撰写了文章 更新于 2019-06-14 19:35:41
【渣翻】睾丸酮和竞技游戏 Testosterone and Competitive Play
这篇文章有啥用?
1.文章涉及到了多人游戏的两个重要点 竞争与合作
2.竞技游戏非常火热,这篇文章在09年成功预测了2010-2018年竞技游戏的发展趋势和设计原则
3.读完这篇文章可以解释回答很多现象,如:
为什么大厂要做社交类型游戏( 竞技类型游戏也会把社交系统放在重要位置;);
为什么炉石传说没有公开聊天频道,只有好友信息;
为什么POE国服做了那么工会相关的活动……
为什么LOL会不断的推出娱乐型强的模式来吸引低水平玩家(无限火力、闪击战)……
为什么你会放弃玩竞技游戏?https://cowlevel.net/question/1970433
知名学者宋哈娜说的对,玩游戏就是要赢,因为输了会离开游戏
理解文章的前置知识
Hard Fun:通过构建实现目标的经验来创造情感。 这种挑战集中了注意力,并且用情绪当做玩家在游戏过程中的奖励,如失败和Fiero(意大利语中的个人胜利)之类的情感。 [2]它激发了策略应用和创造力。 它在游戏过程中和胜利后,给玩家反馈和奖励。 玩家使用这个特点去测试他们的技能,并感受到成就感。 http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
译文
过去十年,科学家监测了,在竞技环境下,玩家的睾丸酮波动对玩家的影响
这份研究证明了,不管是赢还是输,玩家在特定情况下将会离开你的游戏,特定情况包括游戏中地位,运气和友情等因素。
以下四部分内容有科学实验支持:
1.当朋友间玩竞技游戏时,输赢对睾丸酮的影响。
2.当与陌生人玩竞技游戏时,输赢对睾丸酮的影响。
3.对游戏结果的归因(技巧或运气)不同时,对玩家的不同影响。
4社交玩家与竞技玩家的巨大区别。
1.当与陌生人玩竞技游戏时,输赢对睾丸酮的影响。
当与陌生人玩竞技性高的游戏时。获胜的玩家睾丸酮上会升--攻击倾向上升,高水平精神状态(有些人会产生性唤起)。失败的玩家睾丸酮降低。一直输的玩家会选择避免战斗(即使情景与常获胜玩家完全相同,敌人、同等难度挑战)
优势方的行为会更激进,劣势方会更加保守。
好处
与陌生人竞技是一个非常可靠的娱乐来源。
不管什么种类的竞技,只要把陌生人放在一起进行竞技游戏,就能产生可靠的,廉价、性价比高的(inexpensive)的游戏乐趣。至少对于胜利者来说,能产生立刻生效的乐趣,足够的情感刺激,和高精神水平状态。
典型为了制造“快乐”的游戏设计师,往往围绕着我们发现的这个特点来设计游戏。 在胜利者的面孔和开心的庆祝动作上,可以很容易地发现这种基于胜利的喜悦。 这种特点十分明显,以至于促使设计师创造数百个关于陌生人之间的竞争性游戏。 “哈克!这里很有趣!” 玩家像飞蛾一样涌向火焰。 更有趣的是,排位 (hill climbing)算法因为过分强调竞争性,导致获胜者能体会到更有力的喜悦。
坏处
然而,当我们沿着这条设计方向继续前进时,会出现一个十分明显的问题。那就是常输的玩家流失严重。
首先,玩家知道他们无法通过追求比赛获得地位,特别是对抗那些经常获胜玩家。
