18.8.25更新
很长时间之后的修改,前一段时间dead cells终于正式发售,并在各大榜单名列前茅,稍微有有了点新的感想。
以剧情驱动的传统RPG,个人的感受是通关之后再也没动力再通一次(除了巫师),即使是有new game +的游戏,在经历一遍相同的剧情也是相当浪费时间的操作。对于3A大作们,我们往往更倾向于评价“是否讲了一个好故事,是否足够开放(以现在的眼光看),操作系统如何如何”以及“画质真棒”,大成本开发出的游戏往往以画质为第一感官,其次玩家在以主角的身份代入以感受,而这类游戏一般完整体验时间较长,即便是我这种懒得通第二次的玩家,也会感觉“这几百块(应该)没亏”。但问题是对于那么多缺乏大量预算,缺乏在足够的程序员、美工的小公司或者制作组,无从构造那么复杂而庞大的世界观,复杂的地图人物建模,以及人物之间的重重关系(当然如果有愿意好事多磨的也并非不能成功),他们该怎么延长他们制作的游戏的寿命,或者说是重玩价值呢。
rl游戏的定义显然不需要过多的解释,玩法也许在现在看来也没有太过新奇,但就其可玩性以及重复游戏性上应该是值得称赞的。如果说魂系列的死是一种成长的话,rl也许可以算是一种涅磐。
谈及以撒、饥荒、前一段时间的爬塔,还有现在的死亡细胞,独立游戏在崛起,也许roguelike会是独立游戏的的一个突破口---在你无数次游玩后津津乐道的,但也会有纪念碑谷、rusty lake系列这样也许重玩意义不大,但是在你初次通关后久久不能忘怀的游戏。我怕的是对于中国这个市场,专注于后者愿意费尽心思构思绝妙谜团/系统的开发者太少,而情愿用太多的随机性来换取无聊的重复游戏。
--------------------------------------------分割线------------------------------------------
16年下半年开始(个人印象)io游戏开始出头,最初由于服务器在国外,使的游戏体验差的一批,后来就有很多(国内)厂商炒作概念,国内很多游戏不叫xx.io,叫xx大作战,服务器是好了,但io游戏特性使然,加之多数开发商懒得下功夫,美术水平简陋,基本就是看几个多边形在对打,很好笑的是那时候还有一篇报道吧某支“职业”玩io游戏的队伍叫做电竞战队,可以说很好笑了。io游戏特点在于,画面一般比较简洁,玩法大抵就是吃地图上刷出来的资源然后升级,然后对打谁活到最后谁赢,莽的话也许一分钟不到就结束,占时少,但重复游戏性强。
17年的话,年初moba泛滥,水平也是良莠不齐,王者很久之前就出了风头,虚荣门槛高,诸如光影对决、自由之战、英魂之刃、小米超神等等,说得好听叫顺应市场,说的难听叫跟风,网易平安京已经算是末班车,但在这之前出了无尽战区、还有现在在预约的非人学院之类并未大火的顺风作,甚至,到后来更出现了moba+fps的这种概念,个人很讨厌的一个游戏的名字:王者军团-FPS+MOBA竞技5v5手游,野心很大,但这个名字不得不说太low了,随之而来的是枪火战神、永恒边境之类的作品,这类作品,其实要说的也就是有空时间就来一发,占时不会太久,操作简化,也不会太强调竞技性,也是重复游玩不会感觉无聊的
然后就是吃鸡,怎么说呢,吃鸡也是随机性很强的游戏,网易和tx就像养蛊一样连续出几个窝里斗,小厂跟着喝汤,吃鸡这一小概念其实带来了很大的活力:fps、求生生存,对抗等等,就算不出吃鸡,又涌现了一些新的fps游戏
综上所述,个人感受到的,其一要游戏的随机性(或者是可收集内容的多样化),其二是占时比小,可以拿上随时玩一发,其三硬性氪金性不强,但如果你是哪种记着开英雄的另当别论,其四,概念性,或者说,要一个看似高大上的归类方法,io(高贵的域名),moba(谢谢tx),吃鸡(游戏名言),,其五,撕逼,所以我得出的一个很不想说的结论是roguelike游戏,按国内厂商的尿性魔改一番就可以变成多人闯关游戏,虽然现有的rl游戏多数是单机,且外文偏多,但我相信各大厂的创造力(误 ),而况且现在也冒出了很多rl游戏的预约,让我这个爱好者很怕