如何创造一部后现代游戏?

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  • 11

    Dewangsky碎梦蝶恋

    无有时代琪露诺g 等 11人赞同

    来自一个实用主义者的个人观点:

    咱们目前这进度,只能去尝试游戏活出自己的样子这件事。

    在还未完全确立做这个关系的前提下讨论内部流派问题,我个人认为是过于飘渺的。

    当前游戏发展的主要问题,主要还是在玩法设计上发展面临的瓶颈,市场与口碑的重重矛盾,这个是由互动娱乐系统工程的基本属性、靠商业支持存活的基本面所决定的。

    因为游戏是需要这些底层艺术形式去支持,美术需要绘画,剧本也需要文学支持,它不可能单独存在,但是除此之外,游戏还需要一套系统去成为骨架,这就包含了来自科学领域的设计,数学以及逻辑。

    直接而干脆的说游戏是艺术,倒不如说这种组合手法,这类系统设计本身是一种艺术。

    我从来不认为互动娱乐需要在这个阶段去刻意标榜自己虚幻的艺术标签,在传统的艺术形式千百年的积淀面前,这简直就是班门弄斧。

    系统与组合才是游戏的最擅长的。

    游戏中口碑最好的RPG大类的近年来的豪杰,《巫师3》游戏本身剧情其实在游戏里都算不上惊艳二字(《猎魔人》小说的剧情是另一码事),但除了剧情,它还组合了音乐、美术等诸多艺术形式,这些组合的构建让这个虚构的世界栩栩如生。

    而剧情做的惊艳的,战斗经常惨不忍睹,比如至今是美式RPG榜单第一的《异域惊魂曲》,做成纯文字冒险小说,并不会影响这款游戏的口碑。亦或是《命运石之门》或者是更早的《ever17》,这些在剧情上好评如潮的作品也都是偏重文学支持的剧本方向的游戏。

    而游戏机制做的特别好的,诸如那一批战旗类,亦或是XCOM这类游戏,也很少会有人在时隔多年后去说这个游戏剧情如何如何。

    没必要把自己去和传统艺术看齐,这本身就是无意义的,传统艺术的千百年的发展方向也不是大佬们开会研究决定,而是与社会发展,科技进步,政经军局势息息相关的。

    文学有**主义,所以游戏也要有?这种主义倒不如说是一种事后的归纳和总结。

    游戏应当先活出自己的样子。


    最后一些牢骚:作为一个重机制玩家,我是非常不喜欢现在吹爆世界观,吹爆游戏周边所谓文化涵养风气的。数学、系统与逻辑这些科学范畴的东西才是让玩家体验合理起来的源泉。

    发布于 2018-03-03 21:46:09 1 条评论 禁止转载


  • 10

    结城理吊车尾

    细拉无有时代t嘎 等 10人赞同

    http://arcanekids.com/ 的一部分。

    https://www.youtube.com/watch?v=LnVAguMh8bw 的前半部分讲述了关于arcanekids的一些内容


    扯近一点还有Daniel Mullins 的Pony Island和即将发售的The Hex。

    如果再开放到比较有实验性的范畴还有

    http://www.pippinbarr.com

    https://www.increpare.com 里面的一部分

    http://www.magicdweedoo.com 里面的一部分。


    忘记回答了,题主的问题是怎么做,我觉得能回答这个问题的人不会在牛关回答这个问题,我也回答不了这个问题。但是举例子还是会点。

    更新于 2018-03-03 17:37:48 1 条评论 禁止转载


  • 10

    时轨轻型玩家;脆爽无比的诗人;池边的稀有咸鱼

      首先,很遗憾,我不是上述列出的众人中的一位,我甚至无幸与他们相识。虽然我很想认识一下博尔赫斯,他之于我有如维吉尔之于但丁。

      我想说题主说的也许不能算是“后现代主义”,更接近于19世纪的“为艺术而艺术”的帕尔纳斯派,真正提出这一说法的大概是沃尔特·佩特(Walter Peter)。但我对于文学史与流派之争兴味阑珊,如果说要给博尔赫斯分类,我愿意把他分作有趣的,追求趣味的,有些逃避现实的纯粹的“作家之作家”(戏仿自《诗艺》中关于“万王之王”的解读)。我认为他之所以写的超离现实是因为空洞的现实主义是无趣的,想象一下,一个巨大的走不到尽头的图书馆多么有趣(《通天塔图书馆》)。

