撰写了文章 发布于 2018-06-28 17:38:28
交典评谈:《坑人 (Pit People) 》
(该篇评谈内容摘取自2018年4月14日游戏体验活动的发言记录,该作体验时长:50分钟 )
红胡子
红胡子:♥♥♥♥♥
独特,超出预期,音乐节奏很吸引我而且很鲜明,主菜单阶段就有很多线索和特征预先展现了出来。
舞厅一般的灯光闪烁,摆动等等,某种特点感觉有点像是《节奏地牢》的特点。
合作趣味,战棋的进化,剧情不拖泥带水
美术上给我带来中世纪和后启示录的一种混合感受。
伙伴的感觉都是很有趣的,以及结识的过程。
印象深刻的地方
# 角色造型比较奇特。
# 孩子死了该继续战斗就接着战斗!
# 所有东西都仿佛在随着音乐蹦迪。
# 还是整体仿佛无时不刻都充满活力这点。
子梨同学
子梨同学:♥♥♥♥
这游戏一开始看画面没有特别吸引力,战棋的话对我有吸引力
自己玩了之后却觉得异常好玩,吸引力逐渐对我加深,觉得玩法上确实有吸引人的地方。
印象深刻的地方
# 旁白——特别特别有代入感和幽默感和战斗方块剧场一样,不知道是不是一个人配的,但是说话风格很像想到了战斗方块剧场里面旁白曾靠口技模拟风的声音(呜呜呜呼呼呼)
# 音效/音乐也很棒。
Monster
Monster:♥♥♥♥
一开始这个游戏刚出现在选择名单里时候,我觉得先要玩的《模拟山羊》对比这个会更好玩,因为我本来期待它有更多的内涵——结果却完全相反。
战棋类游戏第一次接触后,我就发现我非常非常喜欢这个类型!
游戏整体配色和卡通造型,都是我非常喜欢的风格。
我觉得印象比较深的,还有它整体的世界观的设定,给我印象最深刻,很喜欢
印象深刻的地方
就是整体世界观的设计。
悲伤的小屁股
悲伤的小屁股:♥♥♥♥
在较完善的规则体系中去掉一块,形成很有满足感,受玩家欢迎的新的游戏体验,这使人很有启发。我很赞同创新是建立在前人肩膀上的进化,而非对传统的颠覆。
印象深刻的地方
爸爸妈妈与坏蛋对抗,但身后的孩子和家瞬间被陨石摧毁。这种建立情感联系的方式,和对心灵的冲击很精彩。
高鸣
高鸣:♥♥♥♥♥
这个游戏做得很好,目前最吸引我的还是他的角色设定和故事。
战棋的部分玩到现在为止还没有看出新颖的地方,我怀疑核心玩法可能还是比较传统的。最近刚出的《Into the Breach》在战棋玩法创新方面可能比这个游戏强。
Into the Breach
然而这个游戏厉害的是:尽管在战棋方面比较保守(中型地图、升级、雇佣什么的),但是却通过环境、故事、各异的角色让人特别投入。
战棋对现代玩家来讲最大问题可能就是节奏太慢,但是这个游戏通过出人意料的角色和故事,立刻就把我吸引住了!即使快要下班了却依然想继续往下玩——这很了不起,因为能让现代玩家坚持玩下去的战棋游戏越来越少了。
另外游戏的画外音非常吸引人,也让我对游戏创作的过程中使用旁白有了更多思考——当玩家听到自己熟悉的语言的配音时,相信会让很多人印象深刻,甚至为之动容。蜡烛人关于配音方面的一些反馈也印证了这一点。
印象深刻的地方
在进入竞技场之前雇佣独眼巨人时,巨人提到“就让我们的灵魂结合在一起吧!”
