从游戏设计角度来说,“大逃杀”类游戏为什么好玩?

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  • 36

    Dewangsky碎梦蝶恋

    Voodoo兰德契铭Iika 等 36人赞同

    个人见解:

    背景

    生存游戏Survival game其实是一个不算太老,也不算太新的类型

    这个类型一定要统计的话,其实也没有多少款,比起琳琅满目的RPG这样的主流游戏而言,Survival game算是相对来说小众的多。

    其实今天我们看到的很多Survival game的设定其实就是当年常规游戏设定的一部分,比如死了装备全掉,这东西说白了,RPG起源也和这个差不多——还记得rogule like的起源吗。

    还有一个比较突出的例子就是EQ系列,这个算是魔兽的前辈和现今MMO的始祖,也是缺乏指引,死了装备全部掉在原地的那种。和生存游戏今日的设定并无二样。

    即便在魔兽初期的六十年代,很多人怀念那个艰苦却飘着歌声的香草时代,其实多少和那个时代真实而繁琐的设定有关,说到底,越真实繁琐,对玩家素质要求就越高,最留下来的玩家都是享受这一切,留下了无数美好的回忆。


    然而伴随着机能的富余,核弹一次又一次刷新上限,游戏设计越来越熟练和套路,游戏盘子越来越大,为了抢占更多的市场份额,游戏变得越来越智能,对玩家素质的需求变得越来越...弱智。

    很多有更高追求的人已经疲倦旱涝保收的玩法,比如无敌弹反然后在罗马的桥头万人斩。缺乏挑战感让他们在完成任务时候并不能充分的强化物刺激,按照心理学的理论,游戏的压力应当是适中的而不是过分简单。而这个简单与否,完全取决于不同人的实际情况。

    所以还原了当年严苛设定,重新让游戏充满压力的思路仍然是有市场的,其实比生存游戏还有代表意义的便是黑暗之魂以及一大批以虐人而著称的魂like游戏的火爆。

    发展

    所以这一支单独强调环境压力的游戏发展了起来,以前是缺陷的被迫设计,现在是刻意为之。wiki上把合金装备/潜龙谍影3算成早年的Survival game我是不太能理解的。但是wiki上仍然显示了一点,生存游戏崛起于21世纪的第二个十年初。在设计上我觉得并不算是一种倒退,而是一种多元化的体现,提供不同口味的游戏也很正常。

    而从讲故事的RPG开始就喜欢拟真,搞世界观大地图的欧美流派,从永恒之柱里就搭一个城堡,然后搞个无尽之路让你在城堡后院掘地三尺,上古卷轴里也专门出了个dlc让你成为天际省房地产大商,至于巫师里一样有自己的庄园,你就明白欧美人对于这种执念有多重。

    所以生存游戏中搞个盖房子不过分吧。

    早起从MC起,泰拉瑞亚,这么一溜下来都是有山有水有土有木头,然后你自己盖房子玩吧。

    但是问题来了,没有明确的目的。

    这是一个致命的问题,绝大部分玩家其实并不会有一颗设计者的心,建起大项目往B站一挂,哇,别人的世界,引来一片硬币。

    所以很多人其实并不喜欢沙盒,包括牛关里很多人,我相信是相当反感这类游戏的,因为你进去只有基本的操作指引,接下来干什么并不知道,很迷茫。

    因为游戏没设定目标,目标在心中。

    随后发生了戏剧性的转变。

    早就因为锁中国IP而臭名昭著的H1Z1宣布推出了大逃杀模式,所有拥有原游戏的玩家将会获得新版的老模式游戏和大逃杀模式游戏。(那时候方舟口碑也爆炸,锁国区还是什么来着

    然后大逃杀就火了。

    其实根本原因,他解决了早年生存游戏一直悬而未决的问题。

    1.确立清晰明了的游戏目标,非常简单,干掉别人然后自己成为活到最后的那个人。

    2.游戏节奏的把控。游戏的节奏到后来是越来越激烈,越紧张,而不是常规的生存游戏永远无法避免的,越来越无聊,最终不了了之。

    3.游戏时间基本被控制住了,更适合现在的玩家节奏,举个例子,在方舟里养龙的玩家一定知道要在里面肝多久,少说几百小时,还是那种上班式的。RUST的玩家要天天上线,防止房子被人炸。

