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琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
【游戏随机设计系列】综述:无处不在的不确定性与随机性

第一排吧,大概没啥人坐……所以没理解错的话,第一个限定条件「硬核游戏方式」是指关注机制(而非音乐、画面)?

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前排占座,不知道会不会提到在不同数值方案下的玩家随机性表现和玩家的思维表现
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琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
开坑想法:游戏随机设计系列
对这个话题也很感兴趣。我在游戏中也会添加随机元素。例如随机的数目,随机出现的单位,资源和频率。没有过深的思考,完全就是野兽的第六感和根据社群的反馈进行调试。我觉得好的随机就是让玩家的体验没有重复和作业感,增强游戏难度的同时又不会把玩家往绝路上推。:)
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我写过一个随机性研究的PPT。怎么发给你
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要素过多
今天手腕又磨的好疼
回答了问题
不考虑实现难度,随机的地图要素会给对抗性游戏(除了横板射击或俯视角射击)添加乐趣吗?
要素过多
[作者]
补充一下,虽然这个随机只是一张地图几套随机点位,玩多了看前几个点的确能够比较准确的知道后面的情况。但是squad的地图比较大,拉点也慢。所以当随机可以
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柔王丸
力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
回答了问题
不考虑实现难度,随机的地图要素会给对抗性游戏(除了横板射击或俯视角射击)添加乐趣吗?
我不喜欢大逃杀很大程度上就是因为随机性太大了,难以通过学习策略来达到胜利。另一点是失败的惩罚也太大了,死一次大半小时就没了。
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回答了问题
竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?什么程度算是“适当”的?

那么“不可控因素”是什么呢?其实在我看来应该就是,“没有显示概率值得随机”比方说,魔兽地图中间添加一个火山。火山随时都有可能喷发,喷发了之后所有矿点之外的地域全被岩浆吞没,只能用飞行单位攻击对方;比如怪猎竞速的时候突然乱入了丝瓜警察;比方说CS随机某个人会变僵尸,僵尸赢了两队全输。从竞技的角度来说“随机”是可控的“不可控因素”是需要避免的,因此,那张魔兽地图的比赛全都出飞行单位,怪猎竞速永远留着陷阱不舍得放,CS、、、我也不知道怎么办。那么,竞技游戏里有“不可控因素”吗?没有的,因为不适合,太影响体验和观感了。所有的“不可控因素”都变成固定的规则。

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https://www.4gamer.net/games/411/G041120/20181227202/

之前看过的一篇类似题材的文章~!

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Greed
普通玩家,菜鸡程序员
回答了问题
竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?什么程度算是“适当”的?

lol的随机并不是真随机而是伪随机,就暴击来举例,实时暴击率由你连续暴击或不暴击的次数决定,假如你暴击率是百分之五十,第一次普攻就有百分之五十几率暴击,而在你这一次普攻暴击后,第二次普攻的暴击率会实际低于百分之五十,连续暴击次数越多下次暴击率越低,反之连续不暴击也一样。

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其实我反而觉得小龙的设计有些诡异。
不同的龙将会带来不同的增益,所有英雄对于增益的适配并非一致。
我见过一些职业比赛,因为龙刷的不好,导致后期强度不尽人意被翻盘的。
这种影响全队的随机性比影响个人的随机性更夸张。
我是觉得这个设计挺2的
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陰陽魚
Thereis NO Cow Level
回答了问题
竞技游戏中加入不可控因素到底好不好?什么程度算是“适当”的?

体育竞技有时都会有运气好运气坏的 游戏为何不可  

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这位作者的文字里到处充满跃动着的火花,我想我是爱上他了
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