如何创作好的游戏剧情?

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  • 23

    Momono游戏业界沉浮的打杂员工

    mzy069简翼园长 等 23人赞同

    (前段时间写的一些纯个人的思路,尚未完工,期望能对题主有些启发)


    在游戏设计中,虚构层和机制层处于同等重要的地位。当然我们也清楚,一般来说,会以其中一种作为主导进行整体设计。如若整体体验偏向成长感,打斗的爽快感,探索发掘的乐趣等,大部分会以机制层作为主导,主要设计成长节奏,战斗打击感或者是地图探索随机分布算法等。如若整体体验更偏向于讲述一个故事,描写一个人物或是表达某种情感,则更多的倾向于故事线情节的描述,人物性格的刻画或者是婉转细腻的情感描写。在《情感引擎》一书中提到——”最伟大的游戏是完美结合机制层和虚构层的设计(大概是这个意思不要在意细节)。”在这里我们就来归纳总结一下从虚构层方面为主指导设计的方法思路。


    1.哲学

    哲学部分放在最前面写表明这部分相对来说是比较重要的模块(thx to tusi)。

    这哲学部分中,我们要思考以下几个问题:


    1.1关键体验

    狩猎的爽快

    战争的残酷

    辩论的激情


    这里我推荐大家使用一种“格式”——用一个形容词和一个动词来定义我们想要带给玩家的重要体验形式。这里我们当然不一定必须是正面的词汇,也会存在“死亡的残酷”这类型的负面体验,当然如果创作者足够有自信,也可以将负面体验作为核心体验,带给玩家不一样的体验类型。


    这里要说明一点我最初设计一些独立游戏的误区:总会先进行玩法成长等系统的设计,并且习惯性的沉迷其中,而没有一个整体体验的大指导思路,在系统带来的体验间发生冲突时,需要做出取舍时,就会陷入一定的混乱。而如果能明确区分体验的重要程度以及不同阶段的体验,就可以比较好的规避这个问题。


    关键体验并不一定只有一种,但是需要一个最为核心的体验贯穿始终,成为核心体验。而其他旁支体验,在游戏的进程中,将发挥不同的体验作用。


    在这里,我们选定的核心关键体验,一定程度上将会限制我们的核心机制——战斗,探索,解密等。当然!如果我们有足够的创意,可以将核心关键体验通过一种前所未有的核心机制体现出来,将带来一定意义上的变革!当然,既有的机制总归是最安全的,而机制的创新则很困难,在一定意义上,我们也要量力而行。


    核心的关键体验将在一定程度上指导机制层的设计(这里虚构层为主导设计),而核心的体验一定程度上也将体现关键的一点——哲学思辨。这部分关键我们将在下面说到。


    1.2触**感

    快乐

    欣喜

    悲伤且愤怒

    伤痛,一点点的喜悦,斗志昂扬


    情感是相对来说最为复杂的内容。因为玩家在整体的体验流程中,触发的情感很多时候并不只是一个或两个,很多时候会有很复杂的情感交织在一起,在这种情况下,玩家就要去构想,在什么样的具体情境中,会产生如此复杂的情感。


    一般情况来说,体验将带给玩家对应的情感,但在一些特殊的叙事中,体验和情感将被刻意的割裂。这种做法主要用于1:缓解玩家的负面情感。2:着重突出玩家的负面情感。前者例如在父王之死的场景中父王临死前的黄段子,后者例如在女主在肮脏的下水道死亡时,镜头上移至灯红酒绿的赛博朋克都市以及欢快悠扬的曲调。两者利用体验的反差放大或缩小玩家的情感。


    持续长时间的相同情感将会让玩家感到疲惫,在长段的相同情感刺激下,刺激程度将会不断降低。这时候我们可能需要一些其他的内容去刺激玩家的情感——avg游戏中突然bgm的变化,roguelike游戏中新元素/彩蛋的出现,放置挂机类游戏中的某个成长节点,都将给予玩家不同的情感刺激。合理的排布玩家在游戏中的情感,将可以提升玩家的游戏体验。


    1.3哲学思辨

    对于人类科技发展迅速的恐惧

    对于战争的思辨

    AI和生命的思考


    这里需要注意的是,在游戏进程中,体验和情感是会随着游戏进程的不断深入不断变化的,是一个相对来说变化的过程。而哲学思辨则是在游戏整体进程中不会发生太大变化的总体指导。