    4.成功的砍掉了全部建设部分,这个部分可以说是最烧时间,也最拖游戏节奏

    5.PVP永无止尽

    但是它依然保留了生存游戏带来的压力,随机性和战术。

    这就是大逃杀看起来火爆的设计上的原因,并且给生存游戏找了一条出路。并且有意思的是,随后的绝地求生变得愈发专业,虽然是生存游戏的成长方式,但是却多了一些战术游戏的元素和味道。

    不得不承认,参与绝地求生制作的大逃杀创始人在影响着始祖武装突袭的同时,武装突袭也在影响着他,绝地求生中不少向着拟真战术向的细节让火爆变的更加理所应当。

    但是这只是生存游戏的一种出路,还有一种就是漫漫长夜的故事模式那样的,以故事为驱动和引导——然而鸽到现在。


    在经历了13年,14年,15年,三年生存EA游戏井喷的时期之后,16年已经开始出现疲态,方舟,H1Z1纷纷拿出单独的大逃杀版产品,更别说绝地求生这种纯大逃杀模式游戏,新作奥西里斯也好,还是流亡者柯南也好,其实并没有获得太多的热度,我觉得如今已经是2017年了,妄图用沙盒来掩盖不负责任和省事让游戏缺乏引导,注定是死局,因为建造者为主的传统类型已经饱和了。

    当然,生存作为要素出现在大作的场景中也越来越多,无论是PS4上无与伦比画面效果的地平线,还是塞尔达荒野之息中的完美诠释,都证明了一点,做好目标确定和引导,生存并不会使人厌烦,但一个游戏里不能只有生存,不能只靠玩家的想法去驱动,必须有规则。

    更新于 2017-06-16 17:43:20 5 条评论 禁止转载


  • 12

    常夏

    Amaocteu_包子白色降落伞 等 12人赞同

    要拆解开来的话,一般的大逃杀包括了

    1、环境压力

    2、随机性

    3、与人类玩家合作,与人类玩家对抗。

    几种会触发一般玩家爽点的东西。

    第一点的话,可能有玩过老式战棋类游戏,比如英雄无敌的人会更有体会。在游戏初期阶段,操纵着仅有的一些资源、精打细算一个回合玩半个小时(我能先去吃个饭吗?就好、就好)的时候容易产生一种快感。而到了游戏后期反而乐趣消退了。而生存类游戏也是一样,包里吃完上顿没下顿,子弹都要按发记的时候有一种后期什么都不缺把生存游戏玩成射击游戏、甚至无双游戏时没有的快感。在坏境给予玩家一定压力、物品较难获得,或者会一直被消耗的时候,玩家更容易重视他们能获得、利用的一切东西,同时也更容易从中得到满足感。

    第二点无需多言,斯金纳箱渗透在我们生活的各个角落里,让大家乐此不彼。

    第三点,本来是一件萝卜青菜各有所爱的事。有的人喜欢合作,有的人喜欢对抗。而在大逃杀类游戏里每个人都能最大的满足自己的爱好。比如我觉的与4个人合作太多了,那我可能不太适合dota,lol之类的游戏,但在大逃杀类型里,玩家可以自己选择合作或者对抗,与多少人合作、与多少人对抗。

    发布于 2017-06-14 19:20:14 1 条评论


  • 11

    Rin抽丝剥茧

    ZombleKingdom乌拉拉tc1Len 等 11人赞同

    先推荐两篇游研社的文章

    http://www.yystv.cn/p/1445 

    参加完那次军事丛林生存训练后,他开发了一款引领潮流的沙盒生存游戏


    http://www.yystv.cn/p/1484

    放弃诗和远方,这个41岁大叔开创出“大逃杀”游戏类型


    心路历程挺有意思的,有兴趣的可以看看。

    这类游戏为什么火起来?

    喔。。拜托。。天知道!

    PS:前天面试的时候还跟人家主策扯这个游戏的思路呢,今儿就收到邮件不要我了。。。(笑


    糟糕的游戏体验:

    因为极难解决的多人同屏问题带来的配置要求过高,服务器压力巨大。

    因为种种原因过早死亡带来的挫败感。

    组队时等待队友死亡的时间可能比自己出去玩一局的时间都长。

    100个人里只有1~4个人会获得成就感,而在下一局中他们还是会成为失败者。


    个人接触到的游戏行业来说,敢立这种项目的人。。。真的有吗?

    以体验为王的设计角度来讲,我并不觉得他好玩。


    良好的表现效果

    他为什么成功了?