      我似乎又扯远了,我应当回答这个关于“为了游戏而游戏”的话题。事实上在我看来,尽管虚构性质的作品努力追求一种纯粹的形式,但这无疑是一种偏见与奢望。理由非常简单,任何存在都必须接受一个这世上最基本的概念——存在。类似的概念也很多,比如博尔赫斯的许多“假想书的注释”也必须有现实中已经有的名词、形容词、语法、字母。甚至于博尔赫斯有意识的想破坏这个现有世界的基础概念:“特隆的学派之一甚至否认时间……一切名词只具备比喻的意义……他们说那个异教创始人的亵渎神明的动机在于把‘存在’的神圣属性给了几枚普通的钱币”(《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》)但他也不能否认,他的虚构建立在这些“学派、他们”存在的前提下的。出于这个世界由存在这个基本概念而存在的事实,生活在这个世界上的我们是不能想象出超存在的事实的(“事实”这一概念本身不就是一种存在吗?)。

      因此,为了游戏而游戏,似乎变得像是个悖论了?我们无法超然于凡尘俗世之上。但如果我们把眼光放低些,再低些,不要试图承受不可知其有无的神祇的工作。我们会发现我们的确有不少超出现实概念的游戏

      当然你很可能会失望,因为它实在太寻常了。举例来说,俄罗斯方块为首的消除类游戏就是其中之一。暂且不谈及那些明明用电子媒介对现实世界进行模仿(正像是绘画早期执着追求写实)却仍然存在的不少诡异的神奇设定(异次元口袋、无限弹药/耐久、传送、呼吸回血……),消除类游戏几乎没有任何的现实意义。你的游戏目的、过程、逻辑都极其不合理。你需要消除色块(为了什么?没人知道),而你之所以能够消除它们的原理是他们的堆砌排列满足了奇怪的条件(为什么是三不是四?愿他长寿!)。

      不可否认,随着技术水平的不断提高、游戏产业的日益成熟,未来真实系、写实系的游戏越来越多。就最近而言,《天国拯救》就带来了部位损伤状态的设定,这也是制作者又一次虔诚地模仿真实。(我不清楚、不保证这个设定是它的首创)在我看来,一味的追求对现实的反叛不仅造成了另一种形式的禁锢(链锁常常是相互的,不是吗?),还意味着一些现实中共鸣的消失(对着俄罗斯方块泪流满面的、对着低像素风格想入非非的我想并不算多吧?)。我想一个空洞的开放世界不会是人们想要的,一个寸步难行的人类模拟器也不会有太多的趣味,我更推崇保留有现实概念的有限虚幻,比如堡垒薪堆晶体管,尤其是晶体管(Transistor),它在打破现实概念却又保留有人的主题,尽管在我看来它的剧本略显不足,但构思足见精巧,这是个现实外的游戏世界,但它却又能唤起我们现实中的感情。它已经很像是博尔赫斯的虚构作品了。诸如Magicka的世界观也很像是中世纪学者的世界观:我指的是把世界看作由几个基本元素组成。这样的游戏非常多,它们像是我们生活的世界,又不同于我们生活的世界。正是这不同造就了游戏的趣味,只有不同又显得单调(我精神上理解并尊敬那些执着于俄罗斯方块和2048世界的人),你觉得呢?