    而在整体中,关键体验和情感部分是息息相关的。我们甚至可以用戏谑/对比/反差等手法,刻意的割裂部分体验和情感,让玩家受到更大的冲击力。而关键体验以及触发的情感或者是一些新型的叙事手法都将服务于我们最终的目标——哲学思辨。


    然而哲学思辨并不一定必须存在。在部分游戏类型中,数值不断成长的爽快感、血腥的打击感和画面冲击构成了全部。这类型的游戏并不需要深层次的哲学思辨,而是通过阶段性体验易——难——易——难的过程,在系统设计中不断引导玩家学习,触发相对完整的情感(爽快,刺激)流程,就已经能带给玩家“爽快”的体验了。


    2.世界观


    2.1基础设定

    题材

    反直觉


    在题材方面我们可以根据情感,体验以及哲学思辨做出一个大概的选择——或者创造一个属于自己的世界观(当然这会十分复杂,但是很有趣!)。对科技的思考——赛博朋克,对战争的恐惧——二战,冒险与友情——日式幻想,戏谑讽刺——穿越/黑色幽默/冷战。在我们选定自己游戏的核心体验时,就应该有对应的题材浮现在脑海中,使用这个题材,优势在哪,哪些地方需要做些改变以符合游戏内容的需求?在设计开始,我们就要仔细思考这些问题。


    我在设定一个世界观的基础设定时,习惯性通过一个方面去思考——反直觉。反直觉的部分就是以我们既有世界(最初)为蓝本,挑选出其中与既有世界不同的地方,也就是所谓的反直觉的地方,进行思考和分析。


    而如今,许多游戏类型将某些反直觉的设定变为了正常的直觉逻辑——例如人物不用wc,吃面包回复血量等,这些设定不包含与反直觉领域——反直觉仅仅指那些我们自己的游戏内独有的“不符合大部分既有直觉”的情况。


    在这个过程中,我们可以往自己心仪的幻想世界中添加很多新的规则,新的逻辑,新的元素(与既有直觉不同的)。但是这里要注意,大量的堆砌的——那些对情感体验没有提升,对可玩性没有提升,仅仅是为了凸显世界观庞大的元素,要谨慎的使用。如果能将许多的元素逻辑自洽的融合起来,形成一个有机的整体,会使整个世界更加生动灵活。但是如此庞杂的逻辑元素,在故事穿插过程中,漏洞几乎是不可避免的。轻则某处出戏,重则影响整个故事。


    另外,基础设定要符合哲学部分的体验和情感。在一个克苏鲁背景的末世直接中描写校园爱情轻喜剧可能会有奇妙的化学反应,但更多的时候会让人们觉得出戏和不适。适当合理的设定组合能提升玩家的游戏体验,如何让玩家明白,接受,认可其中的设定,也是设计者需要着重思考的地方。


    2.2人文地理

    社会价值观

    地理环境


    在人文地理中,我们将要大致制定一些游戏内人物的道德规范,心理水平。国家/势力/种族的价值观。人文地理部分将为我们的故事服务,但又是承载我们故事的舞台。事件的发生,进展,将基本符合人文地理的逻辑。


    在既有游戏中,许多人文的内容已经深入人心——草原游牧民族的热情奔放,崇尚武力的帝国大贵族的奸诈,低发展度故乡人民的淳朴。在人文的设计中,这些元素是服务于故事/人物。人物的出身地的人文环境将影响人物的性格,特征乃至台词变化。而且故事线进入某地后,剧情相关也不能太过跳脱。在人心惶惶的战争前夕的大帝国首都看到安宁祥和的氛围,必定是体验上有冲突。如果剧情确实有这样的需要,则需要在描述上补充说明,填补不和谐的因素——“帝国军封锁了消息,平民阶级并没有战争来临的紧迫感”。


    在地理方面,某些游戏的地理是影响整体事件发展的重要因素。在零轨+碧轨中,克洛斯贝尔自治州的地理位置夹在两大国中间,自治州内部的政治势力,军事情况也因这个地理位置有许多特殊的因素夹杂其中,使玩家形成一个第一印象和整体感观。而这个地理位置,也为之后的自治州独立,帝国战争埋下了伏笔。