    大家总是会从战役,合作模式等去切入,先拉留存,再谈PVP。当然,现在来看的话dota和CS也只是因为有了大量的用户之后才会考虑纯PVP这种事情。这个项目情况也差不多,从mod起家,经过H1Z1的验证后,才敢放手施为。

    我们先看一张系统架构(若有不全,你来打我啊,反正我懒)

    3e593f384799a57441de20efb4084373.png

    1.目标明确-生存

    我们从dota作为切入点来讲吧,推掉敌方基地-活下来,其实从设计方向来讲是完全一样的东西。

    明确的目标就像rpg游戏的任务提示一样,盯准他的方向,去做就好了。

    而游戏的其他系统均为为其服务的,这种思路其实个人不太喜欢,但是无疑是竞技游戏应该有的核心思路及设计目的。

    2.多维度的战斗

    这里的多维度,包含了地形载具等等因素,让玩家有一个战术扩展的空间。

    保证了可玩性的前提下,围绕着生存做的设计

    3.生存压力

    地图设计,从行动区域,到圈外扣血。从资源点,到空投。

    冲突来的总是那么突然。

    好吧,我得承认,轰炸区的设计我确实还没琢磨明白。

    4.快速验证实力

    满足了收集-验证实力的过程,而且这个过程因为冲突点的设计,变得短平快。


    好吧,我得承认,刚写的时候信心满满,越写越懒。。。尤其是这两天面试太多,回来一看大家说的都差不多了。

    懒B在此感谢您的观看。

    发布于 2017-06-17 17:24:59 1 条评论


  • 8

    王昆应用宝产品,业余玩游戏,初步尝试做游戏

    乌拉拉jjy万有引力之虹 等 8人赞同

    其他答主有全面地讲,我换个角度说下。


    我是roguelike爱好者,PC和手机上都花了大量的时间玩这种性质的游戏。


    至今为止公众领域爆火的游戏没有一款是roguelike或者roguelite。这么有趣的游戏类型,或者说游戏特质,不可能不受大家喜欢,只不过缺一款将其优点很好呈现的游戏。


    大逃杀模式完美地融入了roguelike的特性:死亡重开,大量的随机元素,多种策略和成长线。这里是网上对roguelike的经典定义

    死亡重开:而不是随着游戏时长积累数值,通过ranking进行参与者的隔离,萌新没有压力,脱坑再回坑也没有压力。

    大量的随机元素:虽然地图整体是固定的,但是航线随机、资源刷新随机、毒圈随机等等,让单局的体验新鲜感大大提升。

    多种策略和成长线:玩家可以通过执行自己的策略,来获得包括装备丰富度、生存时长、击杀数量、排名等多个维度的成长。而要想获得这些维度的成长,需要玩家不断更新自己的策略,即使是同一个维度的提升,也可以有多种策略。且这些策略对人的要求是不一样的,比如CS要想赢枪法是95%的因素,而在这里0杀也能吃鸡,杀死第二名就能吃鸡,杀死第二名也不一定需要正面钢枪,丰富的游戏实体使得策略可以非常丰富。


    同时,在roguelike之上,大逃杀又实现了PVP体验,且通过PVP参与者数量上的巨大提升(100人)产生了游戏体验的质变。PVP能够通过玩家这个因子,使游戏深度和丰富度大幅增加,王者荣耀等各类游戏的火热不用赘述。

    更新于 2018-01-15 12:08:38 0 条评论 禁止转载


  • 8

    羞射吧少年我的游戏之道:用游戏拯救世界

    DewangskyIikaAmaocteu 等 8人赞同

    Dewangsky 的基础上继续补充几点:

    1、游戏目标明确(这点同意Dewangsky 的观点),使得游戏学习成本很低,入手简单。

    2、游戏节奏合理(这点同意Dewangsky 的观点),合理的游戏节奏符合现在快节奏生活的玩家需要。Dewangsky 的2、3、4点其实都是在说明这个问题。当然我再补充一点,这种带有竞技特色的游戏,让玩家的心理负担很小,几天不玩,或者是一天只玩几局,不会和其他玩家造成太大差距。

    接下来补充一些我的看法:

    3、游戏核心玩法的设计,适合多种多样的人群。游戏单局时间短,没有长线的强养成,适合休闲玩家;自由开放的多样胜利玩法,适合探索玩家;每个季度的胜率统计和单据杀人数,适合成就型玩家;可以组队竞技,符合社交型玩家。因此这个游戏是一个目标用户宽泛,市场用户数很广的游戏类型。只要推广和运营做的好,可以实现大DAU。DAU够大,那么转化成收入只是时间和方式的问题。