其次,如果获胜者有途径进行交流,那么输家往往受到挑衅和侮辱。 如果失败者感到无法逆转局势,他们可能会做出(言语上)的反击(互喷)。 特别是在只有少数人可以成为赢家的游戏中,您的玩家留存会受到影响。
结果是社区会得到神奇的过滤效果。 只有精英获奖者留下来。 这个精英社区创造了一个更具竞争性的环境,从而创造并驱逐更多的输家。 与硬核的老手相比,试图进入社区的新玩家不可避免地只有较低的技能水平,并且会在与老手竞争中,立即被归类为输家。 他们也离开了。 竞争性游戏慢慢将他们的社区归结为精英主义核心,非常有效的阻挡和禁止玩家数量的增长。
2.对游戏结果的归因(技巧或运气),对玩家的不同影响。
当失败者认为他们参加的是由技巧决定胜负的游戏时,才会出现要点一的情况。
如果当玩家觉得他们正在玩运气游戏时,睾丸酮发生变化的规则与上述不同。
(当玩家认为他们玩的是运气游戏时)获胜者的睾丸酮不会上升,获胜者认为胜利不能证明他们技能的优越性
失败者睾丸酮不会下降,他们感觉一直有机会取得胜利
运气是玩家无法控制的意外环境因素的另一个名称。 如果人类每次因天气或意外事故而失败时都会陷入恐慌,我们就不会在很长时间内存活下来。 运气将损失变成关于环境或游戏机制的教训,而不是关于哪个玩家优于其他玩家的教训。 因此,我们天生的社会支配系统无法启动,避免了失败造成的社会惩罚。
好处
通过在游戏中引入运气,您可以减轻失败的不良后果。 失败者通常愿意再次游戏。 众所周知,人们在判断成功概率方面是十分差的(往往会高估成功率)。
这一事实备受游戏设计师青睐,因为即使是糟糕的玩家也会认为他们仍有获胜的机会
坏处
不足之处获胜者未能感受到胜利的快感。 在运气游戏中互相对抗的陌生人经常会抱怨游戏“廉价的”或“不能证明真正的技术”。 许多高竞技性的玩家将有意识地避免涉及含有大量运气成分的竞争性游戏,因为这样的系统会降低获胜后的心理效益。 如果你不能将他们打成果酱并证明自己的统治地位,那么与陌生人比赛有什么意义呢?
陌生人之间,纯粹因为运气的对抗游戏是非常稀有的,这是有充分原因的。 虽然这种游戏没有让失败者四散而逃,但游戏本身几乎毫无乐趣。 一些赌博游戏可能有资格(例如赛马),但它还是会让绝大多数玩家输。
举例
《马里奥派对》是一个高运气影响的对抗游戏。 玩家碰巧落在正确的位置上的人会得到非常大的优势,从而最终获胜。 由于运气很高以至于失败者很容易认为胜利并不重要。 玩家的的相对状态在比赛过程中几乎没有变化。
3.在和朋友玩的时候,输赢对睾丸酮的影响
到目前为止,前两项内容对于那些设计过竞争性的游戏的从业者来说,应该不会太令人惊讶。
但大多数从业者没有注意到的是,玩家如果认为彼此是朋友,那么玩家的反应是完全不同的。 以下是关于朋友在对抗游戏中面对的情况。
获胜者睾丸激素减少。 如果玩家在朋友面前获胜,支配行为(炫耀、侮辱行为)会急剧下降。 朋友通常都是需要在生活中长时间相处的。 想象一下,如果你赢得一场比赛,然后大吼大叫他们舔你的靴子(并且你表现出来)。 很长一段时间他们可能不会成为你的朋友。 ,为了避免破坏朋友间友谊。我们天生的社会性反应会压制我们本能的支配地位
失败者的睾丸激素短暂下降然后恢复:失败者虽然在游戏中处于低地位(的威胁)。 然而,一旦他们意识到,朋友间的关系仍然是可以信任的,那么就没有理由担心(在现实生活中)失去地位。
如果没有了支配性反应,那么这种游戏的乐趣在哪里呢?
