先推荐两篇游研社的文章
参加完那次军事丛林生存训练后,他开发了一款引领潮流的沙盒生存游戏
放弃诗和远方,这个41岁大叔开创出“大逃杀”游戏类型
心路历程挺有意思的,有兴趣的可以看看。
这类游戏为什么火起来?
喔。。拜托。。天知道!
PS:前天面试的时候还跟人家主策扯这个游戏的思路呢,今儿就收到邮件不要我了。。。(笑
糟糕的游戏体验:
因为极难解决的多人同屏问题带来的配置要求过高,服务器压力巨大。
因为种种原因过早死亡带来的挫败感。
组队时等待队友死亡的时间可能比自己出去玩一局的时间都长。
100个人里只有1~4个人会获得成就感,而在下一局中他们还是会成为失败者。
个人接触到的游戏行业来说,敢立这种项目的人。。。真的有吗?
以体验为王的设计角度来讲,我并不觉得他好玩。
良好的表现效果
他为什么成功了?
大家总是会从战役,合作模式等去切入,先拉留存,再谈PVP。当然,现在来看的话dota和CS也只是因为有了大量的用户之后才会考虑纯PVP这种事情。这个项目情况也差不多,从mod起家,经过H1Z1的验证后,才敢放手施为。
我们先看一张系统架构(若有不全,你来打我啊,反正我懒)
1.目标明确-生存
我们从dota作为切入点来讲吧,推掉敌方基地-活下来,其实从设计方向来讲是完全一样的东西。
明确的目标就像rpg游戏的任务提示一样,盯准他的方向,去做就好了。
而游戏的其他系统均为为其服务的,这种思路其实个人不太喜欢,但是无疑是竞技游戏应该有的核心思路及设计目的。
2.多维度的战斗
这里的多维度,包含了地形载具等等因素,让玩家有一个战术扩展的空间。
保证了可玩性的前提下,围绕着生存做的设计
3.生存压力
地图设计,从行动区域,到圈外扣血。从资源点,到空投。
冲突来的总是那么突然。
好吧,我得承认,轰炸区的设计我确实还没琢磨明白。
4.快速验证实力
满足了收集-验证实力的过程,而且这个过程因为冲突点的设计,变得短平快。
好吧,我得承认,刚写的时候信心满满,越写越懒。。。尤其是这两天面试太多,回来一看大家说的都差不多了。
懒B在此感谢您的观看。
Itsuka 1年前
轰炸区可以刺激玩家移动或者寻找房屋进而增加玩家之间的冲突发生概率,鼓励对抗,个人观点。
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