    4、游戏中存在很多依靠运气的东西,比如捡到的东西,遇敌的情况。这些依靠运气的机制,让弱玩家也有了获胜的机会,使得整体用户的挫败感降低,因为用户会将自己的失败错误归因为运气不好,这点很重要。同时靠运气随机遇到道具和敌人的方式,保留了开宝箱的刺激,也让玩家愿意反复尝试,并加入更多伪科学的解释进行各种有趣的迷信行为,造成话题和交流。

    5、具有足够深入的技巧研究和团队配合,这使得游戏具备了强竞技性,可以玩高端竞技去发展,使得游戏的前景更加深远。一个游戏具备了深远的前景,就势必会吸引更多的高端玩家注入和对其研究,这个良性的循环会增加游戏寿命和市场关注度,从而转化游戏定位和地位。

    6、围绕核心进行的开放玩法和细节设计使得游戏丰富精彩,值得一次次的去探索和研究。比如通过汽车的方向判断是否有人经过,通过窗户玻璃和门的情况判断房间里是否有人,通过脚步声判断敌人的方向,玩家可以蹲点到最后,也可以冒进在野外拼搏,还可以开着车一路逃亡。

    7、题材的刺激度和人性的需要。在和平的社会里,这种赤裸裸的暴力,本身就会足够吸引人。人们无法在现实中体会到战争和原始丛林的残酷,而游戏可以提供这样的类似体验,这就是游戏的本质——通过虚构的空间和时间,假定一套规则,来模拟现实,使得玩家从中获得一种特定的体验。

    回答的内容先后顺序没有整理得太好,大家随意看看算了!/_\~~~~~~~~~~~

    发布于 2017-06-17 13:16:26 3 条评论


  • 7

    和谐小小游戏玩家、评论者

    harmonytree库尔提拉斯aslan 等 7人赞同

    我凑巧开发过这种类型一个小游戏,并且早于这类最知名的两个大作品h1z1、绝地求生。

    以我个人角度来看,这三点导致大逃杀类游戏好玩:

    1.PVP

    2.物资积累

    3.博弈

    当然,这三点必须充分结合,才能真正凸显游戏趣味。

    首先,大逃杀类是强PVP游戏,也就是说不管玩家愿意不愿意,都必须对抗其他玩家,你不杀别人,别人就杀你,这与网游里那种“你可以不杀别人,别人也可以不杀你”的PVP是完全不同的。死亡会失去一切,逼着玩家尽一切努力活下去并抡死其他玩家。极端PVP带来极端的刺激感紧张感,在抡死其他玩家时也带来非凡的刺激感。

    其次必须有物资积累,这跟第三点息息相关,有了物资积累才有大量博弈余地。如果缺少了物资积累—比如说所有玩家统一配一把枪,50发子弹,地图上没有其他任何物品,死了也不会掉落,那么游戏将变为纯粹游戏技巧的比拼,失去大逃杀的乐趣。

    最后也是最重要的,也是大逃杀类游戏的核心,玩家间的博弈。玩家们无时无刻不在进行着没有退路的博弈,要去什么地方,走什么路线,看到人要不要开枪,什么时候开枪,会不会被反杀,会不会暴露自己被第三方坐收渔利,要不要先藏起来,要不要蹲人偷袭,杀了人要不要去捡,要不要用他做诱饵……往往做错一个决定,后果就是灭顶的,做对一个决定,成果是丰硕的。每一个策略需要一定游戏技巧(枪法、走位等)支撑才能达到效果,但又不是策略定的好,游戏技巧高就一定能获得好的结果,这是这类游戏其乐无穷的地方。

    说句题外话,也因为这一点,大逃杀类永远不能成为真竞技游戏,为了维护竞技性,必须是确保策略好技巧高的一定能赢,大逃杀类与这个要求有出入。

    发布于 2017-06-24 19:15:32 0 条评论


  • 5

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    鹿角有翼兔Baker0808sdtcdona 等 5人赞同

    分析游戏好玩不好玩,怎么可以去分析功能呢。

    不同的游戏,功能都是各不相同的,但是许多游戏都好玩,所以很显然好玩这一属性的共性并不在功能本身。

    我们在解释现象的时候,从现象倒推回原因,比生推原因然后关联现象更加具有逻辑性。

    .

