竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?什么程度算是“适当”的?

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  • 10

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    世俗骑士Baker0808sd王旭初 等 10人赞同

    竞技游戏需要考虑一个游戏时长。游戏时长越长, 越应该加入随机元素。更详细的讨论可以参考我的答案


    https://cowlevel.net/question/1858173/answer/2458853


    本质上说。随机的意义是,使人针对一个分布进行决策。格斗游戏的战斗时间非常短。人在这一分钟内没法思考很多。当然随机存在的积极意义就丧失了。而需要玩家做很多决策的游戏。尤其是有一定时间让玩家思考的游戏。就能体现出随机的意义。比如星际的,低地打高地。就是个随机性比较强的案例。到底打不打。玩家对自己的预期是不一样的。有的觉得保持压制默默发展比较好。有的觉得拼一枪可以直接打死对手。很多针对星际二的非议。都是因为低地打高地的改动。星际一是随机性相对较低的游戏。没有制作魔兽那样的攻击力分布。别小看这个攻击力分布。因为两攻坦克很多时候能少打一炮就击杀对方单位。让这个 Timing 过于重要。攻击力的随机分布能很好弥合这种短时间过度强势。当玩家单位不多的时候。这个随机性影响很大。可能会让部分人打法趋于保守。魔兽是否掉经验书,是否掉天灾古钟,都是随机因素主导的。玩家需要根据这些随机因素进行决策。来决定自己怎么玩。这个决策过程是竞技游戏的重中之重。类似的还有暴击流 AD 打攻速流 AD。如何处理幻刺,等等。这种随机性带来的是不同性格之玩家的不同决策。而这正是让比赛精彩的关键。


    不要以为吃鸡这种随机性因素就一定阻碍竞技性。最后还是要看比赛设计。比如桥牌的随机性因素也很大。但却是举世闻名的竞技项目。因为即使人的手气不好。也可以通过良好的叫牌。让对手赢不了太多。甚至输掉。这样等自己拿到好牌的时候能尽量多赢即可。换句话说。如果赛制能保证。整个的胜负关系不是因为随机性而决定的。而是因为玩家对随机性的决策而决定的。那么这个随机性就是很好地服务于竞技项目的。


    PS:RTS 游戏其实有一个隐藏随机属性。也就是出生点位。近点远点首先就很有影响。而星际争霸还有一些特色。比如 Luna 11 点的采矿效率要比其它点位低。所以 Luna 11 点会导致很多玩家选择 rush 战术。尤其是同族对抗时。互相稳妥发育一般不发生在 11 点。但也有的玩家对自己的运营非常自信。不在乎这种事情。这些都是随机因素带来的不同决策。当然。在比赛中并没有观察到,Luna 11 点的胜率就真的特别低。在一场 BO7 的比赛中。很难说这种随机因素,能凌驾于选手实力之上直接反映到胜负关系。如果随机因素的影响。既小于选手实力。也小于心理因素。同时还能促成不同玩家的决策差异。那么想必是不错的设计。

    更新于 2018-07-04 11:57:21 10 条评论


  • 4

    世俗骑士只是个玩家

    yougerCYFiMoonCat 等 4人赞同

    分情况讨论。


    1.职业电竞

    不要搞随机比较好。

    尤其是带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子是格斗游戏。

    虽然观赏性可能提高那么一丢丢,但是选手肯定不乐意赌博的。

    不过能控制住的话,还是可以的,比如RTS游戏。

    WAR3作战单位的攻击力是个区间。

    但是作战单位动辄一大群,一定程度上抵消了随机的影响。

    就像抛硬币的次数足够多,概率一定趋近50%。

    2.休闲向PVP

    推荐加入随机元素。

    1. 游戏可以有更多戏剧性元素。
    2. 玩家可以找到甩锅理由平衡心态。
      • 我输了是因为运气不好!(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)
      • 我赢了是因为实力!


    3.排位赛、天梯赛等

    像排位赛,天梯赛这种,介于职业电竞和休闲之间的游戏模式么......