那个剧情其实特别的让人出乎意料,虽然特别短,但是特别搞笑,让人突然感觉这个角色丰满起来了。
小狮子
小狮子:♥♥♥♥
让我觉得最厉害一点,是传统战棋游戏的感觉,但却非常有吸引力,调查的时候,第一眼看上去就觉得超级有意思,比较欢乐。
深入了解之后,关于旁白的diss味道,对比主角的那种并不配合甚至有些抗议旁白的那种状态——这部分的这种对比和冲突也是很有意思,很有趣
以及这个游戏印象里其实是还能捕捉各种物种的,我们当下应该是暂时还没玩到,应该也是很有趣的部分。
以及培养和养成,也是比较有意思的。
印象深刻的地方
故事以及小任务的展开都是比较有意思的,比如最后一场战斗之前的那段小演出(那个坏**抓了姑娘从海上驾车逃走那段)
Fox
Fox:♥♥♥♥♥
我当时想推荐这个游戏,主要因为刚发,比较新嘛。
也有很多不错游戏也比较老了,就会觉得可能不如这个新的能带来的那种额外价值吧(比如包含时代特性的一些东西)
整体的那种节奏比较舒服,有部署,也有刺激的点,被敌人打的时候那种感觉,以及周旋的这种感觉。
我不知道是不是战棋都是这样,像是小人会不听你的话而去攻击等等,这个设计挺好的,一种简化,增加了随机性,而且也感觉会特别有意思
打分的话我给5分,虽然也没有体验太多,但是我觉得这个可以让我想继续,比如说晚上再继续玩一玩的冲动挺足的。
我觉得让我有这种感觉游戏可能并不多,不像最近一些游戏虽然也不错但可能玩一玩也就断了
这个游戏对我来说还是比较抓人的。
就是这样,我给的评分可能有那种虚高的情况吧(一开始是想4分的)
印象深刻的地方:
后来到的一个地方,那里的房子都在舞动,让我感觉在那里可能会有新的事件发生,是让我觉得很有意思的点。
还有就是那个【攻击谁看性格】的随机性这一点,比较“神奇”。
发言后讨论环节:
# 红胡子:小狮子说的那段,关于【旁白的强制推进剧情】的趣味性,以及【游戏内角色的抗争行为】之间形成的对比——可能也是一种meta要素?结合游戏的一些其他设定,感觉可能是一种有选择的倾向
# 子梨同学:觉得旁白甚至有点像是DND里的DM(推进剧情,甚至有时会比玩家更着急,着急想推动情节,或者着急情节没被推动,等等)
而且感觉这个游戏能吸引大家去了解战棋,也进而更了解这个类型。
# 红胡子:怀疑旁白后来可能也能是一个游戏角色,而且这种故事叙述者的模式感觉近年很新潮也很有趣有效,大家一起控制角色移动比较有意思,能协商也能同步,真的很热闹。
# 小狮子:想补充个缺点吧,不知道第一个谁行动的这个顺序比较困惑。以及没能及时让我意识到皇冠的图标是小队队长——因为它直觉上很容易让我理解为它是我的公主角色。
幕后信息环节:
悲伤的小屁股:
这次的调查应该还是挺体现咱们调查工作的作用的,关于这个作品我了解到:
游戏行业,很多时候存在一个作品成功后,工作室下一个作品很大程度继承/沿袭上一个作品的思路,容易限制创意发展。
而这个作品,有意识的保持了《战斗方块剧场》的画面风格,但是在机制上寻求了新的探索(战棋)
它做了一个尝试,把战棋中的操作后的具体行动选择这个环节去掉了,这是他们的一个尝试。
另外,根据这个尝试,它们也进一步的发现了,这样的一种设计选择,也可以让传统的战棋体验加速,并且变得更简单。
经过测试后,他们发现这个设计决策非常有意思:
只需要安排【移动】,之后便【自动攻击】(而且我个人认为,这里也让角色的行动也更加可信,比如意料之外的举动,这也容易让玩家觉得角色是活的,而不仅仅是一个傀儡什么的...)
这我觉得是一个体验上的一个创新吧~
它们也说:“这种把传统战棋类游戏中选择角色顺序和攻击方式去掉的改变是很重要一个改变,虽然是很小的一个改变。”
最后它们觉得:“作为游戏设计师,它们做每个项目的时候,都会有一个目标就是——它们从来不会去做那些,它们自己真正明确的目标(而是进行实验性探索?)”
它们认为“只要做出尝试,即使不明确,但是坚持做下去,就会象一个对世界一无所知的孩子一样——最后一定会获得独特的收获 和 做出独特的体验。”
高鸣:
它取消角色的行动选择,应该并不是它首创的,手机端有一个之前的游戏,好像也做了这一点:那里面的角色也是这样,不能选择确定它们的行动操作。
但他们的区别是,那款里面角色只有一个技能,但是各自不同(比如个别的人擅长背刺、个别的只能斜向攻击 、还有的就是擅长群攻...)
而且,对于战棋类游戏来说,行业里的话,大家其实还是挺有热情的,因为这种类型的游戏也是很多有资历的开发者特别热爱的。但是类型带来的问题其实也挺明显的,所以很多开发者也在努力做不同方式的尝试,这也是其中一环。
所以,如果对战棋游戏感兴趣的话,可以后续关注一些近期比较优秀的作品,能发现它们应该近期都做出了一些改良。
旗帜传说
比如《旗帜传说》这个近期的游戏,在这个新时代受到欢迎也可能有类似原因。
对于《坑人》我觉得角色和剧情还是它们之所以抓人的侧重点。
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