    回到主题。

    好玩的本质,就是带来愉悦的体验。然而人类对体验的记忆力是相当有限的,一方面是能够记得一段体验中的高潮部分,另一方面是能够记得一段体验中的结尾部分,还能记得自己的期待以及反复体验之后的平均判断。

    愉悦的体验在高潮部分足够激烈,而不足的体验在高潮部分则无法满足期待感;

    愉悦的体验在结尾部分戛然而止,而不足的体验则虎头蛇尾或者拖泥带水;

    愉悦的体验让人们在参与过后,重新审视它的时候,觉得“嗯,我再次尝试还是可能获得愉悦的体验的”。

    愉悦的体验让人们在参与过后,重新审视它的时候,觉得“我在其中的付出得到的回报还是很棒的”。

    就酱,普遍规律。


    另一方面,人类对情绪的感受,主要体现在某个节点前后的情绪差值,通俗的说,“晴天霹雳”,“柳暗花明”这些词的意义,就是这样的。每次的情绪差值是一个周期,而多个周期层层递进,则可以把情绪推动至专注亢奋状态。

    这需要几个条件:1.情绪周期随着之间越来越强。2.情绪周期之间有着情绪低潮期。

    至于多大的情绪差值,多长时间是合适的周期,这是调整出来适合人体的。我做的游戏玩的游戏都不够多,所以得不到一个精确的数值。不过鉴于人类的专注力是有限的,脑内激素分泌量的承载也只能到达一定程度即疲劳,所以一个标准化的数值还是可以找到的。

    呐,另一条普遍规律。

    发布于 2017-10-22 10:18:49 0 条评论


  • 3

    johnwork,play,workout

    john安静灰汐thEOry 赞同

    说道根儿里,大逃杀这种游戏,不是什么生存类游戏,而是【竞技类】fps游戏。

    前期的找装备类似于LOL||DOTA的打钱

    游戏节奏快,目的明确,对抗性强,玩法多变,节目效果好

    这种游戏,非常符合当下的快餐类游戏消费理念。

    大多数人玩游戏,只是为了工作之余,休闲一下释放压力而已

    不是所有玩家都是硬核玩家,精英玩家。

    更新于 2017-10-16 16:42:28 0 条评论


  • 2

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    简单来说,与电脑斗休闲益智,与人斗其乐无穷。

    更何况,绝地求生之类的相较于技术,更注重运气成分多一些。一个职业选手再怎么厉害也有很大概率败给一个3级防具加8倍镜消音器的萌新。

    发布于 2017-06-15 11:06:27 0 条评论


  • 1

    阳光大龙喜欢自由,喜欢研究,喜欢生活

    Harrix 赞同

    首先声明,我还没有玩这个游戏。

    先谈一点,游戏的随机性和平衡性,导致了这是一场公平的游戏,在很大程度上迎合了大部分人们的心理。

    首先是游戏的公平性。大部分玩家抱有“在同一个起跑线上,我能比别人更强”的心态,这类人主导者游戏的进程,从而带动其他玩家(或者说吃瓜群众)加入战斗。联机游戏的灵魂是争强者,是MVP,游戏设计的平等性越强,带来更多的发展变化,也给争强者造就成功的契机,这是一个良性循环。

    其次,新鲜感。现在市面上大部分的游戏几乎是完全一样的套路。之前看过这里的朋友对某游戏的评价,大略意思是某游戏没有“新手引导系统”阻挡了新玩家的进入——可见套路的深入人心(必要说明,我对这位朋友没有任何意见)。跳出日常任务系统的重复吸引,跳出优质装备要花钱的设计,恐怕国内就不剩几款游戏了。(当然,真要这么干,风投们肯定不会同意)

    还有一点,社会的模拟性。这点没考虑好怎么写,先攒时间玩了这个游戏吧。

    发布于 2017-10-22 23:34:05 0 条评论 禁止转载


  • 1

    熊二毛比较喜欢SLG,最喜欢火纹

    澜馥 赞同

    给你找100个拆腻子老阴B进行终极对决,你说刺不刺激。

    发布于 2017-06-19 14:21:20 0 条评论


  • 0

    丧尸Logeeker一个专注垃圾游戏的游戏实况主

    不像一般的射击游戏,这个游戏中所有人都害怕死亡,因此每杀掉一个人成就感都爆表,不像其他射击游戏一样杀个人心如止水

    发布于 2017-10-24 04:18:36 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    1.必须多人,人越多越好玩

    2.有策略性和随机性

    3.物件丰富可以满足中二

    4.单局刷新,没有积累压力(说白了就是充钱属性高开局就比你强者中压力

    5.能肆无忌惮的语音,重要是能骂人

    6.观赏性大于游戏性,看你玩的人越多越来劲

    7.生存游戏非常适合“合作”,合作是游戏体验升华的重要缓解之一

    8.真的那么好玩吗?

    发布于 2017-10-23 19:32:15 0 条评论

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