在Dewangsky 的基础上继续补充几点:
1、游戏目标明确(这点同意Dewangsky 的观点),使得游戏学习成本很低,入手简单。
2、游戏节奏合理(这点同意Dewangsky 的观点),合理的游戏节奏符合现在快节奏生活的玩家需要。Dewangsky 的2、3、4点其实都是在说明这个问题。当然我再补充一点,这种带有竞技特色的游戏,让玩家的心理负担很小,几天不玩,或者是一天只玩几局,不会和其他玩家造成太大差距。
接下来补充一些我的看法:
3、游戏核心玩法的设计,适合多种多样的人群。游戏单局时间短,没有长线的强养成,适合休闲玩家;自由开放的多样胜利玩法,适合探索玩家;每个季度的胜率统计和单据杀人数,适合成就型玩家;可以组队竞技,符合社交型玩家。因此这个游戏是一个目标用户宽泛,市场用户数很广的游戏类型。只要推广和运营做的好,可以实现大DAU。DAU够大,那么转化成收入只是时间和方式的问题。
4、游戏中存在很多依靠运气的东西,比如捡到的东西,遇敌的情况。这些依靠运气的机制,让弱玩家也有了获胜的机会,使得整体用户的挫败感降低,因为用户会将自己的失败错误归因为运气不好,这点很重要。同时靠运气随机遇到道具和敌人的方式,保留了开宝箱的刺激,也让玩家愿意反复尝试,并加入更多伪科学的解释进行各种有趣的迷信行为,造成话题和交流。
5、具有足够深入的技巧研究和团队配合,这使得游戏具备了强竞技性,可以玩高端竞技去发展,使得游戏的前景更加深远。一个游戏具备了深远的前景,就势必会吸引更多的高端玩家注入和对其研究,这个良性的循环会增加游戏寿命和市场关注度,从而转化游戏定位和地位。
6、围绕核心进行的开放玩法和细节设计使得游戏丰富精彩,值得一次次的去探索和研究。比如通过汽车的方向判断是否有人经过,通过窗户玻璃和门的情况判断房间里是否有人,通过脚步声判断敌人的方向,玩家可以蹲点到最后,也可以冒进在野外拼搏,还可以开着车一路逃亡。
7、题材的刺激度和人性的需要。在和平的社会里,这种赤裸裸的暴力,本身就会足够吸引人。人们无法在现实中体会到战争和原始丛林的残酷,而游戏可以提供这样的类似体验,这就是游戏的本质——通过虚构的空间和时间,假定一套规则,来模拟现实,使得玩家从中获得一种特定的体验。
回答的内容先后顺序没有整理得太好,大家随意看看算了!/_\~~~~~~~~~~~
Dewangsky 1年前
你说的5.6.7是PVP的固有属性,3是游戏时间控制的表现形式的效果,4是生存沙盒游戏的固有属性。
羞射吧少年 [作者] 1年前
Dewangsky 1年前
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