    人文地理方面在设计时需要时刻与故事部分进行联动,在进行叙事的过程中,人文地理的基础将时刻影响玩家的直觉体验——在适当的地方发生适当的事情。如果关键设计在于——在意想不到的地方发生意外的事情,则需要在之前的故事线中穿插一些伏笔——我们追求的是“原来是这样!我早该想到的!”而不是“???为什么会这样!”。这部分是属于叙事手法的部分,这里就不再详述,这里点出这个点主要是为了说明——人文地理与故事的紧密联系性。


    2.3势力划分


    基于人文地理的基础上,我们将设计世界上的势力(国家/组织/联盟)以及势力间的关系,以及势力内部的结构。一般情况下,我们可以将一整个势力首先类比为一个个体——一群人的集合。这个个体拥有自己的性格,目标,特征,行为方式。而与一个真正的个体不同之处在于,势力拥有他内部的架构,阶级,矛盾,冲突。


    从势力本身来看,我们要刻画这个势力的起源,发展,演变以及现状。在整个世界观体系架构下,势力的存在需要合乎整体逻辑。势力本身的特征,与势力处于的地理位置,势力内人员的人文道德方面关系紧密。拆分一个势力的元素:起源,目标,组成,有助于我们描述出一个生动形象的势力:这个势力是因为什么样的事件开始形成,势力的目标是什么,势力由什么样的基础人员组成,组织架构如何,领袖的特征是什么。这几个部分,需要有机的组合在一起。


    2.4史实


    史实部分,我们将描述一些历史上的内容。历史部分将在流程中通过其他手段揭示给玩家,例如书籍,传说,场景中的历史雕塑,古老的建筑风格等。这些内容将辅助玩家深入了解文明,历史以及过去与现在的联系,提升代入感。


    在系列作品中,后作的历史通常与前作有一定联系(DS系列),而这种历史的刻画对老玩家的冲击力不亚于新的剧情故事,历史的见证感给人带来的冲击是巨大的。


    3.故事


    3.1叙事手法


    叙事手法部分,我们要基于基础设定和哲学部分,决定我们要用什么要的手法将主要故事叙述给玩家。我们将叙事手法分为3个类型:线性叙事,非线性叙事以及部分线性叙事。(未完待续)

    3.2表故事线

    3.3里故事线

    3.4节奏曲线

    4.角色

    4.1性格

    4.2外观

    4.3关系

    5.概念

    发布于 2017-10-17 19:29:33 6 条评论


  • 6

    runrunrun整个村,都在我脚下

    音之幻风oOockoy 等 6人赞同

    e4b90853315071d4543d3fe4710ad65c.jpg前段时间我偶然登录的好久没有登录的游戏——《CSOL》,突然发现,多了一个游戏模式,叫做“缔造者”。模式意图在于让玩家自己创造地图,或是做成警匪互殴,或是生化模式,或是剧情模式。构成地图的要素就是一些色块,树木,车之类的模型。基本搬用了《我的世界》。其中能让玩家感到兴奋的无非就是一些逻辑模块,利用逻辑模块去创造一些剧情,例如在玩家必经之路上设置一个透明的墙,之后玩家进行游戏时路过会触发一些特定的剧情,像是突然僵尸复活或者爆炸之类的。

    我发现这个模式的时候已经比较晚了,大奖20W被一个人夺走了(不被他夺走也不可能是我的......)他设计的图我也玩了好久,场景就是搭建了一个别墅,所有剧情都是在别墅内展开。

    勇于挑战的我呢,于是也走上了设计一张属于自己的游戏图的道路。其实对于第一名,或者第二第三名的设计图,我是非常不屑的,他们在游戏里很明目张胆的或是在一些玩家可以查看的文件上,或是直接写在牌子上,直接给与玩家提示。包括一些莫名其妙的剧情,莫名其妙的本不应该出现的道具,直接失去了游戏应该有的乐趣。但是不可否认的是确实有很多人给予了肯定。

    于是在设计属于自己的游戏同时,我很小心翼翼,玩家可以查看的一些文件中,大多都是一些暗地里的提示,(借鉴了许多其他游戏的谜题方式)。每一个道具都出现在它应该出现的地方。

    我在设计地图的时候,只画过两张草图,还是平面图,对于建筑内部的设计完全都是即想即造,没有考虑太多,以至于会被一些烦扰的小琐事所耽搁。

    再创造游戏的时候,最难的,也是最简单的一步就是你怎么去搭建这个游戏世界。因为很大程度上,你所走的第一步已经决定了这个游戏的走向。我创造属于自己的地图走的第一步就是创建了一扇大门。没错,就是一扇大门,它就在那杵着,旁边什么都没有....

