玩一发,其三硬性氪金性不强,但如果你是哪种记着开英雄的另当别论,其四,概念性,或者说,要一个看似高大上的归类方法,io(高贵的域名),moba(谢谢tx),吃鸡(游戏名言),,其五,撕逼,所以我得出的一个很不想说的结论是roguelike游戏,按国内厂商的尿性魔改一番就可以变成多人闯关游戏,虽然现有的rl游戏多数是单机,且外文偏多,但我相信各大厂的创造力(误 ),而况且现在也冒出了很多rl游戏的预约,让我这个爱好者很怕
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暗黑花生壳 ,BLZ党,+1党
这个问题没法简单回答,为什么这么说,就拿标题里的“大逃杀”来说,这个玩法是从电影里衍生出来的,最早这种“大逃杀”还是个页游,早在互联网流行的初期就火过一段时间,但只是单存的模仿电影情节。而绝地求生到现在这样,经过了武装突袭2的MOD,独立游戏DAYZ,武装突袭3的MOD,H1Z1,差不多6-7年时间的演化。2017年绝地求生火了之后,直播蹭热度,带动更多的人来玩,然后游戏越来越火,这所有的过程都发生在2017年绝地求生发售之后,制作公司蓝洞本身也没有意料到游戏会这么火。但回过头来看,这是一个游戏类型不停的进化和积累经验的过程,把这种过程套在MOBA热上也是一样的,在LOL出来之前DOTA已经积累了相当多的经验,DOTA也是从WAR3里的玩家自创地图里诞生的,最后衍生出DOTA2,LOL,HOTS等等,在LOL推出并流行之后才是真正开始了MOBA的热潮。所以想要推测什么游戏类型可以火,不能简单的看它火的时候如何如何,要看它没流行之前是否有类似的经验积累和进化,这种能力,没有相当丰富的从业经验和对大众游戏流行趋势的把握,是非常难以推测的。
最后我给出我的个人观点:一个游戏能不能火,首先玩家要有足够的参与程度,然后是简单的上手难度,其次的有提升的游戏系统深度,最后才是有足够的社交内容。概括来说就是,简单上手易参与,新手老手有乐趣,朋友圈发图有成就。
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闷骚菊 ,一条话痨的咸鱼,抑郁中不想吃药
其实这个问题很好回答。
咱们先来搞明白这个【火】指的是什么。其实这个火并不是仅限于游戏圈的火,而是指社会上的舆论和娱乐导向,各种人都知道,都在玩。
要想明白,只需要看看这两个月来大火的游戏就知道了。
1.吃鸡。
各种主播都在播,竞技性强,节目效果好,大家看直播觉得很欢乐,也就跟着去买了。娱乐性强,当然受欢迎。
2.贪玩蓝月。
这段时间它真的挺“火”的,当然了真的去玩的人还是很少,而且其主要受众其实并不是我们这种玩家。
它火起来,其实靠的就是他们那魔性的广告+各种鬼畜区up主的**,大家对它的态度也基本是看热闹的。具有一定的娱乐效果,大家乐意看到其后续作品或者衍生物。
3.人类一败涂地
这个火起来,其实主要也是大家看到各种主播在玩,而且其可以几个好友一起联机,玩法欢乐,很适合直播和日常的娱乐休闲。
4.恋与制作人。
这个为什么会火,其实可以看我这篇回答,就不在此赘述了。
5.旅行青蛙。
其实这个跟《恋》差不多,放置类手游国内很多人都是不怎么接触过的。
所以他们很少人知道【只要改系统时间,蛙儿子很快就会回来了】这项放置类游戏通用作弊手段。
并且,画风可爱,玩法休闲,偶尔去收收三叶草,找找四叶草,等待蛙儿子回来,再给他准备行囊就好,玩法简单,不费时间,即便是日文版也照样玩得转。很适合目前很多女性玩家和平常没有什么时间玩比较费脑力,费时间游戏的玩家。
而且最近各种媒体渠道都能看到它,娱乐导向性也是很强的。
......
看到这里,相信大家也明白了。
一个游戏火不火,其实主要是看它的娱乐性如何(能不能联机也是一个关键),直播效果好不好,有没有网红效应,能不能引起舆论,引起潮流。
然后手游里面只需要再额外加一点:玩法休闲新颖,之前并没有什么类似的游戏。
以上。
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那我就反潮流地押它是个单机游戏吧。
真的去猜也根本猜不中,不如就猜它是个单机好了,单单这一个概念就足够拉低概率,省得再去细分什么游戏类型了。万一真的押中了,到时候别忘了回来帮我点个赞嗯嗯。
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打杂的 ,不动声色
不好说,毕竟这得看制作游戏的人,玩游戏的人,软硬件的发展,还要考虑历史的进程。。。
纵观近年大范围风靡的游戏,有一个基本的共同点——都是衍生出来的多人协作/对抗游戏。
半条命——反恐精英
魔兽争霸——自定义RPG(MOBA)/魔兽世界
据我所知,大逃杀模式发迹也是从H1Z1过来的。而《大逃杀》这部电影是2000年的,其小说还要更早。这个理念从生根发芽到开花结果将近20年时间。20年!!
换言之,经历了20年时间才风靡起来,期间胎死腹中的、做了垫脚石的、被后浪拍死在沙滩上的……不计其数。
如果有人能推测出下一个大范围风靡的游戏类型,那这种才智无双的人也肯定不会来回答你这个问题。。。都去推动历史进程了
不过有一点是可以肯定的,直到神圣的F2A卡拉链接我们每一个人,纯单机/伪联机应该很难再大范围风靡了。
时代变了狗蛋,像俄罗斯方块这种单机都在寻求多人对抗模式。。。所以我大胆预言,下一个大范围风靡的游戏类型,肯定还是多人协作/对抗游戏!讲道理枪车球也该轮到球了吧,说不定国足进一次世界杯球就火起来了呢
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你推测“大逃杀”玩法之后,什么样的游戏能再一次大范围风靡?
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