    发布于 2018-02-28 21:47:07 3 条评论


  • 5

    luckylimio总在最关键的时刻认识最独特的自己~

    汪汪仙贝无有时代asdfqsdf 等 5人赞同

    少有“为游戏而游戏”的游戏,这个批评本身就是错误批评。体现了题主既不是很清楚后现代,也不是了解游戏这个集合,还有一种错误的发展观。

    后现代是无法被很好定义的概念,因为它本身就以反权威、去中心为纲领。后现代出现在多个领域,都有独特的表现形式,有些截然不同、相互矛盾,因为它不是事物、风格、方法、理念,而是角度、精神、情绪、运动,讲到底是人争取更大自由的武器。因此,虽然有代表人物、作品,但其实后现代是靠“悟”来感受的。

    题主对后现代的认识,大概因新鲜感未过,还拘于风格、形式的束缚,之后见多了、习惯了、理解了,就不觉得是猎奇的东西了。至于后现代“不是'为人服务'”是角度上的错觉,人会感兴趣的一切的一切,最终都要为人服务的,这从来没发生改变,后现代竟然告诉我们,写作无需以读者为目标,个人表达本身就是价值;阅读也无需以理解作者为目标,理解文章本身就是再创作,进一步给人的自由赋权。

    “为了游戏的游戏”,从题主的问题补充来看,“奇奇怪怪”、“捉弄人”、“妙不可言”这些词,我想很多游戏都是符合的,比如《Mountain》、《Everything》肯定是算的。但题主还追求更为纯粹的境界,希望能提纯到称之为“游戏元”的游戏,这其实已经不是后现代了,这种想法本身就是理念的,没什么操作性,还请题主醒醒XD(我看来,题主的要求是两种不同的东西呢,metagame和纯粹、抽象没啥关系)

    最后,游戏虽然作为媒介还很年轻,但它却是站在巨人的肩膀上,所以不要指望“后现代游戏”这种说法有何种意义。游戏本身就“比后现代还后现代”,它的开发人员大都在后现代语境影响下长大的,表达上不小心就后现代了呢。

    如果你认为它还在“牙牙学语”,估计是因为它仍在从其他领域汲取养分、疯狂生长,以至于没有较为静态的机会给人来做系统的总结,难以研究。此刻下的结论,在下一刻就可能被推翻,也缺少整体上反思的时间。具体来看,关于电子游戏批评还并没有公认的理论大师,或系统性的学术经典(笑),大家还在拿作品说话,整体环境强调实践,学习也是看案例,理论基本靠“借别人的”,真是年轻而有生命力。像传统文学,一本《红楼梦》研究一辈子、养活一批人,真的是很可悲,不是说研究者和他们的工作没价值,而是一批人一辈子不敢奢望出现比《红楼梦》更好的作品,只能叫人忧伤,而人对电子游戏的想象力仍未止步。

    更新于 2018-03-04 02:51:33 1 条评论


  • 2

    SyE

    无有时代ukari 赞同

    现代电子游戏作为当代产物本身就拥有很多后现代性特征,但不存在所谓的后现代游戏的概念。


    想要理解所谓的“后现代主义”,必须先了解现代主义,因为后现代是作为对现代性的反思和批判所出现的。

    而现代性作为一个涵盖广泛内容的范畴,其核心在于对传统的质疑和对人类理性的强调---人是可以凭借理性探索世界的客观真理和美学的终极价值。而在历史上这种现代主义被认为是间接“导致”了两次世界大战以及随后的冷战。冠以“真理”,“客观”,“Nation”等大词大叙事下的人们最终反而举起了指向自己的屠刀。因此战后的学者、艺术家、文学家对此不断反思。

    后现代主义思潮应允而生就是对客观世界、绝对真理等存在的质疑,并挑战过去那些宏观叙事话语。而后现代文学则是这种思潮在文学领域的反映,通过对过去那些传统的回归和对现代主义的涵盖。而在三十六剧以及其类似物已经出现后的时代,作家们更多地就是依赖“叙事技巧”或者称“叙事方法”了,这一系列作家名单中常见的就是:博尔赫斯、舍斯托夫、贝克特、马尔克斯、托马斯·品钦、德里罗等。同时这个名单也是很多人最爱用的,甚至他们还往名单中加入了村上春树、王小波等根本不相关的人物。

