竞技游戏需要考虑一个游戏时长。游戏时长越长, 越应该加入随机元素。更详细的讨论可以参考我的答案
https://cowlevel.net/question/1858173/answer/2458853
本质上说。随机的意义是,使人针对一个分布进行决策。格斗游戏的战斗时间非常短。人在这一分钟内没法思考很多。当然随机存在的积极意义就丧失了。而需要玩家做很多决策的游戏。尤其是有一定时间让玩家思考的游戏。就能体现出随机的意义。比如星际的,低地打高地。就是个随机性比较强的案例。到底打不打。玩家对自己的预期是不一样的。有的觉得保持压制默默发展比较好。有的觉得拼一枪可以直接打死对手。很多针对星际二的非议。都是因为低地打高地的改动。星际一是随机性相对较低的游戏。没有制作魔兽那样的攻击力分布。别小看这个攻击力分布。因为两攻坦克很多时候能少打一炮就击杀对方单位。让这个 Timing 过于重要。攻击力的随机分布能很好弥合这种短时间过度强势。当玩家单位不多的时候。这个随机性影响很大。可能会让部分人打法趋于保守。魔兽是否掉经验书,是否掉天灾古钟,都是随机因素主导的。玩家需要根据这些随机因素进行决策。来决定自己怎么玩。这个决策过程是竞技游戏的重中之重。类似的还有暴击流 AD 打攻速流 AD。如何处理幻刺,等等。这种随机性带来的是不同性格之玩家的不同决策。而这正是让比赛精彩的关键。
不要以为吃鸡这种随机性因素就一定阻碍竞技性。最后还是要看比赛设计。比如桥牌的随机性因素也很大。但却是举世闻名的竞技项目。因为即使人的手气不好。也可以通过良好的叫牌。让对手赢不了太多。甚至输掉。这样等自己拿到好牌的时候能尽量多赢即可。换句话说。如果赛制能保证。整个的胜负关系不是因为随机性而决定的。而是因为玩家对随机性的决策而决定的。那么这个随机性就是很好地服务于竞技项目的。
PS:RTS 游戏其实有一个隐藏随机属性。也就是出生点位。近点远点首先就很有影响。而星际争霸还有一些特色。比如 Luna 11 点的采矿效率要比其它点位低。所以 Luna 11 点会导致很多玩家选择 rush 战术。尤其是同族对抗时。互相稳妥发育一般不发生在 11 点。但也有的玩家对自己的运营非常自信。不在乎这种事情。这些都是随机因素带来的不同决策。当然。在比赛中并没有观察到,Luna 11 点的胜率就真的特别低。在一场 BO7 的比赛中。很难说这种随机因素,能凌驾于选手实力之上直接反映到胜负关系。如果随机因素的影响。既小于选手实力。也小于心理因素。同时还能促成不同玩家的决策差异。那么想必是不错的设计。
竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?什么程度算是“适当”的?
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