    想了好久,不知道该怎么去走下一步,下一步我该干什么?

    对啊,有大门就应该有墙啊!于是开始造起围墙,哎!不对!我要搭的是一个什么院子啊?围墙应该用什么材质的啊?木质的?还是铁质的?砖质?被这个问题困扰一会,立马想到了用什么材质来当作围墙———铁制围栏

    然后一边一个色块一个色块垒着围墙的同时,一边脑海里想,这是一个精神病院?一座监狱?都太老套了啊!对!这是一个坐落于野外的研究院!!!

    神秘研究院!

    研究院发生了什么?主角是怎么来到这的?主角是个警察还是记者调查员之类的?

    警察不行,警察太老套了!

    小偷!主角是个小偷!

    然后剧情开始在脑海里思绪,不断的在脑海里推翻,又搭建,推翻,搭建,推翻,搭建,最后做成了一个自己感觉不错的图。

    最难的大概在于如何利用有限的资源、模式引擎的限制去构造剧情了。

    当然跟那些利用有限的逻辑模块在游戏里做出时钟的大神比不了...我只是个垃圾文科专科生而已。

    把图最后一个剧情做完之后,我带着满意的笑容保存了。历时2周。大概加一起用了60个小时这样。

    上班的时候会写一些插到游戏里的东西,像是时间轴之类的,剧情要按照时间轴的设定来走。会对制作游戏时多多少少有些掌控。把自己的天马行空限制在自己能掌控的范围。

    虽然上架没多少人玩,游戏本身存在这个网游中来当作一个地图,不可能吸引人在其中研究一个小时两个小时那样,当然也有一些小迷妹加我微信问我怎么走,怎么过关..我就很欣慰了,可能跟其他人做的图不一样吧...但是没关系,我很高兴...毕竟有了人生中第一个设计图,还是一个业余狗屁不是的人设计的..哈哈哈哈,很感谢《生化危机》给我带来的许多灵感。

    下面贴几个图...

    这是我写的部分时间轴设定4d1db1eedf99a384a5ab2f321f4378f3.png

    然后就是艰辛的创造过程....

    186aa46dfe0bf7d37296f6a8fbebb4b2.jpge4b90853315071d4543d3fe4710ad65c.jpgbd0604b8e1f645187f80aaf991f87fc2.jpge9442b89d437afe9ea8f39ded70c858d.jpg

    7afe07d8fab1017d77b0d944d8216967.jpg

    很感谢那些在游戏背后付出的人们,造图的时候,每次遇到难关,都会想这要是专业人士怎么办。可真是累啊!

    感谢游戏丰富了我的生活,还有我的阅历。

    发布于 2017-10-17 16:53:39 1 条评论


  • 6

    Rin抽丝剥茧

    Rin叶佳桐mzy069 等 6人赞同

    非文案/剧情策划,但也算看见过猪跑。简单分享一下个人的思路,如有疏漏,多见谅。


    如果单论剧情,是不是有些太狭隘了?

    那么,先聊思路:

    1 剧情

    2 剧情在游戏中的节奏及运用


    小说/网文——人物塑造

    看过一些资料,接触过一些作者。所有人都讲过的一个部分是:写到一定程度之后,笔下的人物会做什么,怎么做,有时候已经不在作者的掌控之下了。

    当一个角色的性格,经历,思维方式在你的笔下或者脑海中设定完毕后。其实他就是一个活生生的人,而不是还能让你去摆弄的玩偶。

    人物的塑造就是一个从他应该这么做,到他只会这么做的过程。

    可能说的很狭隘,估计也没有把以前看过的分析文章表述清楚,见谅。


    剧本——舞台表现

    我记得刚入行的时候,本来想冲着文案策划去做的,所以前期接手过一些世界观和剧情大纲的设定。

    不同于上面说的小说/网文的思路,游戏剧情的设定更像是一个剧本。

    不同于小说的是,你不能只用一句话表达一个动作或是行为,而需要运用环境、道具、对白、音乐、表情、镜头,等等等等元素来描述清楚。


    游戏运用

    这一部分依托于剧本,同样超脱于剧本。

    可用的元素远远高于舞台所限:特效、环境、对白、人设等等。

    所有现实中难以实现或者违和的部分到了游戏中都显得顺理成章。

    但元素及表现形式也会大大受制于当前项目:资金、游戏类型、关卡形式等等。

    其实大部分的问题是真的在资金上。。。谁都想CG满天飞,动作细致,特效炫酷,镜头流畅合理。从这点讲,没钱没时间是所有行业设计者最痛恨的事情吧?


