分析游戏好玩不好玩,怎么可以去分析功能呢。
不同的游戏,功能都是各不相同的,但是许多游戏都好玩,所以很显然好玩这一属性的共性并不在功能本身。
我们在解释现象的时候,从现象倒推回原因,比生推原因然后关联现象更加具有逻辑性。
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回到主题。
好玩的本质,就是带来愉悦的体验。然而人类对体验的记忆力是相当有限的,一方面是能够记得一段体验中的高潮部分,另一方面是能够记得一段体验中的结尾部分,还能记得自己的期待以及反复体验之后的平均判断。
愉悦的体验在高潮部分足够激烈,而不足的体验在高潮部分则无法满足期待感;
愉悦的体验在结尾部分戛然而止,而不足的体验则虎头蛇尾或者拖泥带水;
愉悦的体验让人们在参与过后,重新审视它的时候,觉得“嗯,我再次尝试还是可能获得愉悦的体验的”。
愉悦的体验让人们在参与过后,重新审视它的时候,觉得“我在其中的付出得到的回报还是很棒的”。
就酱,普遍规律。
另一方面,人类对情绪的感受,主要体现在某个节点前后的情绪差值,通俗的说,“晴天霹雳”,“柳暗花明”这些词的意义,就是这样的。每次的情绪差值是一个周期,而多个周期层层递进,则可以把情绪推动至专注亢奋状态。
这需要几个条件:1.情绪周期随着之间越来越强。2.情绪周期之间有着情绪低潮期。
至于多大的情绪差值,多长时间是合适的周期,这是调整出来适合人体的。我做的游戏玩的游戏都不够多,所以得不到一个精确的数值。不过鉴于人类的专注力是有限的,脑内激素分泌量的承载也只能到达一定程度即疲劳,所以一个标准化的数值还是可以找到的。
呐,另一条普遍规律。