    (值得注意的是,后现代思潮的产物现在可以说已经融入了那些过去的“现代”国家的人民日常生活的方方面面,但在那些梦、宏观叙事等大词仍保留的地方。。。)


    在电子游戏领域,根本没有一个现代和后现代的明显划分,甚至可以说大多数电子游戏本身就是后现代的!为什么?那就要回顾一下电子游戏的历史了。除了那些阴极射线管产物,公认的第一个有广大影响力电子游戏是1962年的 Spacewar! ,它的作者就是大名鼎鼎的当时还是学生的计算机科学家 Steve Russell (他最耳熟能详的事迹就是在IBM 704写下了第一个LISP解释器)。这里值得注意的是两点:一是1962年,二战早已结束,后现代主义思潮早已兴起,而作为一种“新兴”艺术的电影也已经出现70年了;二是 Spacewar! 和后来的俄罗斯方块一样是有设定,但没有剧情或主题,更准确地说,是没有故事的,也即电子游戏可以独立于叙事方法之外。后来的游戏引入了情节plot,多个情节相连的作品构成剧情,第一款引入剧本的电子游戏很久后才出现。


    另外,探讨后现代作品和现代作品时候,其实人们已经预设了前提条件,即两者有相似的基础---小说、散文、绘画等。但是这种情况对大部分电子游戏并不适用,因为电子游戏彼此之间的差别太大了。事实上至今为止诞生了一大堆很难称得上类似的作品,它们唯一的共同点就是使用电子设备。我们勉强通过操作方式,游戏策略来区分它们,什么FPS、TPS、SLG等等,但每隔一段时间又都会有人创作出不一样的,能带来新体验的作品。而在所有游戏中,我们并没有一款所谓的现代主义游戏的标志,自然也就不存在反面的后现代主义游戏。


    以上这些论述其实也是有很多值得商榷或argue的地方,更进一步讨论游戏的现代性/后现代性文献参考也是存在的:

    [1] Brown A. Are Video Game Narratives Postmodern?[J]. 2013. http://dx.doi.org/10.7766/alluvium.v2.3.01

    但值得关注的还有一点,就是文学理论对于游戏设计其实并无卵用(其实对文学创作也是)。一方面,文学的领域基本在当代的进展已经降下来了,而电子游戏则一直在快速发展。另一方面,拿文学理论的工具去分析游戏,在某种程度上好比拿着牛顿的自然哲学的数学原理去解释黑洞。


    图文无关。

    34c0be90944b582ef1de30ad5cd6326c.jpg


    PS: 剩下关于题目中的那些常识错误懒得吐槽了

    更新于 2018-03-07 20:29:57 1 条评论 禁止转载


  • 2

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    ※纯

    游戏的本源来自生活

    你说的纯,那就是你想给别人带来什么。并且你想以什么方式带给别人。


    例1:

    我想让那些为青春奋斗的年轻人们受到鼓舞,我想做一个跳房子的游戏,因为我曾经在经历过许多挫折后,一次偶然在陪外甥女玩跳房子游戏的时候,我发现了这让我变得不再那么拘谨,敏感和低沉。我觉得很幸福,我也想分享给和我一样的人。


    例2:

    嘿,为啥不做个怪物吃人的游戏呢?凭啥现在主角都是正义的,我要做大恶龙!我相信每个人内心都有一个小恶魔,我要把人们的内心的小恶魔勾引出来,我想这会让他们更加敢于正视“真正”的自己。我们去做吧。


    如上所述,就是UP所说的纯吧。

    我是一个游戏工作者,随着公司的大船,做着一款款商业游戏,那些为了讨好用户纯粹是赚钱,缺乏传递灵魂的商品。

    即便如此,我依然没有放弃我的梦想,我希望游戏更加有趣,奇怪,准确的说,更有“灵魂”。


    游戏是艺术品,它和很多艺术的概念是共通的。同样的它也源自生活,源自我们内心的深处。


    当然啦,虽然“许多好的作品,不一定卖的好”有趣和卖钱是能共存的


    后现代

    首先要明确后现代风格。


    如果说,未来科技发达到几乎改变了现在的所有生活方式,那就是科幻未来如果能看到大量现时代缩影的那就是后现代


    说简单点就是

    “如果新概念的东西70%~90%替换了现在的概念,那就是科幻未来”