    视情况而定吧。


    注:可以参考吃鸡这个随机元素比较强的游戏。

    它电竞火不起来,但是大家都喜欢玩,我认为很大程度上是因为随机。

    因为随机,普通玩家也能拿第一。所以大家都愿意玩。


    同步于:

        indienova:https://indienova.com/u/remjack/blogread/8106

       知乎:https://www.zhihu.com/question/264084651/answer/432136974

    更新于 2018-07-07 09:50:16 5 条评论


  • 2

    夏妖士心

    从星际争霸的角度回答一下

    个人认为,适当的随机要素(即“运气”因素)无论是从观赏性、游戏性还是竞技性来说都是有必要的。

    在MOBA等游戏类型中,往往可以将选手按照性格区分出莽、稳等不同的类型,而在1V1的RTS游戏中这一特点会被无限放大——有喜欢稳健防守憋后期打正面的(拔本Stats),也有喜欢放大招用战术取胜的(下巴神族Classic),有憋到中期无脑正面推进的(机器人Innovation),也有小操作滚雪球一点点占便宜的(maru)。

    在RTS游戏中,决定游戏胜负的往往是侦察,如果不能得到、或者得到了错误的信息,就会导致失败。而能不能侦察到战术,则往往是取决于一些随机因素的。如果随机要素过少,结果就是靠手打游戏的选手占优随机要素过多,结果就是靠脑打游戏的选手占优——难道用脑打游戏的选手不是职业选手吗?为什么要粗暴的认为随机性会伤害竞技性呢?

    这种“随机要素”不一定是随机的,但一定能将局势导向不可预料的情况。

    比如:以前的版本中常会有四人地图,两名选手随机出生在长方形地图的四个顶点——这时如果出生在对点,局势就可能会变成中后期的大战;而出生在相邻的点位,就有可能会演变成中前期的一波。而由于四人图地图大的特性,选手野建筑不容易被找到,也就延伸出了战术发展的空间。而现在版本通行的两人图由于出生点位固定,就少了很多这种博弈,曾经的世界冠军SOS也沦为菜鸡:D

    再比如:在星际争霸中人族前期主要依靠可以跳跃高台跨越地形的死神进行侦察,有些地图的高台很多,死神很容易侦察,这时人族的对手使用一波战术就很容易被侦察;有些地图的高台则很难跳,这时战术判断就会变得非常困难——在这里,地形设计本身并没有直接为游戏带来随机因素,而是为“能不能侦察到对方战术”这一概率上的运气因素注入了变量系数。

    又比如:比普通矿高产的黄金矿,往往布置在地图中央双方都很容易到、但不去专门侦察走一趟又正好看不见的位置——只要偷矿成功,就能通过经济优势来压倒对方。而在星际争霸中要实现这种高风险高收益的行为,又必须辅助以视野封锁、战术欺骗等细节,这又何尝不是一种竞技性呢?


    结论:竞技性与随机性并不矛盾,关键在于实现机制。直接的随机机制(四人图的出生点位)、提供给选手一种选择的间接随机机制(黄金矿的设计)、改变一防运气的、间接之间接的随机机制(地图高台设计),种种手段简直太多了=-=

    ---------------------------------------

    至于其他答主提到的,也不完全同意。我认为随机因素完全可以作为一种游戏机制的鼓励手段。

    以格斗游戏为例:加入暴击(正常普攻、概率暴击、可以在设定上解释为有一定概率破防),相比较浮动伤害或者固定伤害,就会更加鼓励进攻,从而避免一方攻击一方猥琐防守然后互相丢技能的尴尬局面。