    节奏/沉浸

    emmmmmmmmmm...这一部分...

    个人觉得应该是:思路与小说/剧本相同,实现方法不同。

    这部分算是在工作中很难去搞的一个点:

    你该如何让别人理解这块的重要性?

    你该如何去说服大家帮你调校?

    你该如何表述清楚存在的问题?

    又跑题了,但是策划无非就是这样子了。。。

    所以这块的内容其实挺深的,意识到这部分重要性的团队都在思量适合自己的实现方法,我也就不班门弄斧了,举个工作中的小例子结束。

    我要做一个ARPG项目的新手关卡剧情,需要在新手引导中见缝插针搞定我的剧情开头;同时还得保证即时演算部分不会过于冗长,导致玩家厌烦甚至流失;运营还希望玩家上来就能感受到高阶装备技能怪物的强大及炫酷,必须从一个强大人物的手中开始我的剧情。

    最关键的是:没人在乎我的工作,觉得这东西敷衍一下就可以了。

    话止于此。


    突破

    在环境的掣肘下,如何做出更漂亮的剧本呢?其实跟现在做游戏的思路差不多,借鉴、超越。

    老话重提,任何行业通用的一点是:抄下来并改进到合适自己的东西才算成功的借鉴,否则就是抄袭。

    用小说和剧本的思路去进行突破

    无非还是讲烂了的那些点:人物设定,环境设定等等点要么做的出色细致,要么思路新颖不套路。在此不再赘述。

    游戏表现方式的突破

    ​这方面就超脱于本身的剧情了​​​

    有幸与某日厂项目对接了一段时间,他们那面有个导演专门画了分镜,一帧一帧在扣我们镜头的位置和角度,而这只是一个普通大招。。。类似FGO宝具技能吧,专业程度闻所未闻,见所未见。

    国内项目在美术表现和剧情等方面的重视程度确实不够高,或者说不太可能高到日本人的那种程度。还是停留在保证动作流畅不穿帮,特效还算合适,故事靠字塞过去就OK的程度。


    可能有些跑题吧,也没什么时间写的更加详细了。

    希望对题主有所帮助!

    更新于 2017-10-17 17:15:44 2 条评论


  • 6

    Link2P所有领域的业余爱好者。

    琪露诺DandirionLink2P 等 6人赞同

    非业内从业者,分享一下自己的想法。

    创作奇幻小说的方法:选取一个有趣的时间段,特别是大动荡时期:战争,宗教冲突,政治压迫,革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或者失去他的真爱、良知、理想和人性。——安德烈·帕斯特沃夫斯基


    方法 

    创造舞台

    故事由事件驱动,事件由人物驱动,你需要创造的是一个虚构的世界,这个世界的所有设定都由你来定夺。如果你一时间很难想到一个系统的构架,你可以以小条目的方式先记录下来,比如说:

    1. 这是一个低魔世界。(使用魔法的能力掌握在少数人手中)
    2. 法师议会掌握着政权,国王只是一个傀儡。
    3. 人们通过遍布在各个城市的高塔来通讯。

    这样在搭好舞台之后,你就可以准备把你的人物丢进去了。

    制作角色

    和舞台同理,不再赘述。再举个例子:

    1. 男主是一个骑士,和女主从小玩到大
    2. 女主在孩童时期没有施法能力,但是长大之后因为一些事情拥有了这一能力。
    3. 男主14岁那年死了亲爹。

    我的讲故事方法:以画面串联

    实际上,剧情故事是由事件来组成的,但是一般来说,你很难想到什么有关联的事件,所以以画面作为开始是个选择。

    一个很简单的方法是脑子里想象到画面,然后追问自己:“为什么会有这个画面。”

    举个例子,

    “雨仍然在下,约10米高的城墙上拥挤而有序,活着的弓手们沉默着看向远方的森林,死去的人沉默着被抬下战场,又有活着的人沉默着跟上。”

    这个场景包含丰富的问题:“什么时间?什么地点?为什么开战?为什么要看向远方的森林?那里有什么东西?是敌人还是盟友?这场战斗持续了多长时间?有多大胜算?”通过对这些问题的回答,你可以继续发现新问题,然后继续解答,这样又一个场景串联的事件就被记录下来,成为所谓”剧情“了。如果你把问题都捞干了还是没有满足,那就再想一个场景,循环往复直到满意为止。

