※纯※
游戏的本源来自生活。
你说的纯,那就是你想给别人带来什么。并且你想以什么方式带给别人。
例1:
我想让那些为青春奋斗的年轻人们受到鼓舞,我想做一个跳房子的游戏,因为我曾经在经历过许多挫折后,一次偶然在陪外甥女玩跳房子游戏的时候,我发现了这让我变得不再那么拘谨,敏感和低沉。我觉得很幸福,我也想分享给和我一样的人。
例2:
嘿,为啥不做个怪物吃人的游戏呢?凭啥现在主角都是正义的,我要做大恶龙!我相信每个人内心都有一个小恶魔,我要把人们的内心的小恶魔勾引出来,我想这会让他们更加敢于正视“真正”的自己。我们去做吧。
如上所述,就是UP所说的纯吧。
我是一个游戏工作者,随着公司的大船,做着一款款商业游戏,那些为了讨好用户纯粹是赚钱,缺乏传递灵魂的商品。
即便如此,我依然没有放弃我的梦想,我希望游戏更加有趣,奇怪,准确的说,更有“灵魂”。
游戏是艺术品,它和很多艺术的概念是共通的。同样的它也源自生活,源自我们内心的深处。
当然啦,虽然“许多好的作品,不一定卖的好”,但有趣和卖钱是能共存的。
※后现代※
首先要明确后现代风格。
如果说,未来科技发达到几乎改变了现在的所有生活方式,那就是科幻未来。如果能看到大量现时代缩影的那就是后现代。
说简单点就是
“如果新概念的东西70%~90%替换了现在的概念,那就是科幻未来”
“如果新概念的东西20%~50%替换了现在的概念,那就是后现代”
“如果新概念的东西100%替换了现在的概念,那就是空想世界”
例:
假如你有一面镜子。
1,你可以触摸镜子出现投影,和别人对话并保存录音和录像,这是“后现代”
2,你可以通过镜子打了对面一拳,这是“科幻未来”
3,你用镜子照到的身体部位的伤都复原了,这是“空想世界”
把握后现代,有个核心点就是“预见性”(“既视感”)
所谓预见性,就是现在通过媒体,网络能看到的一些科技产品,并且能预料到不久的未来这个产品会是什么样子的。
比如和谷歌眼镜组合而成的VR设备,
比如便捷的3D投影技术,
比如更快更方便的无线网络设备。
比如无人驾驶汽车。
再次基础上,要保留至少一半能贴合当前时代人的生活和使用习惯的状态。
比如眼镜我们还是手带上去的,如果你做成手掌心一个按钮眼镜从脸上变出来,那立刻就从后现代变成科幻未来了。
也就是上述提到的20%~50%,当然我给的区间范围只是我研究后比较出效果的值而已,具体实施具体优化。制作参考。
而后现代作品的创造,这个就很看功力了,你可以一整个世界的方式来铺,也可以针对某一两个“新技术“来包装都行。
做游戏吗,除了有趣的玩法外,剧情上的制作和做电影没啥区别,甚至更难。
游戏制作要有大量的积累,虽然可以专精某一条路,但还是建议各方面都了解了解,游戏制作人,是一个一辈子都要不停的学习各种新东西的职业。