【渣翻】睾丸酮和竞技游戏 Testosterone and Competitive Play

彭达

撰写了文章 更新于 2019-06-14 19:35:41

目录

评论 12

simoncos 1年前

很好的文章

彭达 [作者] 1年前

@simoncos ‍  09年的文章,经受住了时间的检验……

柔王丸 1年前

这个话题半年前我跟人说过,当时是在讨论吃鸡,我说了,雷神3-CS-吃鸡,三者的变化,高技巧竞争,到团队合作竞争,到运气机制竞争。更早时候,在街机厅打街霸2,可能会引发一场斗殴,原因仅仅是,打输的人体格更强壮 。早期的街机双打,是非常好的游戏社交体验,但是严重的受限于 线下时间的共同性。我最早向往 暗黑破坏神的原因,就是它可以在线联机,而且不必象街机一样强制同屏。

彭达 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 吃鸡的团队模式也符合文章里说到的“工具”,比如说(更方便的)互惠。
 吃鸡玩法在胜负归因上,我感觉比其他竞技游戏做的更好。玩家全局的决策都是技巧和运气的混合,失败往往归结于运气,让玩家的挫败感降低,成功之后又因为自利归因这个心理学现象,让玩家把胜利原因大部分归于技术,提高获胜后的快感。
街机厅经常出现斗殴这种事,应该是胜者容易出现挑衅动作吧(格斗游戏都自带挑衅..),之后失败者还击,最后真人PK。

世俗骑士 1年前

@彭达‍ 难得看见有人归因和我想得一样,握手握手。随机元素的重要作用之一就是令玩家找到可以甩锅的理由。(见:竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?https://cowlevel.net/question/1967679)

鸟别 1年前

@世俗骑士‍ 有道理 ,学习了

柔王丸 1年前

@彭达 ‍ 这个也就是那次讨论的重点,雷神3这种竞技太硬,全看个人反应和技术,到了CS,你就可以一部分甩锅给队友,到了吃鸡,你则可以甩给运气,随机因素。 这种游戏在市场上更讨好,但同样的,它会在硬核上有所欠缺。这个道理在体育竞技中也是共通,参于马拉松比参于百米竞技或奥运举重的多了太多,因为后两者的比拼太过硬核,对非硬派的真实高手心理负反馈太严重。  关于街霸斗殴那种事,很多理由很奇葩,就是:我晕了你还打? 实际就是游戏打输了,恼怒,体格有优势,自然想找回来。

柔王丸 1年前

@世俗骑士 ‍ 关于竞技游戏加入不可控因素好不好,我是认为不好的,会让玩家失去 掌控-学习-实现,这种存在感,当然大部分只是一小部分的失去。当然话说回来,太让玩家硬着互怼,失败者的受挫感就太强了,很容易劝退。在这个问题上,我的想法,解决途径是“非对称竞技” 因为非对称竞技中,双方的游戏目标是完全不同的。既是硬实力的比拼,又不是当面硬怼。比如猎杀型非对称竞技,猎手玩的可能是射击,动作,逃跑者玩的则是潜行游戏。 不会存在,我枪法就是不如人,这种严重的挫败感。

彭达 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 你举得例子太好了,总结的斗殴原因非常准…… 愤怒是基础情绪之一,产生愤怒有两个条件,一是发生了和自己价值观相悖的事情(我晕了你还打?一点机会不给太过分了),二是认为自己的行为能影响结果(自己体格好,能打过……)

東山雞頭 1年前

受益良多的一篇好文,感謝翻譯!
不過目前的確很難達到雙邊都討好的平衡,
儘管爐石降低的隨機性但還是有少數歡樂牌組的玩法存在,我想也是官方樂見的(?)

彭达 [作者] 1年前

@東山雞頭 ‍ 炉石我只玩了早期几个资料片,随机带来的情绪刺激是很多游戏设计追求的效果;
用一款游戏讨好两边的话,我认为最简单的方式就是对玩家分组,比如lol的排位有单双排和组排,绝地求生中的单人模式和组排;
这个文章对我的帮助也很大,忍了好几次,最终还是翻译了,原本我这种渣英语应该不碰的……

奇诺琪丝 1年前

关于游戏研究,这一块在学术领域的空白太多了;把游戏学术研究跟游戏开发结合这一块更难得。非常感谢翻译和搬运【虽然我个人根本不玩竞技类和社交类游戏hhhhh】!
另好奇楼主的科研背景23333 

登录奶牛关账号即可参与讨论