在下先来阐述一下自己的一点看法吧。
其实最开始让我有这种想法的,是《炉石传说》。TCG类游戏,理当存在着运气成分,并且在游戏对抗中确实占着不小的比例,但并不会一直成为玩家的抱怨理由。而炉石刚出的时候,也确实令人(令我)满意。后来在炉石的直播中,会有一些卡牌的随机性效果打出意想不到的结果,很有“节目效果”,大家也都很喜欢看,觉得有意思。但似乎从“尤格萨隆”这张卡出来之后,我开始变得有些排斥这款游戏了,因为他给我的感觉是让这游戏被大堆的“不可控因素”充斥着,也许制作者看到这种效果很受玩家欢迎,就特意夸大了这种现象,但它给我一种感觉是整场游戏的胜败似乎不是我能掌控的……
上次一位朋友跟我说了一个观点,在MOBA游戏中加入随机道具掉落在地上,像是DOTA2中的河道符,但双方在捡起来之前不会知道那是什么,而对方捡到之后我方也看不到对方持有怎样的道具,说是这样会增加些戏剧性和观赏性。而我认为至少对于MOBA游戏来说,这并不好,对于强调成绩的选手来说,一般不会想把机会赌在这种不确定的机制上。而且就算是选手通过这种随机因素翻了盘,对于努力练习过的玩家来说,这就像是否定了他的努力,付出了那么多,最后却败在了“这种东西”上。如果真的要这么做,我觉得那也要出一个反制这种机制的机制才行……
而相比RTS、FTG这种竞技游戏,的确也存在着运气因素,但我想来想去似乎只有类似“猜拳”的心理博弈,那是玩家自己决定去做的赌博,和游戏机制的不可控因素还是不一样……
柔王丸 1年前
严格来讲,不确定性分成两部分,1为不可控性,2 为不可预知性,一般在游戏中,1是很坏的,2 有一定程度的可提高游戏性。 不可控性最为强烈的是“命中率”,你看多了游戏就会发现,所有具有不可控性”这个要素的,玩家都在力求用各种方法变得可控,比如 DND的投骰命中,玩家以等级成长,BAB数值增加来减少投骰的不确定性。格斗游戏中的“择” 还有其它心理博弈 并非随机性。
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