一般来说,在竞争性游戏之后,您从赢家和输家身上都会看到他们更专注于社交活动。
他们讨论了游戏中共同的高亮时刻。共同经历为他们在将来的社交联系提供了桥梁。
他们互相称赞。 赞美往往得到回应,创造了建立相互尊重和互惠的机会。
获胜者声称他们很幸运。 这消除了赢家在某种程度上占主导地位或更高地位的观念。 他们将游戏定位为运气之一,让失败者感觉更好
通常情况下,胜利者尽其所能避免在其他玩家面前炫耀胜利。 失败者尽其所能不去在意他们(在游戏中)失去的地位。 我们甚至为那些表现出不当炫耀行为的朋友起外号。 我们称他们为“可怜的赢家”或“可怜的输家”。 那些行为举止得当的玩家被称为“好赢家”。 你很少听到“良好的失败者”这个词,因为失败者是受害者,往往是被安慰的(而在朋友氛围下玩游戏,失败也不意味着受害)。
相互炫耀也是一种常见的表现形式:对于未受过训练的观察者来说,这可能会让人感到困惑,因为好朋友通常会通过互相炫耀来表现支配行为。 然而,这只是表面现象。 当互相炫耀真的伤害到现有的社交状态时,玩家的情绪会突然改变。 你经常会看到“交流过于严肃”的指责。 在互相信任的基础上,表现优势地位是一种好的是行为,但过于严肃的讨论朋友之间的统治地位,会被认为是出格的行为。
友谊的纽带需要某种形式的沟通方式来建立。 在Mario Kart等客厅游戏或Carcasonne等棋盘游戏中,游戏地点有很多沟通机会。 在PC游戏中,文本是常见的渠道。 在包含有控制台的游戏中,聊天可以实现沟通的目标。 游戏机制也可以用作游戏交流的一种形式。 《反恐精英》中的短语系统是表明状态或共享状态的好例子
好处
随着Wii上沙发游戏的日益普及以及Facebook等平台上的朋友之间的社交游戏,了解朋友之间竞争的动态对于创建成功的游戏至关重要。
最需要被关注的事实是,关于典型的竞争性“乐趣”,我们只能要么减少这种乐趣体验,要么就要接受(失败者)转变为负面体验的风险。 与朋友玩竞争性游戏,变得更少的在意获胜而更多在意共同经历。 这是一种非常不同的情绪。 与朋友玩竞争性游戏,能够给玩家带来故事,沟通,讨论和玩笑,这所有的一切都能够为玩家提供非常大的(社交)价值。 从某种意义上说,实际竞技结果是次要的,因为共同的社交经历带来更多的价值。 与朋友一起玩的“乐趣”与与陌生人玩耍时的“乐趣”完全不同。
坏处
同样,你不能依靠再“竞技乐趣”来提供与陌生人之间的竞争相同的高质量体验。
与陌生人玩耍和与朋友一起玩耍的简单转变,会导致了玩家心理体验的巨大改变,现在你需要重新思考游戏的奖励和沟通机制。
游戏设计者很容易搞不明白之间的区别。 与陌生人或朋友玩《虚幻竞技场》在游戏机制上显然是完全相同的; 你开枪,你移动。 然而,玩的体验却终完全不同。
事实证明,现有的社交关系和环境交流方法与关卡设计和子弹物理一样,都是游戏的一部分。 我常常看到设计师在开发团队中与他们的朋友一起玩游戏。 测试小组成员彼此认识,可以在胜利中大喊大叫并最终获得巨大的乐趣。 然后,同样的游戏在网上发布,玩家立即与陌生人开始互相进攻,最终会创建一个积极进攻的精英环境。 测试者的社交图与实际玩家的社交图不同。 结果,游戏测试样本存在严重缺陷。
这里有一些图表让上面说的看起来更直观些

例子
让我们回到《马里奥派对》。 为什么有人会玩基于运气的竞争游戏,这种为获胜提供很少奖励的游戏呢? 一个线索是马里奥派对总是与坐在沙发上的人一起玩。 这是一个关于改善友谊的社交游戏,而不是把别人打出鼻涕的游戏。 由于游戏在进行中玩家之间存在大量的沟通,且几乎所有的沟通都集中在共享体验上。 游戏核心的乐趣是社交乐趣,而不是竞技乐趣
任天堂慢慢的涉足多人游戏,以此来进入网络游戏市场,这种倾向并不令人惊讶。 大多数任天堂游戏都是专为朋友设计的。由于低延迟,同步玩法模式、玩家匹配等原因,大多数联网主机游戏(Console game)服务的玩家都是陌生人。(Due to low concurrency, synchronous play models and a lack of sche****ng, most console gaming services are populated by strangers playing with strangers.)
