评论 10

Fin 1年前

我觉得侦查这一点不能说是随机因素吧,对于纪律性好的选手而言,xx分钟飘房子撒雷达幻像凤凰绕一圈还能看不出战术吗?如果看不出也说明是对面隐藏的好/自己侦查没做好,而不是随机因素。倒是出生点位这个是纯随机,不过现在比赛即使有四人图好像也是固定对点了?

陈浩 1年前

其实,“不可控因素”和“随机”到底是不是可以划等号呢?这一点还是分开来看比较好吧?就比如说随机的出生点,他是“随机”让两位玩家的基地出生在4个地点其中的两点,那么对玩家来说,敌方出生的位置可能是“不可控的”但是,这种“不可控的”前提是建立在玩家只派一个兵探一个点的前提下,如果玩家派的是两个兵,两个点,那么这两个兵到达的时候,敌方位置也就控制到了。暴力率也是,其实就是一个“概率”的问题,50%的两倍暴击率也无非是单次攻击无限约等于1.5倍伤害而已,再加上50的闪避率,那就变成了0.75的伤害,随着攻击的次数甚至游戏的盘数而无限接近中间值。当然,有些游戏会为了用户体验会把随机值做成伪随机值就不说了。其实这种数据设置上的“不可控”性远远小于人心博弈上的未知性,因为人心没有概率,或者说人心的概率取决于习惯、逻辑、战术、现场氛围等等等等的因素。我这个技能放过去,他会往左还是往右躲?他开了分矿,是想爆兵还是攀科技?这种博弈,猜错了全盘皆输,甚至还有一辈子猜错的可能。但是,观众不就是图这种博弈感竞争感而热衷于观看比赛的么,玩家也是尝尝沉醉与押对宝,猜对点,赌对线的收货感之中。玩家最不乐意见到的,也正好是,完全安排好的既定套路,输赢已定无人愿观。所以竞技游戏需要随机性吗?当然需要!因为他是游戏,他需要观众,他还需要收入。但是,竞技游戏不需要“不可控因素”。

陈浩 1年前

那么“不可控因素”是什么呢?其实在我看来应该就是,“没有显示概率值得随机”比方说,魔兽地图中间添加一个火山。火山随时都有可能喷发,喷发了之后所有矿点之外的地域全被岩浆吞没,只能用飞行单位攻击对方;比如怪猎竞速的时候突然乱入了丝瓜警察;比方说CS随机某个人会变僵尸,僵尸赢了两队全输。从竞技的角度来说“随机”是可控的“不可控因素”是需要避免的,因此,那张魔兽地图的比赛全都出飞行单位,怪猎竞速永远留着陷阱不舍得放,CS、、、我也不知道怎么办。那么,竞技游戏里有“不可控因素”吗?没有的,因为不适合,太影响体验和观感了。所有的“不可控因素”都变成固定的规则。

紫色有角爱暴走 1年前

@陈浩‍ 其实我倒是觉得“不可控因素”和随机区别没那么大,“不可控”就是个更广义的随机,真正充满了很多“不可控因素”的竞技游戏也是存在的啊,比如吃鸡,每一次刷圈的位置,每一个跳点的富裕程度都是真正意义的“不可控因素“,这些“不可控因素“还都是极大程度上影响比赛进行的”不可控因素“,但是吃鸡比赛观赏性也好人气也好,也都还不错吧,说竞技游戏没有不可控因素还是有点过了