    打码的部分是“10米”,为什么是10米?没有为什么,经验告诉我们一层楼高大约3m,城墙的高度如果是10米,对于各种可能的应对都比较灵活。这是细节问题,有的时候细节你要经得起推敲,这是想得多,但是有的时候,你需要忽略诸如人名,地名这类的细节,保持效率和专注。这是想得少。

    讲故事的准备工作

    积累和学习的过程

    有如下几点:

    • 过程的积累
    • 成品的积累
    • 生活的积累
    • 交流的积累

    多玩游戏,多读书,多看电影。这是三个很简单的做法。对于写出好故事的人来说,这三者或多或少都包含故事。对于游戏来说,以剧情为主体的游戏是个不错的选择,视觉小说或者角色扮演这类,也不要拘泥于电子游戏,譬如龙与地下城(DND)这类的游戏,即使你不玩,也应该看看”三宝书“。书籍方面,历史、神话、寓言、小说这几类是比较好的,尤其是架空历史,玄幻/奇幻或者符合你构想的世界的类型的书。电影也是同理。

    多创作,越多越好

    好刀的刀匠需要不停地反复打磨,让技艺纯熟,如果你觉得上手一个很长的故事比较困难,那么你可以从短的故事写起,起因经过结果。如果你觉得开头很容易但是很难收尾,那就不需要收尾,写到你想放弃就放弃,但是你必须去写,很多东西考虑起来很轻松,三言两语就过去了,但是真正写起来非常麻烦。你可以以小说的体裁写一个大概,再用剧本的体裁去抠对话细节,如果你想创作以剧情为主的游戏,对白非常重要。最终转换到游戏中的绝大部分都是对白,因此你需要锻炼自己模仿角色说话的能力。每一个角色都有他的性格,而不是你的性格,在角色看来很可能不会这么做,不会这么说,所以要让人物的性格始终忠于故事的发展。​​​​

    学会分享你的故事

    把你的故事分享给朋友,或者写博客,永远不要害怕分享你的故事,不要害怕意见和批评,建议,吐槽。没有人一开始就会写一个很棒的故事,在他们看完之后,记得让他们给予你反馈。

    “窝草这个男主智商太低了。”

    “这事发生的没有道理,太巧合了。”

    “如果是我,我肯定不会这么做,没有道理。”

    这些只言片语在我看来就是金玉良言,它们帮助你发现你没有考虑周全的地方,或者你表达不到位的地方,它们帮助你改进你的故事,让它变得更好。更有甚者,你可以让他们参与你的故事,倾听他们的想法,让他们来创作。但是不要忘记,这是你的故事,你来主导,不要让人带偏了你想表达的本意。因为没有人比你自己更了解你自己的想法。

    THE END

    发布于 2017-10-17 13:22:18 7 条评论


  • 5

    大月梨花日呆用户

    西恩957亚恒无有时代 等 5人赞同

    以下言论均为我个人意见和看法,不喜可喷,,本人是个STN快报粉,不针对任何人、事、物。


    你的范围广到我无法回答你的问题。。。不知道你要做什么游戏,什么类型,什么风格,什么题材?所以我的回复可能在程序方面编写难度较高。其实大多数游戏的故事剧情总结起来都很无聊。所以我认为你要问的可能是如何表现一个好的故事剧情。

    其实很多人会有一个误解,设计好一个世界观和剧情回事一个好的游戏。可能其实并不。世界观和剧情只是一个你要做的基础。那如果你要问世界观和大体剧情怎么做,那救建议你多找几个人开一个头脑风暴了


    如果是魔兽那样通过大量文字来匹配游戏剧情可能反而不适合大多数人。文笔不好,墨水不多的一个典型下场就是:好山好水好无聊。(冒险岛2

    所以,我个人只有两条建议:

    一、3D类多钻研一些电影分镜艺术,或者动画电影(个人推荐导演:宫崎骏、细田守、今敏),多看多想多问,走CG叙事套路,实现难度较高,但是非常容易渲染故事剧情,用分镜讲故事的作品有很多,你可以多找找玩玩。一个好的分镜能拯救很多平庸的故事,至少能稍微甩网游剧情一条街。

