个人见解:
背景
生存游戏Survival game其实是一个不算太老,也不算太新的类型
这个类型一定要统计的话,其实也没有多少款,比起琳琅满目的RPG这样的主流游戏而言,Survival game算是相对来说小众的多。
其实今天我们看到的很多Survival game的设定其实就是当年常规游戏设定的一部分,比如死了装备全掉,这东西说白了,RPG起源也和这个差不多——还记得rogule like的起源吗。
还有一个比较突出的例子就是EQ系列,这个算是魔兽的前辈和现今MMO的始祖,也是缺乏指引,死了装备全部掉在原地的那种。和生存游戏今日的设定并无二样。
即便在魔兽初期的六十年代,很多人怀念那个艰苦却飘着歌声的香草时代,其实多少和那个时代真实而繁琐的设定有关,说到底,越真实繁琐,对玩家素质要求就越高,最留下来的玩家都是享受这一切,留下了无数美好的回忆。
然而伴随着机能的富余,核弹一次又一次刷新上限,游戏设计越来越熟练和套路,游戏盘子越来越大,为了抢占更多的市场份额,游戏变得越来越智能,对玩家素质的需求变得越来越...弱智。
很多有更高追求的人已经疲倦旱涝保收的玩法,比如无敌弹反然后在罗马的桥头万人斩。缺乏挑战感让他们在完成任务时候并不能充分的强化物刺激,按照心理学的理论,游戏的压力应当是适中的而不是过分简单。而这个简单与否,完全取决于不同人的实际情况。
所以还原了当年严苛设定,重新让游戏充满压力的思路仍然是有市场的,其实比生存游戏还有代表意义的便是黑暗之魂以及一大批以虐人而著称的魂like游戏的火爆。
发展
所以这一支单独强调环境压力的游戏发展了起来,以前是缺陷的被迫设计,现在是刻意为之。wiki上把合金装备/潜龙谍影3算成早年的Survival game我是不太能理解的。但是wiki上仍然显示了一点,生存游戏崛起于21世纪的第二个十年初。在设计上我觉得并不算是一种倒退,而是一种多元化的体现,提供不同口味的游戏也很正常。
而从讲故事的RPG开始就喜欢拟真,搞世界观大地图的欧美流派,从永恒之柱里就搭一个城堡,然后搞个无尽之路让你在城堡后院掘地三尺,上古卷轴里也专门出了个dlc让你成为天际省房地产大商,至于巫师里一样有自己的庄园,你就明白欧美人对于这种执念有多重。
所以生存游戏中搞个盖房子不过分吧。
早起从MC起,泰拉瑞亚,这么一溜下来都是有山有水有土有木头,然后你自己盖房子玩吧。
但是问题来了,没有明确的目的。
这是一个致命的问题,绝大部分玩家其实并不会有一颗设计者的心,建起大项目往B站一挂,哇,别人的世界,引来一片硬币。
所以很多人其实并不喜欢沙盒,包括牛关里很多人,我相信是相当反感这类游戏的,因为你进去只有基本的操作指引,接下来干什么并不知道,很迷茫。
因为游戏没设定目标,目标在心中。
随后发生了戏剧性的转变。
早就因为锁中国IP而臭名昭著的H1Z1宣布推出了大逃杀模式,所有拥有原游戏的玩家将会获得新版的老模式游戏和大逃杀模式游戏。(那时候方舟口碑也爆炸,锁国区还是什么来着
然后大逃杀就火了。
其实根本原因,他解决了早年生存游戏一直悬而未决的问题。
1.确立清晰明了的游戏目标,非常简单,干掉别人然后自己成为活到最后的那个人。
2.游戏节奏的把控。游戏的节奏到后来是越来越激烈,越紧张,而不是常规的生存游戏永远无法避免的,越来越无聊,最终不了了之。
3.游戏时间基本被控制住了,更适合现在的玩家节奏,举个例子,在方舟里养龙的玩家一定知道要在里面肝多久,少说几百小时,还是那种上班式的。RUST的玩家要天天上线,防止房子被人炸。
4.成功的砍掉了全部建设部分,这个部分可以说是最烧时间,也最拖游戏节奏
5.PVP永无止尽
但是它依然保留了生存游戏带来的压力,随机性和战术。
这就是大逃杀看起来火爆的设计上的原因,并且给生存游戏找了一条出路。并且有意思的是,随后的绝地求生变得愈发专业,虽然是生存游戏的成长方式,但是却多了一些战术游戏的元素和味道。
不得不承认,参与绝地求生制作的大逃杀创始人在影响着始祖武装突袭的同时,武装突袭也在影响着他,绝地求生中不少向着拟真战术向的细节让火爆变的更加理所应当。
但是这只是生存游戏的一种出路,还有一种就是漫漫长夜的故事模式那样的,以故事为驱动和引导——然而鸽到现在。
在经历了13年,14年,15年,三年生存EA游戏井喷的时期之后,16年已经开始出现疲态,方舟,H1Z1纷纷拿出单独的大逃杀版产品,更别说绝地求生这种纯大逃杀模式游戏,新作奥西里斯也好,还是流亡者柯南也好,其实并没有获得太多的热度,我觉得如今已经是2017年了,妄图用沙盒来掩盖不负责任和省事让游戏缺乏引导,注定是死局,因为建造者为主的传统类型已经饱和了。
当然,生存作为要素出现在大作的场景中也越来越多,无论是PS4上无与伦比画面效果的地平线,还是塞尔达荒野之息中的完美诠释,都证明了一点,做好目标确定和引导,生存并不会使人厌烦,但一个游戏里不能只有生存,不能只靠玩家的想法去驱动,必须有规则。
从游戏设计角度来说,“大逃杀”类游戏为什么好玩?
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