(前段时间写的一些纯个人的思路,尚未完工,期望能对题主有些启发)
在游戏设计中,虚构层和机制层处于同等重要的地位。当然我们也清楚,一般来说,会以其中一种作为主导进行整体设计。如若整体体验偏向成长感,打斗的爽快感,探索发掘的乐趣等,大部分会以机制层作为主导,主要设计成长节奏,战斗打击感或者是地图探索随机分布算法等。如若整体体验更偏向于讲述一个故事,描写一个人物或是表达某种情感,则更多的倾向于故事线情节的描述,人物性格的刻画或者是婉转细腻的情感描写。在《情感引擎》一书中提到——”最伟大的游戏是完美结合机制层和虚构层的设计(大概是这个意思不要在意细节)。”在这里我们就来归纳总结一下从虚构层方面为主指导设计的方法思路。
1.哲学
哲学部分放在最前面写表明这部分相对来说是比较重要的模块(thx to tusi)。
这哲学部分中,我们要思考以下几个问题:
1.1关键体验
狩猎的爽快
战争的残酷
辩论的激情
这里我推荐大家使用一种“格式”——用一个形容词和一个动词来定义我们想要带给玩家的重要体验形式。这里我们当然不一定必须是正面的词汇,也会存在“死亡的残酷”这类型的负面体验,当然如果创作者足够有自信,也可以将负面体验作为核心体验,带给玩家不一样的体验类型。
这里要说明一点我最初设计一些独立游戏的误区:总会先进行玩法成长等系统的设计,并且习惯性的沉迷其中,而没有一个整体体验的大指导思路,在系统带来的体验间发生冲突时,需要做出取舍时,就会陷入一定的混乱。而如果能明确区分体验的重要程度以及不同阶段的体验,就可以比较好的规避这个问题。
关键体验并不一定只有一种,但是需要一个最为核心的体验贯穿始终,成为核心体验。而其他旁支体验,在游戏的进程中,将发挥不同的体验作用。
在这里,我们选定的核心关键体验,一定程度上将会限制我们的核心机制——战斗,探索,解密等。当然!如果我们有足够的创意,可以将核心关键体验通过一种前所未有的核心机制体现出来,将带来一定意义上的变革!当然,既有的机制总归是最安全的,而机制的创新则很困难,在一定意义上,我们也要量力而行。
核心的关键体验将在一定程度上指导机制层的设计(这里虚构层为主导设计),而核心的体验一定程度上也将体现关键的一点——哲学思辨。这部分关键我们将在下面说到。
1.2触**感
快乐
欣喜
悲伤且愤怒
伤痛,一点点的喜悦,斗志昂扬
情感是相对来说最为复杂的内容。因为玩家在整体的体验流程中,触发的情感很多时候并不只是一个或两个,很多时候会有很复杂的情感交织在一起,在这种情况下,玩家就要去构想,在什么样的具体情境中,会产生如此复杂的情感。
一般情况来说,体验将带给玩家对应的情感,但在一些特殊的叙事中,体验和情感将被刻意的割裂。这种做法主要用于1:缓解玩家的负面情感。2:着重突出玩家的负面情感。前者例如在父王之死的场景中父王临死前的黄段子,后者例如在女主在肮脏的下水道死亡时,镜头上移至灯红酒绿的赛博朋克都市以及欢快悠扬的曲调。两者利用体验的反差放大或缩小玩家的情感。
持续长时间的相同情感将会让玩家感到疲惫,在长段的相同情感刺激下,刺激程度将会不断降低。这时候我们可能需要一些其他的内容去刺激玩家的情感——avg游戏中突然bgm的变化,roguelike游戏中新元素/彩蛋的出现,放置挂机类游戏中的某个成长节点,都将给予玩家不同的情感刺激。合理的排布玩家在游戏中的情感,将可以提升玩家的游戏体验。
1.3哲学思辨
对于人类科技发展迅速的恐惧
对于战争的思辨
AI和生命的思考
这里需要注意的是,在游戏进程中,体验和情感是会随着游戏进程的不断深入不断变化的,是一个相对来说变化的过程。而哲学思辨则是在游戏整体进程中不会发生太大变化的总体指导。
而在整体中,关键体验和情感部分是息息相关的。我们甚至可以用戏谑/对比/反差等手法,刻意的割裂部分体验和情感,让玩家受到更大的冲击力。而关键体验以及触发的情感或者是一些新型的叙事手法都将服务于我们最终的目标——哲学思辨。
然而哲学思辨并不一定必须存在。在部分游戏类型中,数值不断成长的爽快感、血腥的打击感和画面冲击构成了全部。这类型的游戏并不需要深层次的哲学思辨,而是通过阶段性体验易——难——易——难的过程,在系统设计中不断引导玩家学习,触发相对完整的情感(爽快,刺激)流程,就已经能带给玩家“爽快”的体验了。
2.世界观
2.1基础设定
题材
反直觉
在题材方面我们可以根据情感,体验以及哲学思辨做出一个大概的选择——或者创造一个属于自己的世界观(当然这会十分复杂,但是很有趣!)。对科技的思考——赛博朋克,对战争的恐惧——二战,冒险与友情——日式幻想,戏谑讽刺——穿越/黑色幽默/冷战。在我们选定自己游戏的核心体验时,就应该有对应的题材浮现在脑海中,使用这个题材,优势在哪,哪些地方需要做些改变以符合游戏内容的需求?在设计开始,我们就要仔细思考这些问题。
