现代电子游戏作为当代产物本身就拥有很多后现代性特征,但不存在所谓的后现代游戏的概念。
想要理解所谓的“后现代主义”,必须先了解现代主义,因为后现代是作为对现代性的反思和批判所出现的。
而现代性作为一个涵盖广泛内容的范畴,其核心在于对传统的质疑和对人类理性的强调---人是可以凭借理性探索世界的客观真理和美学的终极价值。而在历史上这种现代主义被认为是间接“导致”了两次世界大战以及随后的冷战。冠以“真理”,“客观”,“Nation”等大词大叙事下的人们最终反而举起了指向自己的屠刀。因此战后的学者、艺术家、文学家对此不断反思。
后现代主义思潮应允而生就是对客观世界、绝对真理等存在的质疑,并挑战过去那些宏观叙事话语。而后现代文学则是这种思潮在文学领域的反映,通过对过去那些传统的回归和对现代主义的涵盖。而在三十六剧以及其类似物已经出现后的时代,作家们更多地就是依赖“叙事技巧”或者称“叙事方法”了,这一系列作家名单中常见的就是:博尔赫斯、舍斯托夫、贝克特、马尔克斯、托马斯·品钦、德里罗等。同时这个名单也是很多人最爱用的,甚至他们还往名单中加入了村上春树、王小波等根本不相关的人物。
(值得注意的是,后现代思潮的产物现在可以说已经融入了那些过去的“现代”国家的人民日常生活的方方面面,但在那些梦、宏观叙事等大词仍保留的地方。。。)
在电子游戏领域,根本没有一个现代和后现代的明显划分,甚至可以说大多数电子游戏本身就是后现代的!为什么?那就要回顾一下电子游戏的历史了。除了那些阴极射线管产物,公认的第一个有广大影响力电子游戏是1962年的 Spacewar! ,它的作者就是大名鼎鼎的当时还是学生的计算机科学家 Steve Russell (他最耳熟能详的事迹就是在IBM 704写下了第一个LISP解释器)。这里值得注意的是两点:一是1962年,二战早已结束,后现代主义思潮早已兴起,而作为一种“新兴”艺术的电影也已经出现70年了;二是 Spacewar! 和后来的俄罗斯方块一样是有设定,但没有剧情或主题,更准确地说,是没有故事的,也即电子游戏可以独立于叙事方法之外。后来的游戏引入了情节plot,多个情节相连的作品构成剧情,第一款引入剧本的电子游戏很久后才出现。
另外,探讨后现代作品和现代作品时候,其实人们已经预设了前提条件,即两者有相似的基础---小说、散文、绘画等。但是这种情况对大部分电子游戏并不适用,因为电子游戏彼此之间的差别太大了。事实上至今为止诞生了一大堆很难称得上类似的作品,它们唯一的共同点就是使用电子设备。我们勉强通过操作方式,游戏策略来区分它们,什么FPS、TPS、SLG等等,但每隔一段时间又都会有人创作出不一样的,能带来新体验的作品。而在所有游戏中,我们并没有一款所谓的现代主义游戏的标志,自然也就不存在反面的后现代主义游戏。
以上这些论述其实也是有很多值得商榷或argue的地方,更进一步讨论游戏的现代性/后现代性文献参考也是存在的:
[1] Brown A. Are Video Game Narratives Postmodern?[J]. 2013. http://dx.doi.org/10.7766/alluvium.v2.3.01
但值得关注的还有一点,就是文学理论对于游戏设计其实并无卵用(其实对文学创作也是)。一方面,文学的领域基本在当代的进展已经降下来了,而电子游戏则一直在快速发展。另一方面,拿文学理论的工具去分析游戏,在某种程度上好比拿着牛顿的自然哲学的数学原理去解释黑洞。
图文无关。
PS: 剩下关于题目中的那些常识错误懒得吐槽了
无有时代 1年前
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