陈浩 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 当然啦,每个人理解不一样了,从我的角度来看的话,刷圈,他的时间是固定的,范围是固定的,只是在随机一个“坐标范围”而已,我吃鸡游戏玩的不多,说的不是很精准哈。跳点也是一样的,虽然富裕程度不一,但是东西还都是有的,就好像两个JS对砍,突然一个连着出了两下暴击把对方带走,导致一方JS等级高了一级,经济被骚扰的不行直接GG。小概率事件丰富了观赏性和谈资,而且,恰恰是吃鸡的随机性比其他传统竞技游戏要高,所以吃鸡难度大,吃鸡的成就感就更大,观众观赏的趣味性也更大。
像我前面说的,我觉得“不可控因素”的本质是“没有显示概率值得随机”,也可以说成是“无法人为提前掌握的改变”。吃鸡的那些因素真的“不可控”吗?是否玩家不论怎么学习努力都无法掌控?资深玩家和新手玩家一样会被刷在毒圈里面跑也跑不回去?舔包舔了一路发现全是别人捡剩下的?还是车本身就设定了一个随时会抛锚的概率值不管谁开起来都有翻车的风险?不存在的嘛,毒圈是一个规则,有固定时间,有提示,他的目的是缩小交战区域,制造紧张感,控制有些节奏,等等,而不是为了杀人,要不然的话直接设定项圈时间一到直接爆掉部分人的脑袋好了,这才是真正的“不可控”。
而游戏呢,就是要把像您说的这个“更广义的随机”缩小,缩小的一个有上下限的范围之内,有保底收益,有高期望。这种有序的弹性就会变成乐趣。
我其实吃鸡游戏玩的很少哈,了解的不深,有些地方可能说的不对,,勿怪。。

紫色有角爱暴走 1年前

@陈浩 ‍ 我觉得你说的“掌控”实际上是通过玩家的操作去弥补一些运气带来的劣势,我起手一手烂牌可是我无论是出于职业选手的尊严或者是对胜利的渴望都让我不得不打下去,我可能会翻盘可能会创造奇迹可是这一手的烂牌不会因为我的操作而改变,我只能改变抓玩牌之后的结果改变不了起手我抓的是什么牌,所以你说的“掌控”实际上应该换成“补救”好一点,如果说操作是补救而谈不上掌控的话那么说竞技游戏没有“不可控因素”就给人一点太绝对的感觉

陈浩 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ “掌控”和“可控”这两个词还是读起来的感觉上还是有一些,不大一样哈,当然,我说的“掌握”和“掌控”也不是一个意思,我这里的“掌握”是“了解、熟习并加以运用”的意思。
起手一堆烂牌这种事情,其实在玩家组牌时就会去考虑吧?我怎么组牌才可以过度平滑,没有明显的弱势期之类的,所以这个事情不正是说明了我的想法么,因为竞技游戏不可以出现“不可控因素”,所以,起手一堆烂牌这种事情一般只出现在玩家对游戏理解还不深的情况下,从有足够经验的玩家到竞技选手都会在组牌的时候意识到怎样避免组出会出现“起手如果摸到这样的牌就输定了”的牌。那么既然,这种局面会因为玩家的经验和知识提前规避,他还能能算“不可控因素”吗?
其实你我对这件事情的看法不同或许只是因为对“不可控因素”的理解不同罢了。我可能在描述自己对“不可控因素”的理解时太形而上了,造成了你的误解。还是拿卡牌游戏距离,如果是竞技卡牌游戏,像你说的如果两个职业选手在比赛时,会因为一方手气烂,而导致起手就已经可以判定比赛的胜负的话,那这个比赛还有看的必要吗?如果一个在玩家中水平已经顶尖的职业选手都会在比赛是祭出一套“有概率出现起手直接投局面的牌”那是这个选手脑子有问题还是打的娱乐赛?当然,你如果一定要说,不管比赛上出不出现,卡牌游戏就是存在这种可能啊,所以竞技游戏就是有不可控因素的!!这样的话,,我确实没办法反驳。。。。

Momono 1年前

@陈浩‍ 我认为随机性和竞技性一定程度上成反比,其实就跟你说的分兵侦查这件事情,其实是通过随机性内的一些可控性因素,提供一部分让玩家可以进行投产比博弈的控制能力。玩家是否要去通过投入消除随机性带来的影响,本身也是博弈的一个环节~~其实在目前的游戏中,竞技性太强可能会带来强度过高的影响,所以适度加入“有掌控感博弈的随机性”机制其实是一个倾向。

陈浩 1年前

@Momono ‍ 是的,这个可控的度才是一直以来大家都在研究的课题。

牛尘尘 1年前

https://www.4gamer.net/games/411/G041120/20181227202/

之前看过的一篇类似题材的文章~!

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