    机制是手段,而目的是灵活的。

    以上。

    发布于 2019-06-27 01:05:08 10 条评论


  • 2

    Greed普通玩家,菜鸡程序员

    看到这个题目我想到的是lol

    拳头一直致力于减少游戏的随机性

    体现在把闪避属性删去,还有现在的暴击装备大改,岚切的出现等等。

    我觉得这些随机性的确有着很大影响,究其原因,应该是因为这些随机都是不可控,不可预知的随机性。这也是为啥总有人说欧洲蛮王一级单挑天下无敌(滑稽)。


    另外,拳头依然在丰富比赛的随机性,体现在:①三种果实的引入②属性小龙的引入③佐伊英雄w技能的机制

    我们可以看出一个很明显的特征,这些改动虽然具有随机性,但是对于双方都是可知的,并非是不可预知的随机。佐伊捡的技能双方都能看见,果实长出来之前会有提示,小龙的属性会早早的标出来。

    这些就会给玩家思考和规划的机会。比如 我看第一条是火龙,所以我要抓下路,建立优势拿龙。我看佐伊的气球掉落一个救赎,我不想让她回血,我就卡着她的位置不让她去捡。再比如,我发现蓝buff后面的爆炸果实要长好了,插个眼 小心对面无位移打野利用他去反我蓝。 


    综上,可以看出,像内置的随机(暴击,闪避等),游戏双方完全不可控,在竞技比赛中应该减少影响或者移除。而随机性并不是说完全有害,可以通过让玩家自己决策的方式应对有利/有害的影响。

    更新于 2018-07-08 17:19:38 6 条评论


  • 0

    酒肉花和尚哞哞

    首先大多数竞技游戏都有随机元素

    上面有人说竞技体育,那么抽签分组是不是随机(死亡小组),主客场的区分。

    至于度,以炉石为例吧。上面提到尤格萨隆,两眼一闭上傻龙,随机性太大了。反过来如果没有随机性,你的卡组看到针对卡组只能直接跑或者等死。给优势一方足够的胜利机会,给弱势乱拳打死老师傅的机会。

    发布于 2019-09-23 21:04:11 0 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    不好,竞技游戏越严肃,越规范化,越成熟,就越要减少不可控的东西,这个其实也不用解释太多,竞技体育就是一个例子,这么多项目,规则全都是去掉不可控的,力求达到竞争者在同一起跑线上的。

    发布于 2018-07-12 22:12:28 0 条评论


  • 0

    CYF

    在下先来阐述一下自己的一点看法吧。

    其实最开始让我有这种想法的,是《炉石传说》。TCG类游戏,理当存在着运气成分,并且在游戏对抗中确实占着不小的比例,但并不会一直成为玩家的抱怨理由。而炉石刚出的时候,也确实令人(令我)满意。后来在炉石的直播中,会有一些卡牌的随机性效果打出意想不到的结果,很有“节目效果”,大家也都很喜欢看,觉得有意思。但似乎从“尤格萨隆”这张卡出来之后,我开始变得有些排斥这款游戏了,因为他给我的感觉是让这游戏被大堆的“不可控因素”充斥着,也许制作者看到这种效果很受玩家欢迎,就特意夸大了这种现象,但它给我一种感觉是整场游戏的胜败似乎不是我能掌控的……

    上次一位朋友跟我说了一个观点,在MOBA游戏中加入随机道具掉落在地上,像是DOTA2中的河道符,但双方在捡起来之前不会知道那是什么,而对方捡到之后我方也看不到对方持有怎样的道具,说是这样会增加些戏剧性和观赏性。而我认为至少对于MOBA游戏来说,这并不好,对于强调成绩的选手来说,一般不会想把机会赌在这种不确定的机制上。而且就算是选手通过这种随机因素翻了盘,对于努力练习过的玩家来说,这就像是否定了他的努力,付出了那么多,最后却败在了“这种东西”上。如果真的要这么做,我觉得那也要出一个反制这种机制的机制才行……

    而相比RTS、FTG这种竞技游戏,的确也存在着运气因素,但我想来想去似乎只有类似“猜拳”的心理博弈,那是玩家自己决定去做的赌博,和游戏机制的不可控因素还是不一样……

    发布于 2018-07-02 17:32:44 1 条评论

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