非文案/剧情策划,但也算看见过猪跑。简单分享一下个人的思路,如有疏漏,多见谅。
如果单论剧情,是不是有些太狭隘了?
那么,先聊思路:
1 剧情
2 剧情在游戏中的节奏及运用
小说/网文——人物塑造
看过一些资料,接触过一些作者。所有人都讲过的一个部分是:写到一定程度之后,笔下的人物会做什么,怎么做,有时候已经不在作者的掌控之下了。
当一个角色的性格,经历,思维方式在你的笔下或者脑海中设定完毕后。其实他就是一个活生生的人,而不是还能让你去摆弄的玩偶。
人物的塑造就是一个从他应该这么做,到他只会这么做的过程。
可能说的很狭隘,估计也没有把以前看过的分析文章表述清楚,见谅。
剧本——舞台表现
我记得刚入行的时候,本来想冲着文案策划去做的,所以前期接手过一些世界观和剧情大纲的设定。
不同于上面说的小说/网文的思路,游戏剧情的设定更像是一个剧本。
不同于小说的是,你不能只用一句话表达一个动作或是行为,而需要运用环境、道具、对白、音乐、表情、镜头,等等等等元素来描述清楚。
游戏运用
这一部分依托于剧本,同样超脱于剧本。
可用的元素远远高于舞台所限:特效、环境、对白、人设等等。
所有现实中难以实现或者违和的部分到了游戏中都显得顺理成章。
但元素及表现形式也会大大受制于当前项目:资金、游戏类型、关卡形式等等。
其实大部分的问题是真的在资金上。。。谁都想CG满天飞,动作细致,特效炫酷,镜头流畅合理。从这点讲,没钱没时间是所有行业设计者最痛恨的事情吧?
节奏/沉浸
emmmmmmmmmm...这一部分...
个人觉得应该是:思路与小说/剧本相同,实现方法不同。
这部分算是在工作中很难去搞的一个点:
你该如何让别人理解这块的重要性?
你该如何去说服大家帮你调校?
你该如何表述清楚存在的问题?
又跑题了,但是策划无非就是这样子了。。。
所以这块的内容其实挺深的,意识到这部分重要性的团队都在思量适合自己的实现方法,我也就不班门弄斧了,举个工作中的小例子结束。
我要做一个ARPG项目的新手关卡剧情,需要在新手引导中见缝插针搞定我的剧情开头;同时还得保证即时演算部分不会过于冗长,导致玩家厌烦甚至流失;运营还希望玩家上来就能感受到高阶装备技能怪物的强大及炫酷,必须从一个强大人物的手中开始我的剧情。
最关键的是:没人在乎我的工作,觉得这东西敷衍一下就可以了。
话止于此。
突破
在环境的掣肘下,如何做出更漂亮的剧本呢?其实跟现在做游戏的思路差不多,借鉴、超越。
老话重提,任何行业通用的一点是:抄下来并改进到合适自己的东西才算成功的借鉴,否则就是抄袭。
用小说和剧本的思路去进行突破
无非还是讲烂了的那些点:人物设定,环境设定等等点要么做的出色细致,要么思路新颖不套路。在此不再赘述。
游戏表现方式的突破
这方面就超脱于本身的剧情了
有幸与某日厂项目对接了一段时间,他们那面有个导演专门画了分镜,一帧一帧在扣我们镜头的位置和角度,而这只是一个普通大招。。。类似FGO宝具技能吧,专业程度闻所未闻,见所未见。
国内项目在美术表现和剧情等方面的重视程度确实不够高,或者说不太可能高到日本人的那种程度。还是停留在保证动作流畅不穿帮,特效还算合适,故事靠字塞过去就OK的程度。
可能有些跑题吧,也没什么时间写的更加详细了。
希望对题主有所帮助!
Rin [作者] 1年前
发布
无有时代 1年前
发布