我在设定一个世界观的基础设定时,习惯性通过一个方面去思考——反直觉。反直觉的部分就是以我们既有世界(最初)为蓝本,挑选出其中与既有世界不同的地方,也就是所谓的反直觉的地方,进行思考和分析。
而如今,许多游戏类型将某些反直觉的设定变为了正常的直觉逻辑——例如人物不用wc,吃面包回复血量等,这些设定不包含与反直觉领域——反直觉仅仅指那些我们自己的游戏内独有的“不符合大部分既有直觉”的情况。
在这个过程中,我们可以往自己心仪的幻想世界中添加很多新的规则,新的逻辑,新的元素(与既有直觉不同的)。但是这里要注意,大量的堆砌的——那些对情感体验没有提升,对可玩性没有提升,仅仅是为了凸显世界观庞大的元素,要谨慎的使用。如果能将许多的元素逻辑自洽的融合起来,形成一个有机的整体,会使整个世界更加生动灵活。但是如此庞杂的逻辑元素,在故事穿插过程中,漏洞几乎是不可避免的。轻则某处出戏,重则影响整个故事。
另外,基础设定要符合哲学部分的体验和情感。在一个克苏鲁背景的末世直接中描写校园爱情轻喜剧可能会有奇妙的化学反应,但更多的时候会让人们觉得出戏和不适。适当合理的设定组合能提升玩家的游戏体验,如何让玩家明白,接受,认可其中的设定,也是设计者需要着重思考的地方。
2.2人文地理
社会价值观
地理环境
在人文地理中,我们将要大致制定一些游戏内人物的道德规范,心理水平。国家/势力/种族的价值观。人文地理部分将为我们的故事服务,但又是承载我们故事的舞台。事件的发生,进展,将基本符合人文地理的逻辑。
在既有游戏中,许多人文的内容已经深入人心——草原游牧民族的热情奔放,崇尚武力的帝国大贵族的奸诈,低发展度故乡人民的淳朴。在人文的设计中,这些元素是服务于故事/人物。人物的出身地的人文环境将影响人物的性格,特征乃至台词变化。而且故事线进入某地后,剧情相关也不能太过跳脱。在人心惶惶的战争前夕的大帝国首都看到安宁祥和的氛围,必定是体验上有冲突。如果剧情确实有这样的需要,则需要在描述上补充说明,填补不和谐的因素——“帝国军封锁了消息,平民阶级并没有战争来临的紧迫感”。
在地理方面,某些游戏的地理是影响整体事件发展的重要因素。在零轨+碧轨中,克洛斯贝尔自治州的地理位置夹在两大国中间,自治州内部的政治势力,军事情况也因这个地理位置有许多特殊的因素夹杂其中,使玩家形成一个第一印象和整体感观。而这个地理位置,也为之后的自治州独立,帝国战争埋下了伏笔。
人文地理方面在设计时需要时刻与故事部分进行联动,在进行叙事的过程中,人文地理的基础将时刻影响玩家的直觉体验——在适当的地方发生适当的事情。如果关键设计在于——在意想不到的地方发生意外的事情,则需要在之前的故事线中穿插一些伏笔——我们追求的是“原来是这样!我早该想到的!”而不是“???为什么会这样!”。这部分是属于叙事手法的部分,这里就不再详述,这里点出这个点主要是为了说明——人文地理与故事的紧密联系性。
2.3势力划分
基于人文地理的基础上,我们将设计世界上的势力(国家/组织/联盟)以及势力间的关系,以及势力内部的结构。一般情况下,我们可以将一整个势力首先类比为一个个体——一群人的集合。这个个体拥有自己的性格,目标,特征,行为方式。而与一个真正的个体不同之处在于,势力拥有他内部的架构,阶级,矛盾,冲突。
从势力本身来看,我们要刻画这个势力的起源,发展,演变以及现状。在整个世界观体系架构下,势力的存在需要合乎整体逻辑。势力本身的特征,与势力处于的地理位置,势力内人员的人文道德方面关系紧密。拆分一个势力的元素:起源,目标,组成,有助于我们描述出一个生动形象的势力:这个势力是因为什么样的事件开始形成,势力的目标是什么,势力由什么样的基础人员组成,组织架构如何,领袖的特征是什么。这几个部分,需要有机的组合在一起。
2.4史实
史实部分,我们将描述一些历史上的内容。历史部分将在流程中通过其他手段揭示给玩家,例如书籍,传说,场景中的历史雕塑,古老的建筑风格等。这些内容将辅助玩家深入了解文明,历史以及过去与现在的联系,提升代入感。
在系列作品中,后作的历史通常与前作有一定联系(DS系列),而这种历史的刻画对老玩家的冲击力不亚于新的剧情故事,历史的见证感给人带来的冲击是巨大的。
3.故事
3.1叙事手法
叙事手法部分,我们要基于基础设定和哲学部分,决定我们要用什么要的手法将主要故事叙述给玩家。我们将叙事手法分为3个类型:线性叙事,非线性叙事以及部分线性叙事。(未完待续)
3.2表故事线
3.3里故事线
3.4节奏曲线
4.角色
4.1性格
4.2外观
4.3关系
5.概念
如何创作好的游戏剧情?
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