    二、2D类,要从饱满人物的性格和经历开始(简单一点的方法就是邀请你性格鲜明的朋友们来饰演故事里的角色,如果这些角色是他们他们会怎么做),你能做的只有更多的从旁白、人物性格、整体画面中入手,需要的心思比3D多很多。我认为一款合格的2D游戏得是具有深度的游戏,就需要你肚子里的墨水有多少了。可能需要数年的准备了。你可以思考一下自己的目标游戏群体,多看一些那个年纪的人爱看的小说(必须),或者漫画(可选)。以及准备好请画师的钱。你可以考虑从游戏中增加一些特色,给玩家一些惊喜(参考物:ICEY、尼尔·机械纪元、没有人知道的大冒险,这些游戏在其剧情之余有给玩家留下诸如彩蛋,亦或者有旁白特色,不喜勿喷,这些游戏至少我很喜欢)。


    所以总结一下:我认为游戏剧情的最好的表达方式其实是靠角色的灵魂、气氛的渲染、以及出色的分镜。应该多在这三个地方下工夫

    暂时只想到这么多,如果有其他的想法,我会补充


    又稍微看了一下其他人的回复吧。。大家的都很有用。。不过我个人还是认为。。

    导演能力比会编剧要重要一些

    更新于 2017-10-17 23:20:02 0 条评论


  • 1

    dalek专业玩黄油

    无有时代 赞同

    个人看法:

          剧情的内核是角色的性格及作者想表达的观点, 这种东西要用差势去体现.比如你想表达一个有力的坚持的形象,先要找到这种差势的来源        

      比如:

    末日之后,废弃的都市,人类自相残杀,弱小凌乱胆怯扭曲,犹如尘土,这时候,一个黑色背影,他!回来了 (周围有风声,场景出现了女声低吟)


    有了先天的矛盾性后就好写很多了,差势产生机会,有机会就可以表现。


    悯:路边有小孩的尸体,他看了一眼,虽头也不回的走掉了。人虽冷彻,绝非无情无义,他咬牙切齿,径直而愤怒。


    智:女A:这!难道就是传说中的完美密室杀人侦探 B:我找不到线索,那就是自杀了。主角:思索中。。。过了10分钟。。!我知道犯人是谁了¥#%¥&%……*


    其他类似,总之,寻找差势中的力量,一个好的点子会感觉到很振奋,如果让你感觉很无聊,那就说明错了。

    发布于 2017-10-17 15:45:44 0 条评论


  • 1

    xSapientia没有追求的y型精神病患,

    无有时代 赞同
    好的游戏剧情,
    好的文笔是少不了的,毕竟要是连对于某种场景,环境的描述都写不出,又何谈剧情呢。

    所谓好的剧情,要能让体验剧情的人从中一点点了解这个剧情所依托的背景的样貌,即世界观。要能塑造某一具有特点的人物,可以是某个无关紧要的npc(作为支线),可以是某一反派,也可以是玩家所扮演的角色。
    从玩家所体验的方面来说,要由浅入深,以此吸引玩家,这涉及到游戏中剧情这一方面的表现形式,之后再谈。从剧情的设计者方面来说要由大至小,由粗到细,由深至浅,这样的设计方式,能让你所设计的细节符合你一开始所设想的大背景,也便于梳理各条线路间的关系(如果有多条剧情线的话)。
    剧情中,除却表现方式,极为重要的一点便是人物设定,在大背景确立的情况下,各个人物本身的背景,以及在这个背景下,这个角色的性格等是怎样的,在遭遇某一事件时的反应如何...当然这些不是直接让玩家知晓的,而是通过游戏慢慢体验到的。

    通过大背景,确立剧情发展,设计地点,以及事件,通过设计第一个角色,确定其性格,以及其目的,从而不断延伸出其他的npc。

    说的可能有些乱,简而言之,在剧情中不论是什么方面的设计都要心理有数,也就是说,要知道你想设计怎样世界观下的哪种走向的发展线。

    以上仅是个人观点,仅供参考,毕竟本人不是此方面相关的从业者。
    发布于 2017-10-17 14:22:20 0 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    无有时代 赞同

    生活的阅历

    发布于 2017-10-17 11:47:36 0 条评论


  • 0

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    https://cowlevel.net/article/2092688
    小年开始怕自己在家闲着了,就写了篇长文。结果后来真就在家闲着了。
    发布于 2020-02-04 20:05:20 0 条评论

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