又因为玩家之间的关系将主导游戏的核心乐趣 , 对社交关系的考虑将涉及到游戏品牌方向。(面对不同的玩家)可能需要一个全新的品牌策略,来适应玩家关系的变换(如Halo),而不是通过游戏设计的微调实现。
4.社交玩家与竞技玩家的巨大区别。
更复杂的是,在所有这些研究中实际上有两个不同的参与者群体。 第一个是支配优势的玩家,他们倾向于通过掌控游戏的方式对局势做出反应。 他们的身体系统中睾酮的基础水平往往较高,而且游戏的输赢对他们的睾丸酮水平上升或下降影响更强。
第二个是社交类型玩家,他们对竞技情况的反应是基于社交关系的建立。 通常,它们具有较低的睾酮基础水平。 有趣的是,对于游戏失败,他们没有体会过竞技玩家的那种痛苦。 从某种意义上说,他们玩游戏并不是为了胜利,所以他们不介意失败。 事实上,一些研究表明,当他们在游戏中处于高地位时,他们甚至会因为压力增加,降低在高难度游戏中的表现。 获胜反而是一种惩罚。
年龄也可能是一个因素。 睾丸激素在二十岁后期达到峰值,并在30岁后稳步下降。到40岁时,19至47%的男性属于低睾丸激素类别,这取决于30岁时的峰值水平
坏处
从游戏设计的角度来看,玩家中的这种分裂有一些有趣的含义。 当您设计一个只有单人获胜的游戏,并用胜利来奖励玩家时,那么(需要考虑到),有两个玩家群体无法获得奖励。
第一个当然是失败者。 然而,第二个是社交类型玩家,他们更多地通过建立社交关系而不是通过展示地位来激励他们。 你可以给他们'成为赢家'的机会,但这些奖励对他们来说吸引地不高。

推荐资料
这些已有的竞争游戏模式,可以为设计师提供了一些有用的工具(用来当参考)。
注意1:您的设计应明确区分朋友和陌生人您需要在设计中区分好友和陌生人。
如果你没有将这两个群体分别对待,你最终会不可避免地疏远某个玩家群体。 大多数问题的重点是对不同群体的沟通方式不同;
如果你的游戏目标群体是熟人朋友(那么当陌生人玩时)
失败的陌生人将使用沟通渠道诋毁获胜者或声称运气或环境问题正在起作用。 这使得获胜者更有可能离开,因为这让获胜者认为游戏胜利不能证明“技巧高超”! 这和获胜者的愿望背道而驰。 他们没有获得仰慕和名声,而是大喊“骗子”和“幸运儿”
如果你的游戏目标群体相互之间是陌生人(那么当熟人朋友间玩时)
由于缺少沟通渠道,朋友间游戏时,获胜的玩家没有方式去减少一丁点的胜利(带来的优势地位)。这样会有永久性伤害朋友间友谊的风险。
通过将朋友与陌生人分开,您可以为每个人提供适合他们愿望的奖励和游戏机制。 给获胜的陌生人在隔离环境下被称赞。 给失败的陌生人提供(鼓励性)反馈,强调环境的影响和的运气因素以及他们未来获胜的机会会增加。 可以为朋友提供允许他们联系的交流工具。
注意2:专注于与朋友一起玩的游戏在更广泛的受众中实现高留存率
朋友鼓励其他朋友加入,因为他们想与他们分享经验,以增加他们的联系。
朋友们倾向于鼓励现有的玩家玩更多的游戏,因为他们想要加深他们之间的联系
只有一类玩家被社交导向游戏疏远:支持竞技性的玩家无法或不愿意与朋友友好地玩耍。 这可以说是一个庞大的群体(14至39岁的男性中约有50%以上)然而,与更广泛的人口相比,这是一个独特的少数群体。
这种见解为异步社交网络游戏增长如此迅速提供了一些解释。 人们通常与朋友一起玩,并倾向于传达他们的游戏体验,并且社交压力会让他们重复这类动作。 相比之下,陌生人之间的竞争活动往往导致玩家人数稳步下降。
注意3:把陌生玩家和朋友关系玩家分开测试
尽管可以随心所欲地让团队在近距离内测试您的多人游戏,但要明白这样会严重地污染游戏测试数据。 更大规模的在线测试,并允许陌生人互动,弄清楚玩家如何互相掌控和侮辱,这将使人们更加真实地理解那些从高竞争性网络游戏中,演化出来的玩家文化(如cs中的喷漆鞭尸……)。
注意4:如果您必须在在线游戏中包含沟通渠道,请创建一个将陌生人变成朋友的设计。
如果您在竞争性游戏中包含丰富的沟通渠道,陌生人将使用它们来发挥其主导地位(炫耀性行为)。 解决这个问题的方法是创建朋友性质明确的群组。 即使在竞争性游戏中,这么做也会加强合作性。
将玩家分配到一个共同的团体: 《反恐精英》是用每局任务开始时,玩家选择加入队伍来实现的
创造一个共同的目标:《战争机器》中的部落模式通过让玩家抵抗猛攻,共同生存来实现的。
