从星际争霸的角度回答一下
个人认为,适当的随机要素(即“运气”因素)无论是从观赏性、游戏性还是竞技性来说都是有必要的。
在MOBA等游戏类型中,往往可以将选手按照性格区分出莽、稳等不同的类型,而在1V1的RTS游戏中这一特点会被无限放大——有喜欢稳健防守憋后期打正面的(拔本Stats),也有喜欢放大招用战术取胜的(下巴神族Classic),有憋到中期无脑正面推进的(机器人Innovation),也有小操作滚雪球一点点占便宜的(maru)。
在RTS游戏中,决定游戏胜负的往往是侦察,如果不能得到、或者得到了错误的信息,就会导致失败。而能不能侦察到战术,则往往是取决于一些随机因素的。如果随机要素过少,结果就是靠手打游戏的选手占优;随机要素过多,结果就是靠脑打游戏的选手占优——难道用脑打游戏的选手不是职业选手吗?为什么要粗暴的认为随机性会伤害竞技性呢?
这种“随机要素”不一定是随机的,但一定能将局势导向不可预料的情况。
比如:以前的版本中常会有四人地图,两名选手随机出生在长方形地图的四个顶点——这时如果出生在对点,局势就可能会变成中后期的大战;而出生在相邻的点位,就有可能会演变成中前期的一波。而由于四人图地图大的特性,选手野建筑不容易被找到,也就延伸出了战术发展的空间。而现在版本通行的两人图由于出生点位固定,就少了很多这种博弈,曾经的世界冠军SOS也沦为菜鸡:D
再比如:在星际争霸中人族前期主要依靠可以跳跃高台跨越地形的死神进行侦察,有些地图的高台很多,死神很容易侦察,这时人族的对手使用一波战术就很容易被侦察;有些地图的高台则很难跳,这时战术判断就会变得非常困难——在这里,地形设计本身并没有直接为游戏带来随机因素,而是为“能不能侦察到对方战术”这一概率上的运气因素注入了变量系数。
又比如:比普通矿高产的黄金矿,往往布置在地图中央双方都很容易到、但不去专门侦察走一趟又正好看不见的位置——只要偷矿成功,就能通过经济优势来压倒对方。而在星际争霸中要实现这种高风险高收益的行为,又必须辅助以视野封锁、战术欺骗等细节,这又何尝不是一种竞技性呢?
结论:竞技性与随机性并不矛盾,关键在于实现机制。直接的随机机制(四人图的出生点位)、提供给选手一种选择的间接随机机制(黄金矿的设计)、改变一防运气的、间接之间接的随机机制(地图高台设计),种种手段简直太多了=-=
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至于其他答主提到的,也不完全同意。我认为随机因素完全可以作为一种游戏机制的鼓励手段。
以格斗游戏为例:加入暴击(正常普攻、概率暴击、可以在设定上解释为有一定概率破防),相比较浮动伤害或者固定伤害,就会更加鼓励进攻,从而避免一方攻击一方猥琐防守然后互相丢技能的尴尬局面。
机制是手段,而目的是灵活的。
以上。
Fin 1年前
我觉得侦查这一点不能说是随机因素吧,对于纪律性好的选手而言,xx分钟飘房子撒雷达幻像凤凰绕一圈还能看不出战术吗?如果看不出也说明是对面隐藏的好/自己侦查没做好,而不是随机因素。倒是出生点位这个是纯随机,不过现在比赛即使有四人图好像也是固定对点了?
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陈浩 1年前
其实,“不可控因素”和“随机”到底是不是可以划等号呢?这一点还是分开来看比较好吧?就比如说随机的出生点,他是“随机”让两位玩家的基地出生在4个地点其中的两点,那么对玩家来说,敌方出生的位置可能是“不可控的”但是,这种“不可控的”前提是建立在玩家只派一个兵探一个点的前提下,如果玩家派的是两个兵,两个点,那么这两个兵到达的时候,敌方位置也就控制到了。暴力率也是,其实就是一个“概率”的问题,50%的两倍暴击率也无非是单次攻击无限约等于1.5倍伤害而已,再加上50的闪避率,那就变成了0.75的伤害,随着攻击的次数甚至游戏的盘数而无限接近中间值。当然,有些游戏会为了用户体验会把随机值做成伪随机值就不说了。其实这种数据设置上的“不可控”性远远小于人心博弈上的未知性,因为人心没有概率,或者说人心的概率取决于习惯、逻辑、战术、现场氛围等等等等的因素。我这个技能放过去,他会往左还是往右躲?他开了分矿,是想爆兵还是攀科技?这种博弈,猜错了全盘皆输,甚至还有一辈子猜错的可能。但是,观众不就是图这种博弈感竞争感而热衷于观看比赛的么,玩家也是尝尝沉醉与押对宝,猜对点,赌对线的收货感之中。玩家最不乐意见到的,也正好是,完全安排好的既定套路,输赢已定无人愿观。所以竞技游戏需要随机性吗?当然需要!因为他是游戏,他需要观众,他还需要收入。但是,竞技游戏不需要“不可控因素”。
发布
陈浩 1年前
那么“不可控因素”是什么呢?其实在我看来应该就是,“没有显示概率值得随机”比方说,魔兽地图中间添加一个火山。火山随时都有可能喷发,喷发了之后所有矿点之外的地域全被岩浆吞没,只能用飞行单位攻击对方;比如怪猎竞速的时候突然乱入了丝瓜警察;比方说CS随机某个人会变僵尸,僵尸赢了两队全输。从竞技的角度来说“随机”是可控的“不可控因素”是需要避免的,因此,那张魔兽地图的比赛全都出飞行单位,怪猎竞速永远留着陷阱不舍得放,CS、、、我也不知道怎么办。那么,竞技游戏里有“不可控因素”吗?没有的,因为不适合,太影响体验和观感了。所有的“不可控因素”都变成固定的规则。
紫色有角爱暴走 1年前
陈浩 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
陈浩 1年前
Momono 1年前
陈浩 1年前
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牛尘尘 1年前
https://www.4gamer.net/games/411/G041120/20181227202/
之前看过的一篇类似题材的文章~!
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