    “如果新概念的东西20%~50%替换了现在的概念,那就是后现代”

    “如果新概念的东西100%替换了现在的概念,那就是空想世界”


    例:

    假如你有一面镜子。

    1,你可以触摸镜子出现投影,和别人对话并保存录音和录像,这是“后现代”

    2,你可以通过镜子打了对面一拳,这是“科幻未来”

    3,你用镜子照到的身体部位的伤都复原了,这是“空想世界”



    把握后现代,有个核心点就是“预见性”(“既视感”)

    所谓预见性,就是现在通过媒体,网络能看到的一些科技产品,并且能预料到不久的未来这个产品会是什么样子的。


    比如和谷歌眼镜组合而成的VR设备,

    比如便捷的3D投影技术,

    比如更快更方便的无线网络设备。

    比如无人驾驶汽车。


    再次基础上,要保留至少一半能贴合当前时代人的生活和使用习惯的状态。

    比如眼镜我们还是手带上去的,如果你做成手掌心一个按钮眼镜从脸上变出来,那立刻就从后现代变成科幻未来了。

    也就是上述提到的20%~50%,当然我给的区间范围只是我研究后比较出效果的值而已,具体实施具体优化。制作参考。


    而后现代作品的创造,这个就很看功力了,你可以一整个世界的方式来铺,也可以针对某一两个“新技术“来包装都行。

    做游戏吗,除了有趣的玩法外,剧情上的制作和做电影没啥区别,甚至更难。


    游戏制作要有大量的积累,虽然可以专精某一条路,但还是建议各方面都了解了解,游戏制作人,是一个一辈子都要不停的学习各种新东西的职业。

    更新于 2018-03-07 19:51:29 0 条评论


  • 2

    TorchAshHave a nice day

    无有时代SyE 赞同

        私下认为题主所提到的所谓“后现代游戏”和“为了游戏而游戏”并不能相提并论。但是我能大概了解到题主的感觉,就是我们现在玩游戏是为了得到某种特定的体验,游戏是一种工具而不是具有启蒙意义的,仿佛自身有灵魂的事物(讨论这种玄而又玄的东西到此结束)

        现在我想针对“为了游戏而游戏”举例和阐述观点,同时夹杂“如何创造一部后现代游戏”自己的一点想法。

        首先我认为是那些开创了全新的游戏方式和不能给你特定(已有)体验感受的、带有自身强烈特征的游戏,就是”为了游戏而游戏“,因为游戏制作人只是带着探索目的去创造去叙述,企图给玩家(世人?)带来“这就是游戏啊!”这种极其抽象的体验而不是依赖已有的经验观点进行游戏元素的堆砌粘合,这种游戏往往会带来智力上的挑战(探索新玩法)和精通困难(越来越多未知的可能性),最简单的例子就是围棋、象棋(尽管经历千年来的发展已经有无数的套路,但是依然能给人带来探索和博弈的乐趣)。

        想要创造出”为了游戏而游戏“太难了,而且这种东西伴随着商业上的极大风险,因为他有可能是一点都不好玩的,也有可能是极其小众。举例任天堂的作品,他们就是利用游戏元素的粘合/创新给玩家带来惊喜和愉悦,我认为并不是“为了游戏而游戏”。

        我所认为的后现代游戏比较出名的就是《The Witness》了,强烈独特的风格和积极的探索精神还有制作人本身的特质实在是令人无法忘怀。

        一部后现代游戏你要保持着对目前所有游戏元素的反思和嘲讽,这是我认为创造出这样一款游戏的必备素质。具体的操作就要看你个人造化了(没错就是这么玄)

    发布于 2018-03-02 16:01:01 0 条评论

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