创造痛苦或快乐的共同体验:在Eve Online中,玩家参与了激烈的高破坏性战斗。 即使在恶性损失之后,队伍仍然坚持在一起,因为痛苦给他们带来了内在的共同经验,加强了他们的联系。
提供互惠的机会:在Left 4 Dead中,如果遇到麻烦,玩家可以互相帮助。
提供沟通渠道:在《开心农场》中,玩家可以在游戏中通过Facebook通知向对方发送消息。 这有助于玩家协商团队规范并与共享体验保持联系。
允许个人选择:在魔兽公会中,玩家积极选特定工会。 允许自由选择将比被迫依赖其他人的玩家拥有更大的联系。我发现鼓励玩家合作比惩罚玩家不合作的效果好很多。
结尾
当我们设计游戏时,我们一直在寻找“有趣”。 However our ability to identify and augment fun is only as good as our mental model of what fun looks like.。 我们关于竞争性游戏的认识里高估了获胜者表达的喜悦,并低估了其他玩家群体的反应。 针对赢家和输家如何在各种情况下做出反应,采用更复杂的模型,设计师将有更好的机会了解他们的设计失败的原因以及他们如何解决这个问题。
我所涵盖的数据并不适用于所有人群。例如,关于女性睾丸激素如何变化的研究较少。虽然我们通常认为它是一种“雄性激素”,但睾丸激素是由两性共同产生的,并且似乎在优势方面起着类似的作用。然而,并非所有在男性中发现的行为都是在涉及女性的研究中可靠地产生的。所有的研究都没有在老年人群,不同文化或儿童中得到验证。科学家倾向于使用男大学生,因为他们很容易获得,而且测量他们的睾丸激素要容易得多。这可能会扭曲结果。解决方案是使用这些指南作为起点,然后不断测试您关于竞争性游戏的假设。将您的游戏设计放在不同的玩家群体面前,看看他们是否按照您的预期做出反应。通过更丰富的心理模型的镜头,您的知情实验将指导您的游戏朝着正确的方向。
我个人对这些研究的看法是,新的亲社交的竞技游戏有巨大的潜力。 短暂的市场出现了一个奇怪的转折:
早期的游戏机涉及2到4名玩家聚集在电视周围。 游戏主要是社交游戏。随着在线游戏和低并发平台的出现,我们与朋友一起玩不在是重点。 由于我们和陌生人一起玩,主要的乐趣转向成了竞技游戏。社交网络的出现再次使我们能够把目标锁定在朋友间的多人游戏
现在我们有了一个新的机会来设计友好的竞争游戏,建立关系而不是打破它们
take care
Danc.
引用
- http://blog.ihobo.com/2009/10/************-and-videogames.html: This is a great article by Chris Bateman that I somehow managed to sub-consciously rewrite. I'm not sure if I've added much that he hasn't covered already. :-)
目录
simoncos 1年前
很好的文章
彭达 [作者] 1年前
发布
柔王丸 1年前
这个话题半年前我跟人说过,当时是在讨论吃鸡,我说了,雷神3-CS-吃鸡,三者的变化,高技巧竞争,到团队合作竞争,到运气机制竞争。更早时候,在街机厅打街霸2,可能会引发一场斗殴,原因仅仅是,打输的人体格更强壮 。早期的街机双打,是非常好的游戏社交体验,但是严重的受限于 线下时间的共同性。我最早向往 暗黑破坏神的原因,就是它可以在线联机,而且不必象街机一样强制同屏。
彭达 [作者] 1年前
世俗骑士 1年前
@彭达 难得看见有人归因和我想得一样,握手握手。随机元素的重要作用之一就是令玩家找到可以甩锅的理由。(见:竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?https://cowlevel.net/question/1967679)
鸟别 1年前
柔王丸 1年前
柔王丸 1年前
彭达 [作者] 1年前
发布
東山雞頭 1年前
不過目前的確很難達到雙邊都討好的平衡,
儘管爐石降低的隨機性但還是有少數歡樂牌組的玩法存在,我想也是官方樂見的(?)
彭达 [作者] 1年前
发布
奇诺琪丝 1年前
发布